Chill - Le Manoir des Ténèbres (Schmidt)
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Chill - Le Manoir des Ténèbres (Schmidt)
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Séquence rétro-gaming avec ce vieux jeu de 1985 qui dormait dans mon grenier depuis des lustres. Il est tiré de l'univers du JDR Chill (investigations paranormales : fantômes, vampires, loups-garous...).
On y incarne soit des émissaires (investigateurs), soit des Séides du Maître des ténèbres. Les émissaires doivent trouver puis tuer le maître dans son repaire avec l'arme adéquate tandis que les Séides tentent de s'emparer de l'arme et de lui faire quitter la propriété pour gagner. A chaque tour on place des tuiles pour former le plateau de jeu avec le manoir et la propriété qui l'entoure. On pioche parfois des cartes (objets, sortilèges, mauvaise rencontre...).
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Originalité, les rôles peuvent changer en cours de partie, un émissaire peut devenir Séide s'il tombe à 0 en volonté et un Séide redevient émissaire s'il est repoussé dans la Chapelle pour y être purifié après un combat. Une partie commence toujours en mode compétitif mais peut très bien terminer en mode coopératif si tous les joueurs sont des émissaires (c'est ce qui est arrivé à notre partie d'aujourd'hui à 3 joueurs).
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[Pour cette partie j'ai juste remplacé les vieux pions en bois traditionnels par des Twinples de Pandémie et de l'ïle Interdite et j'ai tracé un plan quadrillé pour faciliter le positionnement des tuiles de jeu.]
Une réédition en allemand a été publiée en 2007 avec des cartes et tuiles un peu plus jolies :
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Séquence rétro-gaming avec ce vieux jeu de 1985 qui dormait dans mon grenier depuis des lustres. Il est tiré de l'univers du JDR Chill (investigations paranormales : fantômes, vampires, loups-garous...).
On y incarne soit des émissaires (investigateurs), soit des Séides du Maître des ténèbres. Les émissaires doivent trouver puis tuer le maître dans son repaire avec l'arme adéquate tandis que les Séides tentent de s'emparer de l'arme et de lui faire quitter la propriété pour gagner. A chaque tour on place des tuiles pour former le plateau de jeu avec le manoir et la propriété qui l'entoure. On pioche parfois des cartes (objets, sortilèges, mauvaise rencontre...).
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Originalité, les rôles peuvent changer en cours de partie, un émissaire peut devenir Séide s'il tombe à 0 en volonté et un Séide redevient émissaire s'il est repoussé dans la Chapelle pour y être purifié après un combat. Une partie commence toujours en mode compétitif mais peut très bien terminer en mode coopératif si tous les joueurs sont des émissaires (c'est ce qui est arrivé à notre partie d'aujourd'hui à 3 joueurs).
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Lex-Talionis- Messages : 3419
Date d'inscription : 01/07/2012
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