Système de jeu

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Système de jeu

Message par Admin le Dim 1 Juil 2012 - 3:32

Métal Adventure ce joue au D6, pour un test on envoie un nombre de D6 égaux à la valeur de caractéristique additionner à la compétence associer.

Puis il faut compter le nombre de réussites, la plupart du temps tous dés faisant quatre ou plus sont des réussites, par exemple si un personnage ayant 4 en Carrure et 3 en Mélée veux attaquer au corps à corps il lancera 7 dés.

Si les résultat sont 1, 4, 2, 6, 5, 2, 3 alors il aura fait 3 réussites.

Cas particulier:
Difficulté de +1 (les réussites sont sur 5 ou +)
TD ou trop difficiles (+6)
TF ou trop facile (+2)
+1D, donne un dé supplémentaires.
pmf et PMF (ou peut mieux faire) Permet de relancer les réussites pour en avoir des supplémentaire ce qui est un effet positif (Minuscule 1 dé de concerné, majuscule tous ceux du jet) sc et SC(ou seconde chance)
Cette fois ce sont tous les dés qui ont fait un échec qui sont relancé ce qui est encore une fois un effet positif (Minuscule 1 dé de concerné, majuscule tous ceux du jet)
e2f et E2F (ou essaye encore une fois) La par contre c'est méchant, cet est la quand on utilise du matériel défectueux ou certaines circonstances, il faut relancer les réussites pour les confirmer. (Minuscule 1 dé de concerné, majuscule tous ceux du jet)

Santé:
Chaque personnage à un "moniteur de santé" sur sa fiche, ils ont chacun quatre états possible.

Indemne: Rien de bien méchant, cela n'affecte en rien le personnage.
Blessé léger: Cela commence à faire mal et les bleues apparaisses.
Blessé grave: Tu es mal au point l'ami attention ! Le personnage ne peut plus faire de geste compliquer à moins d'être un grands violent et recourir à des dés de métal faktor.
Mort ?: Je sort ma pelle ? Le joueur ne peut plus rien faire, de plus toutes les cinq minutes il coche une nouvelle case (en partant des cases de l'état le moins grave) jusqu'à ne plus en avoir et la... paix à son âme.

Cas particulier
Lorsqu'un joueur reçoit une attaque non létal, il coche une case également, mais d'une autre manière (Un trait à la place d'une croix, autre couleur, etc.) Lorsqu'il atteins l'état de Mort? et qu'il a des dégâts non létaux, alors il est inconscient et non mourant (Mais bon ça peut s'arranger héhéhé Twisted Evil )

Attention !!! Un dégâts peut-être directement à même d'engendrer une blessures légère, grave ou mortelles alors sortez couvert !

Chaque personnages à un nombre de cases pour CHAQUE états égaux à: Carrure + Sang froid


Dernière édition par Mataorin le Dim 1 Juil 2012 - 3:41, édité 4 fois
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Re: Système de jeu

Message par Admin le Dim 1 Juil 2012 - 3:34

Particularités

Panache :

Les pirates de l’espace du dernier millénaire comme ceux bien avant sont l’incarnation même du panache, c’est l’aptitude à accomplir avec brio des coup d’éclat et à ce rire du danger comme pas deux. Certains des plus grand pirates ou autres sont connut pour ce sortir des pire situations le sourire aux lèvres et secondé par une chance des plus insolente.
Le panache simule tout cela, chaque joueurs (mais pas seulement eux Wink ) commence avec un certain nombre de PP (Ou points de panaches). Ceux-ci permettent plusieurs choses en les dépensant, chaque PP est regagné à la fin de chaque séance sauf ceux définitivement dépensés.
Les PP sont utilisable à n’importe quels moments, sauf pendant les combats ou ils ne le sont que lors du tour du personnage pour une action gratuite, à moins que le contraire soit mentionné. Les personnages peuvent donc faire plus d’une chose avec c’est points « couteau suisse » comme :
Altérer la chance, réussir automatiquement une entré spectaculaire, regagner un peu de vie en buvant une bouteille de rhum (seulement avec du rhum authentique d’Havana) , de rester conscient malgré tout, lancer une Overdrive, de lancer le fameux sourire des pirate pour charmer une personne rapidement sans en avoir les désagrément ou aux mutants de regagner des points d’énergie x en effectuant un acte sexuelle (consentit ou non, ébat d’une heure minimum préliminaire comprit, ça ne s’invente pas Laughing )
Le panache permet aussi d’échapper à la mort sans séquelles ou crée un miracle pour sauver vos fesses sans finir à moitié démolie, mais dans c’est deux cas cela nécessite la dépense définitive d’un PP. Attention ! Un personnage qui dépense son dernier PP représente une personne complètement lessiver qui pour une raison ou une autre arrêtera définitivement sa vie de pirate de l’espace, mais sera surement remplacé par un autre tout beau tout neuf (Rassurez-vous, les points d’expériences permettent d’en racheter Wink )

Un moyens alternatif de gagner des PPs est d’organiser une bonne grosse fête pirate, n’hésitez pas à en faire de temps en temps c’est bon pour le morale aussi Very Happy

Évidement pour que le panache fonctionne, il faut jouer son personnage avec... panache !

Métal Faktor :

Le Métal Faktor (ou MF) représente le danger, la tentions du dernier millénaire, c’est le soldat qui hurle de rage en vidant son chargeur, le pilote qui prend des risques inconsidéré pour éviter une batterie de laser ou le don juan qui essaye de séduire avec toute la violence de ses sentiments. Evidemment la violence engendre la violence et à force d’en usé elle finit toujours par vous revenir dessus à un moment donné ou un autre. Dans le cadre des parties cela est représenté par une réserve de 50 dés, ceux-ci peuvent être utilisés pour avoir des dés bonus en utilisant une ompétence violente. (en gras sur la fiche de personnage ou à négocier avec le MJ avec une bonne explication pour les autres Wink ) Lorsque un qu’un joueurs utilise un ou plusieurs dés de MF, ceux-là vont directement dans la réserve du MJ qui peut donc les utiliser pour diverses choses toutes plus ignoble et déloyal les unes que les autres, attention au retour du bâton. Wink

Merci a Makina du forum : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ou j'ai récupéré ces textes... (avec ses fautes^^)
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Re: Système de jeu

Message par Mataorin le Mer 4 Juil 2012 - 21:48

Quelques infos supplémentaire d'AdJ que je m'étais fait. Ca fera probablement un peu redondance avec ce qui est déjà écrit, mais vous donnera un peu plus d'infos... Si vous avez des questions, n'hésitez pas. (je rajouterais rapidement une fiche de perso vierge)

Initiative :
Combat : Tactique
Combat spatial : Navigation
Confrontation sociale : Etiquette
Autres cas : Vigilance

Difficulté :
Succès sur : Normal : 4+

Difficulté = nombre de succès nécessaires :

Action Exemple Difficulté
Facile Tirer à bout portant 1
Difficile Crocheter une serrure électronique 3
Très difficile Atterrir en catastrophe 5
Presque impossible Déchiffrer un langage oublié 8
Impossible Traverser un trou noir 10


Modificateurs selon circonstances/matériel :
TF(très facile) : réussite sur 2+ TD(trop dure) : réussite sur 6+
Un TF annule un TD
D+1 = une réussite de plus nécessaire.
+1d = rajoute un dé à jeter.

Effets spéciaux :
- Peut mieux faire (PMF) : relancer les succès, chaque nouveau succès se rajoute.
- Seconde chance (SC) : Relancer les échecs, chaque nouveau succès se rajoute.
- Essaye encore une fois (E2F) : Relancer les succès, seul les nouveaux succès comptent.

Règle du Tous ensemble :
Chaque personne participant a l’action apporte +1d

Le Panache :
- Aptitude d’archétype
- Coup de chance
- Entrée théâtrale : sert surtout à frimer et pris en compte pour interpréter les pnj
- Et une bouteille de rhum : rhum havanais : gagne 1pv/bouteille bue. Max : Carrure
- La fureur de vaincre : Perso reste conscient malgré sa Mort ? Subit règle d’hémorragie et utilisable que pour scène d’action (adrénaline)
- Même pas mal : pas de séquelles alors qu’une case Mort ? a été cochée.
- Miracle : ne meurt pas mais toutes ses cases gravement blessé cochées.
- Overdrive : utilisable dans scène de violence ou risquée, utilise des dés MF. Multiplie par 2 le nombre de dés utilisables si limitation active (que MF ou que compétences) Si pas de limitation, utilisation limitée seulement par le nombre de dés MF disponibles.
- Sourire de pirate : sourire charmeur et légèrement arrogant typique des flibustiers. Test de Séduction utilisable en une action complexe et pas affectée par un TD.
- Temps X (spécifique pour mutants)
Santé :
Indemne : RAS
Léger : MF inutilisable
Grave : plus de dés bonus. Peut utiliser que le MF à auteur de ses compétences.
Mort ? Inconscient, souffre d’hémorragie -1pv/5minutes.

Si des dégâts entrainent la mort ? => Test Athlétisme. Si 0 succès : perd 1 point dans une caractéristique, Si 1 succès : voir page 100 (perte de l’usage d’un membre). Si 2 succès : aucunes séquelles.

Modificateurs génériques :

Situation/Modificateur
Apesanteur/ D+1
Dépressurisation (<quelques mètres)/ D+1
Dépressurisation (>quelques mètres)/ TD
Matériel de qualité/ sc
Matériel de qualité supérieure/ SC
Matériel dépassé ou défectueux/ e2f
Matériel de fortune/ E2F
Mauvaise main/ D+1
Encombré/ D+1
Très Encombré/ TD
Saoul / D+1
Fatigué/ D+1
Mauvaise visibilité/ D+1
Aucune visibilité (parfois impossible)/ TD
Ruse ou tactique appropriée/ +1d

Impossible de se désengager d’un combat Cac.

Marcher : carrure x mètres.
Courir : raté ou juste = Carrure x 2 mètres. Si plus de réussites : Réussites excédentaires x5m)
Sprinter : raté ou juste = Carrure x 2 mètres. Si plus de réussites : Réussites excédentaires x10m)
Cependant, en sprintant, le perso devient TF pour être touché
Ces compétences ne peuvent pas être utilisées en combat CAC.
Nager : raté ou juste = Carrure x 1 mètre. Si plus de réussites : Réussites excédentaires x5m) Si aucune réussite = Noyade. De plus, un perso ne peut nager sous l’eau un nombre de tours = a sa carrure. Ensuite, test athlétisme à chaque tour d’une difficulté = au nombre de tour après sa carrure.
Si échec = dégâts équivalents à la difficulté (non létal)


Violent = Donne un dé de moins à la contre partie que le nombre de dés utilisés.
On ne peut recevoir plus de dés bonus que la compétence de base.
Les spécialités entrainent PMF sur les tests. Une spécialité par compétence max.

Grenade : Arme de jet. Difficulté :

Portée Difficulté Distance en m Distance en m
du point d’impact : du point d’impact :
Jet raté Jet réussi
Courte <5m 1 1D 1D/2*
Moyenne <Carrure X 2 3 2D 2D/2*
Longue < Carrure X 4 5 3D 3D/2*

*Soustraire 1m par réussite excédentaire
Dégâts : Distance d’explosion ≤1m =Intégralité des dégâts. Puis, -1 dégât/m avec baisse progressive des niveaux. Attention, dans un espace confiné, augmentation des dégâts de base d’un niveau et baisse -1 dégât/2m.

Armes à feu :
CC : Coup par coup, nécessite un tour de rechargement systématique.
SA : un tir par tour.
Rafale courte : 5 cibles ou si qu’une cible, l’attaquant gagne sc.
Rafale longue : 10 cibles max si qu’une cible, l’attaquant gagne SC.

Taille de la cible :

La difficulté des jets de tirs est modifiée par la catégorie de la cible :

personnage/ Véhicule/ Vaisseau spatial/
meuble bâtiment grand bâtiment
Arme de poing, d’épaule
ou de mêlée Normal TD Impossible
Armes lourdes ou de TF Normal TD
véhicule
Armes de vaisseau spatial TF TF Normal

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Message par Mataorin le Mer 4 Juil 2012 - 21:57

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