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Gloomhaven (Cephalofair Games) 2017

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Gloomhaven (Cephalofair Games) 2017 Empty Gloomhaven (Cephalofair Games) 2017

Message par ZeMaDcat 28.06.17 21:19

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Review de Ludovox.fr

Gloomhaven est une création originale de Isaac Childres, dans laquelle chaque joueur incarne un héros dans un univers med fan. Il s’agit d’un jeu coopératif où nous allons jouer des mercenaires errant dans la contrée de Gloomhaven accomplissant des quêtes et des hauts faits.

Matériel

Le jeu propose dans une boîte assez énorme, une carte du monde de Gloomhaven, des planches d’autocollants, des boîtes avec des personnages (17 différents en tout, dont 6 de base pour débuter l’aventure), des tuiles, des figurines ou standees selon ce que l’on avait choisi pendant le KS, des enveloppes scellées et des cartes, beaucoup de cartes.

« Legacy like » ? Un univers persistant

Gloomhaven est un jeu de campagne et propose 95 scénarios (!) avec des embranchements différents selon nos décisions et choix dans l’aventure.
Les héros démarrent à Gloomhaven, mais le reste du monde est quasiment vierge. On va découvrir de nouveaux lieux, et dans ce cas-là, il faudra coller proprement les autocollants nécessaires, et la nouvelle ville apparaîtra sur votre plateau.
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Il y a une trame principale, à laquelle vont se greffer des ramifications secondaires ou disons des arcs narratifs, en fonction de nos actions dans le jeu, mais toutes ces décisions vont transformer le monde à jamais. Et d’un groupe de joueurs à l’autre, vous pouvez ne pas vivre du tout la même aventure.
À l’extérieur, on va tirer des événements de route, un peu comme les cartes crossroads dans Dead of Winter, et dans les villes, des événements de ville, ce qui, là encore, permet de vivre une aventure unique et cohérente.
L’Histoire avec un grand H se souviendra de vous. Les personnages peuvent passer de vie à trépas ou avoir un repos bien mérité (ce truc que l’on appelle la retraite), ce qui influe aussi sur la partie, ce héros-là aura marqué l’histoire de ses hauts faits, de sa bravoure ou peut-être au contraire de sa lâcheté et de sa traîtrise…
La ville se transforme aussi, devient plus ou moins florissante – et cela est suivi par un marqueur de prospérité. Plus la cité de Gloomhaven évolue et plus les objets vendus dans ses échoppes évoluent aussi. Autre conséquence de l’évolution de ce marqueur, les nouveaux personnages qui vont arriver en jeu seront introduits au niveau d’expérience égal à celui de la ville. Ainsi, quand les nouveaux personnages vont entrer en cours de partie, ils ne seront pas en décalage avec le reste : un très bon procédé qui dynamise l’effet “legacy” en permettant accueillir de nouveaux joueurs sur une campagne en cours.

Personnages

Même si le jeu propose 17 personnages, seulement 6 sont disponibles dès le départ. Première agréable surprise, exit les nains, elfes et consorts, car l’auteur a inventé des personnages de nouvelles races et classes : si on est clairement dans un univers médiéval-fantastique, ce n’est pas le décorum « classique » auquel nous sommes habitués et il est même possible qu’il explore d’autres univers (il reluque pas mal du côté du steampunk déjà avec le personnage du Tinkerer ou quelques objets…). Chaque perso est fourni avec sa fiche de personnage et présenté par un texte d’ambiance au dos (on n’est pas loin du jeu de rôle). Son plateau perso indique ses points de vie, le nombre de cartes qu’il peut posséder en main, et bien sûr, les cartes propres au  personnage, les cartes de combats et le deck d’aptitude. Il démarre aussi avec une somme d’argent qui va lui permettre de s’équiper.
Ainsi, chaque héros a un deck « aptitude » avec des cartes de niveau 1 à 9. On commence avec celles de niveau 1, mais nous avons aussi des cartes marqué d’un X qui sont des cartes tactiques un peu plus abouties. Une fois que l’on maîtrise bien son personnage, on peut faire une sélection de cartes avec l’apport de ces nouvelles tactiques, mais toujours dans la limite de cartes prévue pour ce personnage. Une fois que l’on a passé un niveau, on peut ajouter tout ou partie des cartes de niveau supérieur.
Les personnages disponibles dès le début sont :

      La brute, un guerrier, plutôt un “tank”, visiblement le perso le plus facile à jouer. C’est lui qui va encaisser les dégâts pour protéger les autres et se battre au corps-à-corps.

      Le “tinkerer”, perso qui utilise des technologies, sorte de héros Steampunk. C’est le guérisseur du groupe et il a des attaques à distance.

      La “scoundrel”, une espèce de rôdeur, rapide et sournois.

      La “spellweaver”, une magicienne qui fait des attaques de zones élémentaires, peu résistante – à protéger ou à garder éloignée.

      Le “mindthief”, des invocations, du contrôle à distance des ennemis, personnage le plus complexe à jouer.

      Le “Cragheart”, sorte d’élémentaire de terre, qui crée des obstacles et balance des attaques de zones, mais en blessant ses alliés ; c’est le personnage le plus polyvalent.

Chaque personnage se joue vraiment différemment : certains sont des gros costauds résistants qui tapent comme des sonneurs, d’autres plus des magiciens qui donnent dans les sorts élémentaires, d’autres invoquent des alliés comme des rats, ou encore des voleurs avec une certaine dextérité pour larder de coups de couteaux les importuns. Il y a même un personnage mentaliste qui peut prendre sous son contrôle quelques esprits faibles… Ou encore une sorte de golem (le cragheart) qui peut blesser les autres joueurs avec ses attaques d’élémentaires.

Dungeon ?

Tout d’abord, précisons qu’il y a la possibilité de créer des donjons aléatoires pour soit se booster et gagner des points d’expérience (les fameux XP), soit s’entraîner. Mais les missions que nous allons accepter vont nous conduire dans des donjons (et nous allons y cogner du monstre).
Au tout début d’un donjon, chaque joueur va piocher deux cartes objectifs de mission et en choisir une, qui doit être gardée secrète. Cet objectif peut, par exemple, être de parvenir à juguler X monstres ou récupérer X pièces….
Le scénario va nous indiquer les tuiles à utiliser pour former le plateau représentant le donjon, et la horde de vermines le peuplant.
Dès qu’on ouvre la porte d’une nouvelle pièce à explorer, on place le plateau donjon et les bestioles qui veulent nous câliner, les objets qui peuvent servir d’obstacle, les pièges et trésors, etc.

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Ce qui ne vous tue pas … (les combats)

Sur chaque plateau sont indiqués les points de vie et les Xp’s et le nombre de cartes que l’on peut avoir en main. Au milieu un encadré qui rappelle les informations importantes.
À gauche, on place les cartes que l’on défausse, à droite, les cartes qui sont détruites pour le scénario en cours. Oui certaines actions vont nous faire perdre nos cartes, notamment quand on veut reprendre des cartes de sa défausse. Tout en haut, on peut placer les cartes actives représentant des objets que l’on possède et que l’on peut activer une fois (ou plusieurs fois, selon les cartes avec un jeton indiquant la progression) jusqu’à ce que l’on se repose.
Les cartes ont plusieurs informations, un texte en haut, au milieu un chiffre qui représente l’initiative, et en bas, un cadre avec un texte.
À chaque tour de jeu, on doit obligatoirement jouer deux cartes de notre deck. Si l’on est dans l’incapacité de jouer 2 cartes, notre héros est fatigué et la partie est terminée pour lui. Mais les copains peuvent terminer la partie.
Sur l’une des deux cartes, on va choisir l’action du haut, et sur l’autre, l’action du bas, ensuite on choisit une des cartes pour sa valeur d’initiative. Si elle est haute, on risque de jouer en fin de tour et après nos partenaires et les monstres, si elle est basse, on a l’initiative et notre attaque aura plus de chances de porter en premier. Les cartes sont révélées simultanément, puis on effectue la résolution d’initiative des héros en y intégrant celles des monstres.
Les donjons sont des plateaux avec des hexagones ne pouvant accueillir qu’un seul héros. Certaines attaques peuvent être au corps-à-corps, si on se trouve adjacent au monstre, ou bien à distance, d’un nombre de cases indiqué par le niveau de portée, si la ligne de vue est dégagée. D’autres héros lancent des attaques de zone, efficaces pour un bon nettoyage, comme celles du magicien ou de la brute. On peut encaisser les dégâts, pousser un monstre, guérir un compagnon, sauter par-dessus un obstacle, désarmer un guerrier, etc.
Certaines cartes puissantes, une fois jouées, vont sur la droite de notre plateau, dans les cartes perdues, signifiant que l’on ne pourra plus les jouer : il faudra désormais faire sans pour le scénario en cours ! Mais pas de panique, une fois le scénario terminé, on pourra les récupérer pour le suivant.
Dans le combat, une fois que l’on a choisi notre duo de cartes et celle qui va compter pour l’initiative, on prend le deck du monstre et on tire au hasard une de ses cartes. Sur celle-ci se trouve la valeur d’initiative, la valeur de déplacement et la valeur d’attaque, ainsi qu’un texte qui indique ce que va faire l’ennemi : il peut répliquer, poser des pièges et autres…

Admettons que j’aie l’initiative avec le magicien, je vais donc faire les actions de mes cartes dans l’ordre que je veux, par exemple me déplacer pour être à distance et lancer un sort sur une zone en ligne. Avoir l’initiative c’est bien, mais c’est également plus risqué car c’est celui qui est le plus rapide qui est visé par l’ennemi, il faut donc bien en tenir compte sous peine de servir de cible et de mourir prématurément si l‘on est déjà blessé…

Quand l’attaque est portée, on prend le deck de combat qui comporte des cartes de valeur positive et négative que l’on ajoutent à son attaque. Si par exemple je fais une attaque de 3 et que je pioche -1, je fais 2 de dégâts, vous l’aurez compris. Et si l’ennemi a un bouclier de défense, je réduit d’autant.

Ce deck de combats remplace le hasard du dé, si on a joué une carte -1, elle est dans la défausse, le prochain tour on sera peut-être plus chanceux. Ce deck est modifiable au gré des scénarios avec des cartes enlevées, d’autres ajoutées – système très intelligent qui colle bien aux imprévus et au niveau de risque du scénario.

En combat, si l’on ne joue pas en solo, et que l’on a donc des compagnons autour de nous, la règle dit que l’on peut discuter de la tactique, mais on ne peut pas révéler le niveau exact d’initiative, ni la nature des cartes que l’on va jouer. C’est important, car en combat on peut jouer des tactiques qui peuvent fonctionner en fonction de l’initiative : le voleur pose un piège, la brute pousse le monstre sur le piège, ou bien le Cragheart fait une attaque, mais il serait bien que les copains ne soient pas dans la zone ciblée et que sais-je encore …
Petit détail sur les cartes que l’on a choisi : une fois qu’elles sont sélectionnées, on ne peut pas revenir en arrière. Par contre, on a toujours la possibilité de ne pas faire une action, ou même de faire l’action du bas alors que qu’on avait prévu celle du haut, mais dans ce cas-là, on devra faire l’action du haut au lieu du bas sur l’autre carte ( ça va vous suivez ou vous avez des hauts le cœur ? ^^).
Si l’on ne joue pas l’action mentionnée sur la carte, une action du haut peut toujours servir à faire une attaque +2 et une action du bas un déplacement +2. Réussir certaines actions rapportent des point d’expérience (valeur dans le symbole étoile sur les cartes) que l’on ajoute sur la jauge de droite de notre fiche personnage.

Le repos du guerrier

On peut se reposer de deux façons, rapide ou longue, et c’est nécessaire, car je rappelle que si l’on ne peut plus jouer de cartes, on est fatigué et on quitte l’aventure. Le repos « rapide » nous permet de reprendre les cartes dans la défausse, mais on doit mettre une carte au hasard dans les cartes perdues.
Le repos « long » nous permet de choisir la carte que l’on va défausser, on récupère 2 points de vie, par contre on ne joue pas du tout durant le tour.
Le repos devient obligatoire lors d’un scénario pour récupérer de la vie, ou par épuisement de nos cartes en main, et comme ce procédé élimine une carte, cela accélère le jeu en faisant office de timer par rapport au scénario en cours : pas moyen de se reposer à outrance ou de se balader tranquillement…


Je laisse la parole à Zuton, qui a eu la chance de goûter aux deux premiers scénarios du jeu (en mode de difficulté normale). Il nous donne un petit avis qui permet un peu de comprendre ce que l’on peut trouver dans le jeu sans réel spoiler.

« Je jouais une lanceuse de couteaux-voleuse, qui est donc plutôt agile en attaque à distance, et prédestinée à ramasser les pièces qui traînent ! Les combats au corps-à-corps sont indispensables aussi pour profiter de la pleine puissance de certaines cartes.

Le premier scénario a été réussi, mais en perdant en route notre magicienne dans une aventure épique due à la découverte des mécanismes du jeu. Lors de notre seconde partie, on a échoué par excès de prudence, en faisant une grosse erreur : ne pas achever un boss qui appelait du renfort et s’occuper de ses sbires…

La gestion des cartes de la main est essentielle pour bien conserver le rythme de la partie : trop de cartes puissantes jouées et détruites en début de scénario facilitent son introduction, mais on est alors éliminé avant la fin, faute de cartes restantes.

On peut se concerter sans révéler exactement la valeur d’initiative de la carte, cela aide à la coopération, mais sans jamais vraiment tout programmer à l’avance, car on ne connaît pas les actions et valeur d’initiative des monstres, ce qui est très plaisant, excitant et dynamique. On peut toujours interchanger les actions des 2 cartes (l’une dessus, l’autre dessous, ce point est obligatoire : j’ai parfois transgressé cette règle lors de ma première partie en jouant les 2 actions de dessus ou 2 de dessous des 2 cartes…) ou bien jouer l’action auxiliaire (2 mouvements ou 2 de combat en mêlée) ce qui est parfois salvateur !

Le jeu est d’une richesse incroyable, et s’avère très prenant : je le situe entre le jeu de rôle avec du matériel, et Mage Knight avec des cartes à la place des dés. Seul hic : l’anglais difficile pour la partie narration ».

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Message par ZeMaDcat 29.06.17 20:29

Un site, avec l'accord de l'auteur de gloomhaven, vend pour une dizaine d'euros des stickers décollables et réutilisables pour la carte du jeu ainsi que des sceaux afin de resceller les enveloppes, seuls éléments qui étaient définitivements altérés a cause du coté legacy du jeu. Ce qui permet donc de refaire le jeu plusieurs fois !
Je vais donc investir dans ce set !

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Message par ZeMaDcat 12.01.18 13:49

J'ai passé commande pour un système de rangement pour le jeu sur ce site Ukrainien :

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Leur matos semble de bonne qualité et pas cher du tout. Les frais de port sont du coup élevés mais pour un commande groupé ça peut être intéressant (et la pour gloomhaven avec les frais de port ça me revient moins cher que de nombreux autres systèmes de rangement d'autres sociétés auxquels il faut en plus ajouter les frais de port ... ) . Y a quelques éléments pour horreur à Arkham qui pourrait m’intéresser. Avis aux amateurs.

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Message par ZeMaDcat 16.01.18 21:03

bon ben il ne manque plus que le jeu Laughing
normalement pour la fin du mois ...

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Message par ZeMaDcat 19.01.18 15:43

Ça y est ! LE jeu est enfin arrivé !
Allez hop, je me lance dans la lecture approfondie des règles !


Dernière édition par ZeMaDcat le 20.01.18 15:48, édité 1 fois

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Message par Lex-Talionis 20.01.18 10:39

Cool !

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Message par ZeMaDcat 20.01.18 15:39

Les 6 classes de persos débloquées au début de la campagne.
Cela vous permettra de jeter un œil et peut-être déjà vous faire une idée de la ou les classes que vous voulez jouer (il sera possible d'en jouer plusieurs pendant la campagne, dont une dizaine d'autres à débloquer)

Je vous fait un petit résumé en français dans le post suivant des particularités de chaque classe.

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Message par ZeMaDcat 20.01.18 15:47

Inox Brute : Guerrier qui sera là pour prendre les dégâts des autres et frapper fort.
Human Skudrel : Voleur avec des capacités de ramassage de loot rapide, attaques sournoises avec gros dégâts et désamorçage de pièges.
Quatryl tinkerer : Soigneur avec capacités de pose de pièges et invocation.
Orchid spellweaver : Mage avec de nombreux sorts de zone mais fragile.
Savvas cargheart : Nombreuses capacités en lien avec les éléments (air, feu ...) mais qui peuvent blesser les alliés lors d'attaques de zone et de petites capacités de soin.
Vermling Mindthief : Voleur avec capacités de loot, invocation et contrôle de l'adversaire.

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Message par Lex-Talionis 21.01.18 18:36

Bon et bien voilà, on a testé l'animal, des règles finalement très simples et qui tournent bien, des évènements sympas quand on traîne en ville ou lorsque l'on prend la route pour se rendre vers le lieu d'une quête, on verra ce qu'il a dans le ventre sur la durée ! Very Happy

Ce 1er scénario, même simple, nous a donné du fil à retordre, faut dire qu'il faut un peu de temps pour domestiquer son deck (unique pour chaque classe de perso), du coup on mettait un moment à sélectionner les cartes à jouer. Il semble probable que de ce côté là ce sera plus fluide la prochaine fois Wink .

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Message par ZeMaDcat 21.01.18 18:49

Gros oubli de ma part !!! Les monstres lâchent une pièce quand on les tue ....
La faible quantité d'or ramassée me semblait bizarre ...
Bon je pense pas que l'on aurait ramassé toutes les pièces, mais je pense que l'on peux se créditer de quelques PO supplémentaire lors du prochain scénario ...

Avec 14 monstres tués, si on part sur 50% de loot, ça fait 7 pièces. Je pense que l'on peux peut-être considérer que l'on aurait pu potentiellement récupérer 2 pièces de plus chacun, soit 4 po.
Vous en pensez quoi?

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Message par Lex-Talionis 21.01.18 19:27

Ça me va Wink

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Message par ZeMaDcat 21.01.18 19:48

Le lien pour suivre la campagne:

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je vous envoie par mail le texte à copier dans IMPORT ( en haut à droite du site ) afin que vous puissiez visualiser notre progression de chez vous.


Dernière édition par ZeMaDcat le 21.01.18 19:53, édité 1 fois

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Message par ZeMaDcat 21.01.18 20:22

Donc premier test ce jour à 3 joueurs.
Et bien j'ai vraiment accroché !!! J'en ai oublié de servir sa bière à notre ami Laurent !  Shocked Embarassed
Même si l'on est sur du dungeon crawling, l'aspect gestion de son deck pour a la fois optimiser ses actions tout en évitant de finir épuisé (et dont out pour le reste du scénario) est vraiment intéressant. Cette première partie nous a permis d'appréhender les spécificités de chacune de nos classes de personnage, car le choix d'actions à notre disposition est large au début (mais il se réduit très rapidement au fils du jeu!)  et il est parfois cornélien ! 
Même si l'on a réussi cette première mission, nous n'avons à aucun moment eu l'impression de survoler la partie et avons eu de gros moments de doute face à nos adversaires. la tension est présente du début à la fin.
Et que dire du plaisir de faire des choix lors des divers événements, de voir de nouveaux lieux apparaître sur la carte etc ... on a vraiment l'impression d'être dans un univers en pleine évolution. 
Bref hate que notre groupe se lance dans le prochain donjon, avec je l'espère un 4e compagnon !  Wink


une image de notre arrivée dans la dernière salle (je mets en spoiler pour ne pas gâcher le plaisir des éventuels visiteurs qui n'ont pas encore fait le scénar)

spoiler:

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Message par Mataorin 21.01.18 21:09

Ca donne envie... Twisted Evil
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Message par ZeMaDcat 01.02.18 19:57

j'avais le fichier en PDF mais vu que Boardgame geek vient de mettre sur leur boutique les scénario solo qui etaient dispo pendant la campagne du kickstarter je me les suis pris.
Ça me permettra d'avoir les cartes des nouveaux objets plutôt que de devoir les imprimer.

Ceux sont des scénario solo pour un joueur avec un perso. Il existe un scénario par classe ( soit 17 scénario ). Jouable une fois que le personnage est niveau 5. La réussite du scénario donne un nouvel objet, plutôt orienté pour la classe de perso mais qui au final peut être utilisé par n'importe quelle classe car cet objet peux également être vendu ensuite en ville pour qu'un autre joueur l'achète.

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Message par Mataorin 02.02.18 10:22

Je trouvais bizarre l'invisibilité du scoundrel qui se perdait le même tour que son utilisation. Sur BGG, j'ai l'impression qu'ils disent que l'invisibilité se perdra lors du tour suivant, non? Enfin, moi et l'englais, ça fait deux, donc, j'ai peut-être mal compris ?

Si vous pouviez m'éclairer sur le sujet afin que je sache mieux comment jouer cette invisibilité qui me semblait vraiment peu propice (car il faut déjà être à coté du mob pour se rendre invisible et attaquer dans le même tour, ce qui n'est je pense ne doit pas être très souvent opportun...

Voici le lien :
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Message par ZeMaDcat 02.02.18 10:45

Alors,
effectivement ton invisibilité reste jusqu'a la fin de ton prochain round ( en gros tu es invisible ce tour si tu l'utilise comme première action et le tour suivant ) donc tu peux attaquer en étant invisible le tour suivant. Mais !
La carte qui te rends invisible te donne sur la même action la seule action d'attaque  avec un bonus pour ton invisibilité ( X2 il me semble).
Donc si tu attends le tour suivant pour attaquer. Tu sera toujours invisible mais sans ta carte d'attaque sournoise car défaussée juste avant ... Ou alors il faut utiliser ta potion pour récuperer des cartes défaussées ou faire un repos court à la fin du tour ou tu est devenu invisible ( mais au risque de perdre ta carte car la carte "lost" se fait au hasard sur un repos court )

j'espère avoir ete clair :p

Edit : après vérification, en effet le bonus a l'attaque est un effet persistant donc utilisable le tour suivant.


Dernière édition par ZeMaDcat le 04.02.18 22:19, édité 1 fois

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Message par ZeMaDcat 04.02.18 22:09

Après relecture des règles il me semble que l'on fait de petites erreurs depuis le début. En effet il est impossible pour un joueur de créer un élément et de l'utiliser dans le même tour. par contre un autre joueur peux l'utiliser.

"A single icon cannot be used to consume more
than one infusion, and it is not possible to create an element
and consume it on the same turn, but it may be consumed by
anyone with a later turn in the initiative order of the same round."

Il faut donc créer l'élément soit pour le tour suivant (au risque qu'il soit utiliser par un autre joueur, voir un monstre), soit pour qu'un autre joueur l'utilise.

Edit 1: Je ne me souviens plus comment Nico à jouer son invocation, mais pour rappel :

"Summons are not controlled by the summoning player, but
instead obey automated monster rules, permanently following the
ability card “Move+0, Attack+0” (see Monster Turn on pp. 29–32
for details) and using the player’s attack modifier deck to perform
its attacks."

Le joueur ne choisit pas ou va la créature invoquée, elle suit les mêmes règles de focus que les monstres 

Edit 3: de l'interet d'avoir l'initiative sur un monstre :

"Abilities on a monster card, like SHIELD or RETALIATE, only take effect on the monster's turn, so any attacks made BEFORE the monster's turn aren't affected by them."

Edit 4: Et pour info les scénario solo ont été en rupture de stock sur le store de BBG quelques heures après ma commande ! c'est parti comme des petits pains ! Bien fait de me jeter dessus !


Dernière édition par ZeMaDcat le 04.02.18 22:36, édité 1 fois

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Message par ZeMaDcat 04.02.18 22:29

Autre erreur d’interprétation de ma part ... 

"IMMOBILIZE, DISARM, STUN, MUDDLE, INVISIBLE, and STRENGTHEN are conditions removed at the END of the figure's NEXT turn. When such a CONDITION was applied to a figure BEFORE of its turn in the current round, the END of its NEXT turn is in the CURRENT round. When such a condition is applied to a figure DURING or AFTER its turn in the current round, the END of its NEXT turn is in the NEXT round."


Donc si j'ai bien compris, par exemple si l'on immobilise un monstre lors de notre tour à initiative 20 et que le monstre joue à initiative 21, il perd l'immobilisation à la fin de son round et non à la fin du round suivant ...


Edit : lorsque l'on tire la carte échec (ou malédiction) de notre deck de combat, on ne fait aucun dégâts mais les autres effets s'appliquent ( conditions )

"On page 11 in the rule book "A “Null” symbol means that no damage is done by an attack" and it does not mean the attack missed so the conditions/effects are applied anyway."

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Message par Mataorin 05.02.18 11:42

ha, ca change un peu par rapport au stun ou au poison notamment, c'est cool Wink
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Message par ZeMaDcat 05.02.18 12:46

Pour le poison (tout comme le wound) seul un soin peut le retirer ( sans faire récupérer de points de vie ) . D'ailleurs un long repos soignant 2 points de vie, en cas de poison ou wound retire la condition mais ne se soigne pas.

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Message par Lex-Talionis 05.02.18 19:59

Pour le nom de notre bande je pensais à un truc genre "les libres compagnons de Gloomhaven" (libres car non affiliés à une faction, des aventuriers-mercenaires en qq sorte, libres de choisir leur destin). Qu'en dites-vous ?

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Message par ZeMaDcat 13.02.18 10:05

Petit résumé de notre session d'hier pour Nico !

Attention Spoiler !:

Voila Wink

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Message par ZeMaDcat 13.02.18 15:32

Je viens de commander cela, ça devrait être plus pratique et visuel que les pions sur les pochettes avec les caractéristiques des monstres :

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Message par Lex-Talionis 13.02.18 19:35

joli !

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