Point sur les règles

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Point sur les règles

Message par Mataorin le Ven 6 Juil 2012 - 23:05

Infos en vrac (de ce que je me souviens de la partie jouée...)

Les Points de Panache :
Mea culpa! Oui, les PP se récupèrent en faisant la fête... Donc, bringue, danse, chaleur... Mais aussi et surtout^^ outre le fait de payer les bouteilles ou tout autre préparatifs(DJ, bouffe, déco...), chaque Pj désirant récupérer 1PP devra raconter une anecdote sur son perso. Celle ci doit être vraie (enfin, vous l'inventez bien entendu, mais elle sera considéré comme réellement arrivée a votre pj...)

"Un jour, j'me suis décoté une de ces gonzesse!!! Une beauté stellaire. MAGNIFIQUE!!! Bon, ni une ni deux, on passe aux choses sérieuses, mais la ou j'ai commencé a hésiter, c'est quand j'ai réalisé qu'il s'agissait d'une Mutante -bon, aucun probleme pour ca...- mais le truc, c'est qu'elle avec les deux organes sexuels... Trop belle, ou... beau, j'avoue avoir prit mon Pied toute la nuit!! Hummm, Melissa qu'elle s'appelait la bougresse"

Aussi, il est possible de faire la fête en "tournée générale" et la, ça coutera un peu plus cher^^ L'anecdote est toujours indispensable, mais bon, possibilité de récupérer 3PP!!! Bon, la tournée générale ne doit pas se faire dans un bar miteux d'une 20aines de personnes!! Faut qu'il y ai max ambiance!! et que vous la mettiez:d

Grappin magnétique : supporte pas plus de 150kg. Porte a 50m. Coute 50 Crédits. Permet d'avoir sc (relancer un des échecs sur ton jet)

"Atterrissage"
Oups, je me suis planté... sur l'eau, l’amerrissage est d'une difficulté de 3...(faut trois réussites). C'est pour astroport = 1. D'autres facteurs peuvent augmenter la difficulté : intempéries, embouteillage, vaisseau détruit?(dernier niveau de points de vie du vaisseau), astroport rudimentaire ...
Pareil pour le décollage.

Test de veille (pour rester 1 jour réveillé)
Jour 1 : Difficulté : 2
Jour 2 : Difficulté : 2 mais TD (quel les 6 comptent)
Jour 3 : Difficulté : 3 TD ...
Si un test est raté : Difficulté de TOUS les test augmentés de 1 (besoin d'une réussite supplémentaire dans TOUS les tests du joueur)
Si le lendemain d'un test de veille raté, un autre test est raté =>s’effondre et doit dormir cette journée + la suivante.

Checklist pour une attaque :
1) vérifier la ligne de vue (il est possible de se mettre a couverts entre autre)
2) vérifier si la cible est un figurant(les perso devant Britty (la copine au capitaine Keiffer)) ou si c'est un personnage nommé (Britty justement:d)
3) Vérifier la portée
4) Annoncer, ou pas, une attaque localisée (difficulté TD mais dégâts qui peuvent être spécifiques)
5) Vérifier si le niveau de dégâts de l'attaque est suffisant ou pas (en cas d'attaque sur des catégories d'objets ou monstres différents : fusil laser sur un vaisseau spatial, Mouhahaha!!^^)
6) Effectuer le test
7) Calculer les dégâts

Déroulement d'un combat spatial :
1) L'approche
2) Le combat tournoyant
3) La poursuite
4) L'abordage
(attention, autant l'approche est systématiquement avant, autant elle peut dégénérer en poursuite avant d'être au contact pour le combat tournoyant. De même, le combat tournoyant peut être très rapide si l'idée est plus l'abordage... Par contre, attention, c'est pas toujours recommandé d'aborder seul un vaisseau de l'Empire, hein Mr Fletcher!^^)

Les Alertes
Alerte Verte : un quart des matelots est présent a chaque poste. Cet état d'alerte est très dangereux, et il n'est utilisé que dans les systèmes extrêmement sûrs ou des orbites autour des planetes correctement défendues. Seul un quart des armes de chaque batterie peut tirer et les autres postes subissent TD.
Alerte Jaune : La moitié de l'équipage minimum est présent a chaque poste. C'est le niveau d'activité normal d'un vaisseau spatial. Seul la moitié des armes de chaque batterie peut tirer et les autres postes subissent D+1.
Alerte Rouge : Tous les hommes sont a leur poste.
Info : Il faut trois tours pour passer d'un niveau d'alerte d'un niveau a un autre... Donc, il peut y avoir des dégâts... (un tour pour se réveiller, un tour pour s'habiller/s'équiper, et un tour pour rejoindre son poste)

Réparation de vaisseau spatial
Il faut un effectif minimum = tonnage/100 (soit, 1 mécano pour un vaisseau de 100t comme le votre)
Il faut dépenser 1kg/tonne du vaisseau en pièces détachées, soit, 100kg pour le votre;) On ne dépense les pièces détachées que si la réparation est réussie... De plus, on a besoin de pièces détachées que si le vaisseau est au moins gravement endommagé... Avant, pas besoin, cool non?^^
Enfin, effectuer des réparations dans l'espace est plus difficile (5) que dans un atelier/hangar (1)...

Projection énergétique
Mon ptit Laurent!!!! tu triches!!^^ Il faut faire un test de vigilance résolu comme un test de tir;) Donc, en fonction de la difficulté... si les personnes ciblées sont a couvert, si tu a un malus lié a la fatigue par ex(D+1) ... Si le test est réussi, la, tu feras les dégâts (en fonction de ta dépense d'énergie X)

Les spécialités cout en xp : 1500/3000 (selon si domaine de compétence)
Possibilité d'avoir Une et une seule spécialité/compétence. ex :
Arme d'épaule => Hyperblaster, ou fusil laser, ou fusil a plasma...
Athlétisme =>Sprint/Saut/Escalade ...
Une spécialité permet d'avoir PMF (toutes les réussites sont relancées. Les nouvelles réussites sont rajoutées aux 1eres)

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Re: Point sur les règles

Message par Mataorin le Sam 7 Juil 2012 - 0:08

Keiffer/Britty
Les meilleurs ennemis du monde. Amants mais adversaires... Se rendent des services tant que ça ne compromet pas trop leur camp.

Les soins
Secourir = 1ers soins = 5 minutes.
Si le perso est dans l'état de santé "Mort ?" Il perd des points de vies toutes les 5 minutes. Il faut le stabiliser=> Test de 1er soins a faire assez difficile.
Si le perso est dans un autre état de santé, test réussi => effacer la ligne de dégâts les plus sévères.
Si le personnage a subit un coup critique => Difficulté (2). Réussite=> baisser un critique majeur en critique simple ou annuler l'effet d'un critique simple.
Soigner = Médecine = 1 jour d'hospitalisation
Récupération de points de vie en fonction du tableau. Le patient ne peut pas faire d'autres actions que rester au lit...
Ou, baisser d'un niveau le coup critique reçu. (comme pour 1er secours)
Guérison naturelle = athlétisme = 1 jour de repos (cumulable avec l'action soigner)
Test affecté par le tableau de guérison naturelle.
Si le personnage est "Mort?" et non stabilisé... il doit réussir un test d'athletisme.
0 réussites = séquelles = diminution d'1 point une caract.
1 réussite = séquelle déterminé sur une jambe, un bras, un oeil ou une oreille = malus pour certaines compétences.
2 réussites = Aucune séquelles!!! cool!!Smile
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