Gloomhaven

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Gloomhaven

Message par ZeMaDcat le Mer 28 Juin 2017 - 20:19

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Review de Ludovox.fr

Gloomhaven est une création originale de Isaac Childres, dans laquelle chaque joueur incarne un héros dans un univers med fan. Il s’agit d’un jeu coopératif où nous allons jouer des mercenaires errant dans la contrée de Gloomhaven accomplissant des quêtes et des hauts faits.

Matériel

Le jeu propose dans une boîte assez énorme, une carte du monde de Gloomhaven, des planches d’autocollants, des boîtes avec des personnages (17 différents en tout, dont 6 de base pour débuter l’aventure), des tuiles, des figurines ou standees selon ce que l’on avait choisi pendant le KS, des enveloppes scellées et des cartes, beaucoup de cartes.

« Legacy like » ? Un univers persistant

Gloomhaven est un jeu de campagne et propose 95 scénarios (!) avec des embranchements différents selon nos décisions et choix dans l’aventure.
Les héros démarrent à Gloomhaven, mais le reste du monde est quasiment vierge. On va découvrir de nouveaux lieux, et dans ce cas-là, il faudra coller proprement les autocollants nécessaires, et la nouvelle ville apparaîtra sur votre plateau.
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Il y a une trame principale, à laquelle vont se greffer des ramifications secondaires ou disons des arcs narratifs, en fonction de nos actions dans le jeu, mais toutes ces décisions vont transformer le monde à jamais. Et d’un groupe de joueurs à l’autre, vous pouvez ne pas vivre du tout la même aventure.
À l’extérieur, on va tirer des événements de route, un peu comme les cartes crossroads dans Dead of Winter, et dans les villes, des événements de ville, ce qui, là encore, permet de vivre une aventure unique et cohérente.
L’Histoire avec un grand H se souviendra de vous. Les personnages peuvent passer de vie à trépas ou avoir un repos bien mérité (ce truc que l’on appelle la retraite), ce qui influe aussi sur la partie, ce héros-là aura marqué l’histoire de ses hauts faits, de sa bravoure ou peut-être au contraire de sa lâcheté et de sa traîtrise…
La ville se transforme aussi, devient plus ou moins florissante – et cela est suivi par un marqueur de prospérité. Plus la cité de Gloomhaven évolue et plus les objets vendus dans ses échoppes évoluent aussi. Autre conséquence de l’évolution de ce marqueur, les nouveaux personnages qui vont arriver en jeu seront introduits au niveau d’expérience égal à celui de la ville. Ainsi, quand les nouveaux personnages vont entrer en cours de partie, ils ne seront pas en décalage avec le reste : un très bon procédé qui dynamise l’effet “legacy” en permettant accueillir de nouveaux joueurs sur une campagne en cours.

Personnages

Même si le jeu propose 17 personnages, seulement 6 sont disponibles dès le départ. Première agréable surprise, exit les nains, elfes et consorts, car l’auteur a inventé des personnages de nouvelles races et classes : si on est clairement dans un univers médiéval-fantastique, ce n’est pas le décorum « classique » auquel nous sommes habitués et il est même possible qu’il explore d’autres univers (il reluque pas mal du côté du steampunk déjà avec le personnage du Tinkerer ou quelques objets…). Chaque perso est fourni avec sa fiche de personnage et présenté par un texte d’ambiance au dos (on n’est pas loin du jeu de rôle). Son plateau perso indique ses points de vie, le nombre de cartes qu’il peut posséder en main, et bien sûr, les cartes propres au  personnage, les cartes de combats et le deck d’aptitude. Il démarre aussi avec une somme d’argent qui va lui permettre de s’équiper.
Ainsi, chaque héros a un deck « aptitude » avec des cartes de niveau 1 à 9. On commence avec celles de niveau 1, mais nous avons aussi des cartes marqué d’un X qui sont des cartes tactiques un peu plus abouties. Une fois que l’on maîtrise bien son personnage, on peut faire une sélection de cartes avec l’apport de ces nouvelles tactiques, mais toujours dans la limite de cartes prévue pour ce personnage. Une fois que l’on a passé un niveau, on peut ajouter tout ou partie des cartes de niveau supérieur.
Les personnages disponibles dès le début sont :

      La brute, un guerrier, plutôt un “tank”, visiblement le perso le plus facile à jouer. C’est lui qui va encaisser les dégâts pour protéger les autres et se battre au corps-à-corps.

      Le “tinkerer”, perso qui utilise des technologies, sorte de héros Steampunk. C’est le guérisseur du groupe et il a des attaques à distance.

      La “scoundrel”, une espèce de rôdeur, rapide et sournois.

      La “spellweaver”, une magicienne qui fait des attaques de zones élémentaires, peu résistante – à protéger ou à garder éloignée.

      Le “mindthief”, des invocations, du contrôle à distance des ennemis, personnage le plus complexe à jouer.

      Le “Cragheart”, sorte d’élémentaire de terre, qui crée des obstacles et balance des attaques de zones, mais en blessant ses alliés ; c’est le personnage le plus polyvalent.

Chaque personnage se joue vraiment différemment : certains sont des gros costauds résistants qui tapent comme des sonneurs, d’autres plus des magiciens qui donnent dans les sorts élémentaires, d’autres invoquent des alliés comme des rats, ou encore des voleurs avec une certaine dextérité pour larder de coups de couteaux les importuns. Il y a même un personnage mentaliste qui peut prendre sous son contrôle quelques esprits faibles… Ou encore une sorte de golem (le cragheart) qui peut blesser les autres joueurs avec ses attaques d’élémentaires.

Dungeon ?

Tout d’abord, précisons qu’il y a la possibilité de créer des donjons aléatoires pour soit se booster et gagner des points d’expérience (les fameux XP), soit s’entraîner. Mais les missions que nous allons accepter vont nous conduire dans des donjons (et nous allons y cogner du monstre).
Au tout début d’un donjon, chaque joueur va piocher deux cartes objectifs de mission et en choisir une, qui doit être gardée secrète. Cet objectif peut, par exemple, être de parvenir à juguler X monstres ou récupérer X pièces….
Le scénario va nous indiquer les tuiles à utiliser pour former le plateau représentant le donjon, et la horde de vermines le peuplant.
Dès qu’on ouvre la porte d’une nouvelle pièce à explorer, on place le plateau donjon et les bestioles qui veulent nous câliner, les objets qui peuvent servir d’obstacle, les pièges et trésors, etc.

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Ce qui ne vous tue pas … (les combats)

Sur chaque plateau sont indiqués les points de vie et les Xp’s et le nombre de cartes que l’on peut avoir en main. Au milieu un encadré qui rappelle les informations importantes.
À gauche, on place les cartes que l’on défausse, à droite, les cartes qui sont détruites pour le scénario en cours. Oui certaines actions vont nous faire perdre nos cartes, notamment quand on veut reprendre des cartes de sa défausse. Tout en haut, on peut placer les cartes actives représentant des objets que l’on possède et que l’on peut activer une fois (ou plusieurs fois, selon les cartes avec un jeton indiquant la progression) jusqu’à ce que l’on se repose.
Les cartes ont plusieurs informations, un texte en haut, au milieu un chiffre qui représente l’initiative, et en bas, un cadre avec un texte.
À chaque tour de jeu, on doit obligatoirement jouer deux cartes de notre deck. Si l’on est dans l’incapacité de jouer 2 cartes, notre héros est fatigué et la partie est terminée pour lui. Mais les copains peuvent terminer la partie.
Sur l’une des deux cartes, on va choisir l’action du haut, et sur l’autre, l’action du bas, ensuite on choisit une des cartes pour sa valeur d’initiative. Si elle est haute, on risque de jouer en fin de tour et après nos partenaires et les monstres, si elle est basse, on a l’initiative et notre attaque aura plus de chances de porter en premier. Les cartes sont révélées simultanément, puis on effectue la résolution d’initiative des héros en y intégrant celles des monstres.
Les donjons sont des plateaux avec des hexagones ne pouvant accueillir qu’un seul héros. Certaines attaques peuvent être au corps-à-corps, si on se trouve adjacent au monstre, ou bien à distance, d’un nombre de cases indiqué par le niveau de portée, si la ligne de vue est dégagée. D’autres héros lancent des attaques de zone, efficaces pour un bon nettoyage, comme celles du magicien ou de la brute. On peut encaisser les dégâts, pousser un monstre, guérir un compagnon, sauter par-dessus un obstacle, désarmer un guerrier, etc.
Certaines cartes puissantes, une fois jouées, vont sur la droite de notre plateau, dans les cartes perdues, signifiant que l’on ne pourra plus les jouer : il faudra désormais faire sans pour le scénario en cours ! Mais pas de panique, une fois le scénario terminé, on pourra les récupérer pour le suivant.
Dans le combat, une fois que l’on a choisi notre duo de cartes et celle qui va compter pour l’initiative, on prend le deck du monstre et on tire au hasard une de ses cartes. Sur celle-ci se trouve la valeur d’initiative, la valeur de déplacement et la valeur d’attaque, ainsi qu’un texte qui indique ce que va faire l’ennemi : il peut répliquer, poser des pièges et autres…

Admettons que j’aie l’initiative avec le magicien, je vais donc faire les actions de mes cartes dans l’ordre que je veux, par exemple me déplacer pour être à distance et lancer un sort sur une zone en ligne. Avoir l’initiative c’est bien, mais c’est également plus risqué car c’est celui qui est le plus rapide qui est visé par l’ennemi, il faut donc bien en tenir compte sous peine de servir de cible et de mourir prématurément si l‘on est déjà blessé…

Quand l’attaque est portée, on prend le deck de combat qui comporte des cartes de valeur positive et négative que l’on ajoutent à son attaque. Si par exemple je fais une attaque de 3 et que je pioche -1, je fais 2 de dégâts, vous l’aurez compris. Et si l’ennemi a un bouclier de défense, je réduit d’autant.

Ce deck de combats remplace le hasard du dé, si on a joué une carte -1, elle est dans la défausse, le prochain tour on sera peut-être plus chanceux. Ce deck est modifiable au gré des scénarios avec des cartes enlevées, d’autres ajoutées – système très intelligent qui colle bien aux imprévus et au niveau de risque du scénario.

En combat, si l’on ne joue pas en solo, et que l’on a donc des compagnons autour de nous, la règle dit que l’on peut discuter de la tactique, mais on ne peut pas révéler le niveau exact d’initiative, ni la nature des cartes que l’on va jouer. C’est important, car en combat on peut jouer des tactiques qui peuvent fonctionner en fonction de l’initiative : le voleur pose un piège, la brute pousse le monstre sur le piège, ou bien le Cragheart fait une attaque, mais il serait bien que les copains ne soient pas dans la zone ciblée et que sais-je encore …
Petit détail sur les cartes que l’on a choisi : une fois qu’elles sont sélectionnées, on ne peut pas revenir en arrière. Par contre, on a toujours la possibilité de ne pas faire une action, ou même de faire l’action du bas alors que qu’on avait prévu celle du haut, mais dans ce cas-là, on devra faire l’action du haut au lieu du bas sur l’autre carte ( ça va vous suivez ou vous avez des hauts le cœur ? ^^).
Si l’on ne joue pas l’action mentionnée sur la carte, une action du haut peut toujours servir à faire une attaque +2 et une action du bas un déplacement +2. Réussir certaines actions rapportent des point d’expérience (valeur dans le symbole étoile sur les cartes) que l’on ajoute sur la jauge de droite de notre fiche personnage.

Le repos du guerrier

On peut se reposer de deux façons, rapide ou longue, et c’est nécessaire, car je rappelle que si l’on ne peut plus jouer de cartes, on est fatigué et on quitte l’aventure. Le repos « rapide » nous permet de reprendre les cartes dans la défausse, mais on doit mettre une carte au hasard dans les cartes perdues.
Le repos « long » nous permet de choisir la carte que l’on va défausser, on récupère 2 points de vie, par contre on ne joue pas du tout durant le tour.
Le repos devient obligatoire lors d’un scénario pour récupérer de la vie, ou par épuisement de nos cartes en main, et comme ce procédé élimine une carte, cela accélère le jeu en faisant office de timer par rapport au scénario en cours : pas moyen de se reposer à outrance ou de se balader tranquillement…


Je laisse la parole à Zuton, qui a eu la chance de goûter aux deux premiers scénarios du jeu (en mode de difficulté normale). Il nous donne un petit avis qui permet un peu de comprendre ce que l’on peut trouver dans le jeu sans réel spoiler.

« Je jouais une lanceuse de couteaux-voleuse, qui est donc plutôt agile en attaque à distance, et prédestinée à ramasser les pièces qui traînent ! Les combats au corps-à-corps sont indispensables aussi pour profiter de la pleine puissance de certaines cartes.

Le premier scénario a été réussi, mais en perdant en route notre magicienne dans une aventure épique due à la découverte des mécanismes du jeu. Lors de notre seconde partie, on a échoué par excès de prudence, en faisant une grosse erreur : ne pas achever un boss qui appelait du renfort et s’occuper de ses sbires…

La gestion des cartes de la main est essentielle pour bien conserver le rythme de la partie : trop de cartes puissantes jouées et détruites en début de scénario facilitent son introduction, mais on est alors éliminé avant la fin, faute de cartes restantes.

On peut se concerter sans révéler exactement la valeur d’initiative de la carte, cela aide à la coopération, mais sans jamais vraiment tout programmer à l’avance, car on ne connaît pas les actions et valeur d’initiative des monstres, ce qui est très plaisant, excitant et dynamique. On peut toujours interchanger les actions des 2 cartes (l’une dessus, l’autre dessous, ce point est obligatoire : j’ai parfois transgressé cette règle lors de ma première partie en jouant les 2 actions de dessus ou 2 de dessous des 2 cartes…) ou bien jouer l’action auxiliaire (2 mouvements ou 2 de combat en mêlée) ce qui est parfois salvateur !

Le jeu est d’une richesse incroyable, et s’avère très prenant : je le situe entre le jeu de rôle avec du matériel, et Mage Knight avec des cartes à la place des dés. Seul hic : l’anglais difficile pour la partie narration ».

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Re: Gloomhaven

Message par Lex-Talionis le Jeu 29 Juin 2017 - 6:46

Alléchant tout ça !!! Very Happy

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Re: Gloomhaven

Message par ZeMaDcat le Jeu 29 Juin 2017 - 19:29

Un site, avec l'accord de l'auteur de gloomhaven, vend pour une dizaine d'euros des stickers décollables et réutilisables pour la carte du jeu ainsi que des sceaux afin de resceller les enveloppes, seuls éléments qui étaient définitivements altérés a cause du coté legacy du jeu. Ce qui permet donc de refaire le jeu plusieurs fois !
Je vais donc investir dans ce set !

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Re: Gloomhaven

Message par Lex-Talionis le Jeu 29 Juin 2017 - 19:38

Pas mal !

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