Skull Tales

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Re: Skull Tales

Message par Lex-Talionis le Lun 10 Juil 2017 - 18:27

Un pirate qui ne risque pas tout pour l'appât du gain n'est pas un pirate mais un marin d'eau douce !!!! pirat

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Re: Skull Tales

Message par Mataorin le Lun 10 Juil 2017 - 19:42

Ou un mort si son capitaine ne vient pas le sortir d'un mauvais pétrin;)
Un bon capitaine sait déléguer aux pirates compétents pour sauter les ravins!! Smile
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Re: Skull Tales

Message par Lex-Talionis le Mer 19 Juil 2017 - 16:31

L'esprit d'Oggun était retourné sur "l'Île des Âmes Perdues" où, selon les sombres présages de Nmanbu Laveau, il atteindrait l'apogée de sa puissance à la fin du jour lorsque les ténèbres engloutiraient le dernier rayon du soleil. Le temps était compté pour nos pirates qui devaient accomplir un rituel ancien sur l'Autel de la Lumière afin d'emprisonner une nouvelle fois l'esprit maléfique dans une enveloppe physique qui serait cette fois-ci vulnérable aux tirs du pistolet de Davy Jones...

Dernière aventure de cette agréable campagne dont nous sommes sortis vainqueurs, nous l'avons toutefois jouée en mode normal, il nous restera à tester la mini-campagne exclusive au kickstarter avec une nouvelle équipe et sûrement en mode avancé cette fois-ci (avec des ennemis déjà plus forts mais avec la possibilité de recruter des alliés qu'il faudra toutefois rémunérer). Nous avons également été assez "sympa" avec notre capitaine durant les phases maritimes (à part sur la fin Twisted Evil ) car nous n'osions pas déclencher des affrontements trop périlleux dans lesquels nous aurions pu perdre notre navire (et surtout notre butin commun !!). Du coup nous avons aussi évité les 2 missions annexes (en cas de naufrage ou de capture par l'ennemi lors d'un abordage).

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Et qui sait si un jour nous n'aurons pas la suite de l'aventure (si l'auteur arrive à relancer le jeu chez un autre éditeur)? Le maléfique Oggun nous ayant promis avant de disparaître à jamais que sa maîtresse Yemaya aurait sa vengeance... Twisted Evil

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Re: Skull Tales

Message par Lex-Talionis le Mer 19 Juil 2017 - 18:51

Au niveau des défauts :

-Ils auraient pu rédiger un petit épilogue à la campagne qui se termine du coup de façon assez abrupte, ce qui laisse un petit goût d'inachevé, après tant d'efforts c'est dommage (mais cela n'enlève rien au jeu en lui-même).

-Au niveau des mécaniques je pense que c'est surtout la phase de Navigation qui aurait besoin d'être un peu retravaillée, car toutes ces phases se suivent et se ressemblent bcp. Il suffirait d'ajouter qq Phases de Voyage scénarisées en lien avec les aventures à terre et ce serait bcp plus sympa. Ajouter des objectifs plus complexes que simplement aller d'un point A à un point B, commencer par exemple la navigation avec un navire ennemi déjà à nos trousses que l'on est obligé d'affronter (une sorte de Boss), forcer un blocus de pls navires ennemis, attaquer un port fortifié depuis la mer avant un débarquement... Ceci ne nécessitant pas de modification du système de jeu proprement dit mais ajouterait des défis plus sympas et encore plus d'immersion (pas trop qd même ou le bateau pourrait couler Razz ).

-Sur la campagne en elle-même : peut-être donner un peu moins de butin d'équipage "automatique" à la fin des Aventures (différent du butin individuel personnel à chaque pirate) car à la fin de la campagne on avait accumulé un sacré magot s'avérant finalement inutile. Avec un budget plus serré cela rendrait plus attrayant/obligatoire de se frotter aux navires ennemis pour les piller et revendre leur cargaison. Après 2 ou 3 parties nous étions quasi-sûrs de pouvoir réparer chaque fois notre bateau et d'avoir de quoi renouveler l'équipage et les provisions pour le voyage, du coup très difficile d'avoir un impact sur le moral de l'équipage et donc de pouvoir renverser ou du moins menacer la légitimité du capitaine en charge (ce qui est à la base un aspect voulu par les créateurs du jeu pirat ). Et ça apporterait un petit aspect gestion plus important qui obligerait à faire des choix stratégiques (si j'améliore le bateau j'ai pas de quoi acheter des vivres et remonter le moral, et si je privilégie la bonne humeur à bord au détriment de l'armement ou de la voilure, les ennemis risquent de nous couler ou de nous arraisonner...).

-Comme je l'ai dit plus haut, en testant avec des ennemis "avancés" et la possibilité de recruter des mercenaires cela doit aussi changer la donne.


Bref un jeu bien sympa qui mérite d'être connu et qui n'a pas vraiment de gros défauts mais qui pourrait être vraiment top avec qq rééquilibrages, surtout pour des hardcore gamers Smile .

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Re: Skull Tales

Message par Lex-Talionis le Ven 4 Aoû 2017 - 10:23

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Communiqué officiel du jour (traduit de l'espagnol):

"Je vous informe que nous travaillons depuis des mois à une version 2.0, mais en permettant à ceux qui ont déjà la version précédente d'obtenir le nouveau manuel, les feuilles de personnages et d'ennemis (avec de nouvelles illustrations), entre autres choses..." (info : les tuiles de terrain d'origine ne subiraient pas de changement)

A priori ce pourrait être un nouveau Kickstarter d'ici la fin de l'année !!! Espérons qu'il y ait de nouveaux bonus (nouvelles tuiles, personnages et monstres, scénarios...).

Très bonne nouvelle pour l'avenir du jeu en tout cas !!! Very Happy

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Dernière édition par Lex-Talionis le Mar 31 Oct 2017 - 14:08, édité 1 fois

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Re: Skull Tales

Message par Lex-Talionis le Mar 31 Oct 2017 - 14:07

La V2 sera lancée en 2018 sur Kickstarter.

Les règles de la phase de Voyage et de la Phase Portuaire ont été approfondies avec une règle optionnelle d'abordage  pirat

La phase portuaire aura également son propre deck d'évènements et un plateau avec différents lieux représentés où se déplaceront les personnages.

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