Création de personnage

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Création de personnage

Message par ZeMaDcat le Lun 17 Sep 2012 - 7:33

Pour vous donner une idée , voir même créer votre personnage que vous m'enverrez , je vous fait confiance pour les jets de dé .
Pour les caractéristiques ayant la même base ( APP , CON , DEX , FOR , POU sur 3d6 et TAI et INT sur 2d6+6) j'autorise un jet global par base commune et une répartition ensuite afin de disposées de caractéristiques qui correspondent au mieux a la vision que vous avez de votre perso .

Vous trouverez des feuilles de personnages ici, dont une éditable:
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Etape 1: Imaginer un concept
Un professeur passionné par le folklore, un officier de l'armée qui a servi dans les colonies, un enquêteur privé qui s'occupe des affaires dont personne ne veut entendre parler, un dilettante qui passe ses journées à jouer au polo et parier sur des courses de chevaux, etc.

Etape 2: Scores de caractéristiques
Caractéristiques Score Dérivée
Apparence 3D6 Prestance = APP x5%
Constitution 3D6 Endurance = CON x5%
Dextérité 3D6 Agilité = DEX x5%
Force 3D6 Puissance = FOR x5%
Taille 2D6+6 Corpulence = TAI x5%
Éducation 3D6+3 Connaissance = EDU x5%
Intelligence 2D6+6 Intuition = INT x5%
Pouvoir 3D6 Volonté = POU x5%

Si le tirage ne vous convient pas...
- Composer avec le hasard: avant d'envisager de modifier les caractéristiques d'un personnage, essayez de voir si ces caractéristiques hors normes ne peuvent pas donner une certaine originalité, un cachet particulier au personnage. Par exemple un professeur d'université ayant une EDU limitée mais une APP élevée pourrait avoir fait carrière en faisant jouer ses relations et son charisme plutôt que ses compétences personnelles. Un joueur souhaitant incarner un militaire et obtenant des valeurs de DEX et CON inférieures à la moyenne pourrait considérer que son personnage est un vétéran de la Première Guerre Mondiale souffrant d'importantes séquelles physiques.
- Recommencer: Si les scores sont vraiment trop bas, avec l'autorisation du Gardien (MJ) vous pouvez tout retirer en espérant tomber sur des scores meilleurs.

Etape 3: Autres valeurs
Aplomb = 0
Santé Mentale (SAN) = POU x5%
Points de Vie = (CON + TAI) / 2, arrondi à l'entier supérieur
Seuil de Blessure = Points de Vie / 2, arrondi à l'entier inférieur
Points de Magie = POU
Impact = voir la table ci-dessous

FOR+TAI Impact
02 à 12 -4
13 à 16 -2
17 à 24 0
25 à 32 +2
33 à 40 +4

Etape 4: Choisir une occupation
Choisissez une occupation qui corresponde au concept de votre personnage parmi celles décrites ci-dessous.

Répartissez EDUx20 points dans les compétences indiquées, en choisissant l'une d'elle comme étant la compétence phare de votre profession et qui doit être à 60% minimum. Une étoile après une compétence indique qu'il faut répartir les points dans une ou plusieurs sous-catégories de cette compétence (voir plus loin la liste des sous-catégories par compétence).
Vous devez choisir UNE particularité parmi les trois proposées. Le premier choix est toujours une compétence qui "parle d'elle-même" au niveau 50+1D20% et qu'il est possible d'augmenter avec les points donnés ci-dessus. Le bonus du second choix ne permet pas d'obtenir plus de 99% dans une compétence. Si le troisième choix est choisi et qu'il donne un bonus à une caractéristique, il faut recalculer les valeurs dérivées et les points de compétences.
Les cercles d'influence sont notés dans cet ordre: Proche, Éloigné, Opposé.



Artiste
Écrivain, peintre, sculpteur, écrivain voyageur, photographe, ...

Compétences d'occupation
Bibliothèque, Contacts & Ressources, Culture artistique*, Langues*, Métier* (Contrefaçon, Taxidermie,...), Négociation, Persuasion, Photographie, Pratique artistique*, Psychologie, Sciences de la terre*, Sciences de la vie*, Sciences formelles*, Sciences humaines*

Particularités
- Compétence: Interpréter différemment les faits OU
- +10% à la compétence Culture artistique OU
- +1 en ÉDUcation

Cercles d'influence
Culturel, Gotha (Mécènes), Business

Équipement fétiche
Son atelier d'artiste ou bureau, avec son matériel, ses ouvrages de référence, ses études et ses notes, qui lui procurent un bonus de 10% en Pratique artistique

Niveau de vie
Indigent à Riche


Baroudeur
Aviateur, marin, globe-trotter, chasseur, plongeur/scaphandrier, convoyeur, ...

Compétences d'occupation
Armes à feu*, Armes blanches*, Armes exotiques*, Baratin, Bricolage, Bureaucratie, Corps à Corps*, Jeu*, Langues*, Orientation, Psychologie, Survie, Vigilance, et une compétence à définir en fonction de son activité principale (Conduite*, Navigation, Piloter*, ...)

Particularités
- Compétence: Parler avec les mains OU
- +10% à la compétence Bricolage OU
- +1 point d'Aplomb

Cercles d'influence
Globe-trotters, Fonctionnaires, Forces de l'Ordre

Équipement fétiche
Son couteau multifonctions qui lui procure un bonus de 10% en Bricolage

Niveau de vie
Pauvre à Aisé


Détective
Policier, détective privé, enquêteur d'assurances, inspecteur, agent fédéral,...

Compétences d'occupation
Armes à feu*, Baratin, Bureaucratie, Contacts & Ressources, Corps à Corps*, Criminalistique, Discrétion, Écouter, Imposture, Interroger, Métier (Serrurier), Photographie, Pister, Se cacher, Trouver Objet Caché, Vigilance

Particularités
- Compétence: Noter les petits détails insignifiants OU
- +10% à la compétence Contacts & Ressources OU
- +1 point d'Aplomb

Cercles d'influence
Forces de l'Ordre, Pègre, Notables

Équipement fétiche
Une plaque officielle (ou plus ou moins officielle), qui lui procure un bonus ou un malus de 10% aux compétences d'influence, en fonction de la perception que l'interlocuteur a des "officiels"

Niveau de vie
Pauvre à Aisé


Dilettante
Riche oisif, homme d'affaires, diplomate, négociateur, ...

Compétences d'occupation
Contacts & Ressources, Crédit, Équitation, Jeu*, Sciences humaines* (Droit, Loi, Comptabilité,...), et des compétence au choix selon les envies et loisirs de l'investigateur.

Particularités
- Compétence: Plaire à la gent du sexe opposé OU
- +10% à la compétence Crédit OU
- +1 point d'APParence

Cercles d'influence
Gotha, Business, Médias

Équipement fétiche
Son chéquier, qui lui procure un bonus de 10% dans les compétences d'influence, à condition qu'il puisse l'utiliser.

Niveau de vie
Aisé à Riche


Explorateur
Archéologue, cartographe, ethnologue, anthropologue, scientifique, chasseur de trésors, ...

Compétences d'occupation
Armes à feu*, Athlétisme, Bureaucratie, Langues*, Orientation, Premiers soins, Savoir-vire, Sciences de la Terre*, Sciences de la vie*, Sciences humaines*, Survie, Trouver Objet Caché, Vigilance

Particularités
- Compétence: Donner des ordre aux porteurs OU
- +10% à la compétence Survie OU
- +1 en CONstitution

Cercles d'influence
Universitaires, Musées & Instituts, Fonctionnaires

Équipement fétiche
Son matériel d'orientation (sextant, boussole, cartes) qui lui procure un bonus de 10% en Orientation.

Niveau de vie
Classe Moyenne


Homme de foi
Spirite, médium, prêtre, missionnaire, prédicateur, ...

Compétences d'occupation
Baratin, Contacts & Ressources, Crédit, Imposture, Langues* (Anciennes, Mortes, Cryptiques,...) , Persuasion, Psychologie, Sciences de la vie*, Sciences formelles*, Sciences occultes.

Particularités
- Compétence: Inspirer la confiance à son interlocuteur OU
- +10% à la compétence Sciences occultes OU
- +1 en POUvoir

Cercles d'influence
Cultes, Sans-abri, Forces de l'ordre

Équipement fétiche
L'habit de sa charge (collerette,pour le prêtre, robe pour le médium, ...) qui lui procure 10% en persuasion.

Niveau de vie
Indigent à Aisé, voire Riche


Journaliste
Reporter, photographe, journaliste mondain, journaliste financier, ...

Compétences d'occupation
Baratin, Bibliothèque, Contacts & Ressources, Discrétion, Écouter, Imposture, Interroger, Photographie, Pister, Pratique Artistique (Écriture), Se cacher, Trouver Objet Caché, Vigilance.

Particularités
- Compétence: Au fait des rumeurs et commérages OU
- +10% à la compétence Langue Maternelle OU
- +1 en INTelligence

Cercles d'influence
Un cercle à définir en fonction de la spécialité du journaliste (Gotha pour un journaliste mondain, Finances pour un journaliste financier,...) un second à définir en fonction du premier, Médias (les concurrents)

Équipement fétiche
Ses calepins, dossiers et ses notes diverses, qui lui procurent un bonus de 10% en Bibliothèque.

Niveau de vie
Pauvre à Aisé


Médecin
Médecin généraliste, infirmier, médecin légiste, psychologue,...

Compétences d'occupation
Bibliothèque, Contacts & Ressources, Crédit, Hypnose, Langues (Latin), Médecine, Premiers Soins, Psychanalyse, Psychologie, Sciences de la vie*, Trouver Objet Caché

Particularités
- Compétence: Réconforter autrui OU
- +10% à la compétence pour résister à toutes les maladies, microbes, et autres vecteurs contagieux OU
- +1 point d'Aplomb

Cercles d'influence
Santé, Notables, Anarchistes

Équipement fétiche
Son cabinet personnel avec son équipement et ses ouvrages de référence qui lui procurent un bonus de 10% en Médecine

Niveau de vie
Aisé à Riche


Militaire
Officier, vétéran, mercenaire, ...

Compétences d'occupation
Armes à feu*, Armes blanches*, Artillerie*, Athlétisme, Corps à corps*, Discrétion*, Métier* (Armurerie, Explosifs, ...), Orientation, Premiers soins, Se cacher, Vigilance, et une compétence au choix en fonction du corps d'armée (Bureaucratie pour la logistique, Équitation pour la cavalerie, Métier: mécanique pour le génie, Navigation pour la marine, Piloter pour l'aviation, ...)

Particularités
- Compétence: Tactique et stratégie militaire OU
- +10% à toutes les compétences relationnelles, mais seulement auprès des militaires OU
- +1 point d'Aplomb

Cercles d'influence
Militaires, Forces de l'Ordre, Anarchistes

Équipement fétiche
Ses médailles et décorations, qui lui procurent un bonus de 10% aux compétences relationnelles, en fonction de la perception que l'interlocuteur a des "officiels"

Niveau de vie
Classe moyenne à Riche


Universitaire
Professeur, étudiant, scientifique, chercheur, ...

Compétences d'occupation
Bibliothèque, Bureaucratie, Contacts & Ressources, Crédit, Langues*, Savoir-vivre, Sciences de la terre*, Sciences de la vie*, Sciences formelles*, Sciences humaines*

Particularités
- Compétence: Comprendre les discours abscons OU
- +10% à la compétence Bibliothèque OU
- +1 en ÉDUcation

Cercles d'influence
Universitaires, Culturel, Business

Équipement fétiche
Son cabinet de curiosités qui lui procure un bonus de 10% aux compétences de Sciences

Niveau de vie
Pauvre à Aisé


Etape 5: Les Compétences d'intérêts personnels
Vous avez INTx10% points à répartir dans les compétences qui ne sont pas listées dans votre occupation (ou que vous n'avez pas choisies comme compétences d'occupation). Vous ne pouvez pas prendre la compétence Mythe de Cthulhu (sauf accord du Gardien) et aucune compétence ne peut dépasser 99%.
Préférez quelques compétences avec un bon niveau plutôt qu'une myriade avec un faible niveau. Privilégiez les chiffres ronds plutôt que les comptes d'apothicaire.

Etape 6: Finitions
Choisissez librement la personnalité.

Définissez l'état civil en trouvant un nom, une nationalité, un sexe.

L'âge doit être au moins égal à l'EDU+6. Si vous voulez que le personnage soit bien plus vieux, pour chaque tranche de 10 ans au dessus de ce minimum, ajouter 1 point en EDU et repartir 20 points de compétences supplémentaires dans celles relatives à l'occupation. En contrepartie, pour tenir compte du vieillissement, retirer également 1 point en FOR, CON, DEX ou APP, au choix, par décennie additionnelle.

Choisir librement l'équipement en respectant le niveau de vie et avec l'accord du gardien.

L'histoire personnelle, dans les grandes lignes, est à indiquer au verso de la fiche.


Dernière édition par ZeMaDcat le Mer 3 Oct 2012 - 20:55, édité 2 fois
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Re: Création de personnage

Message par ZeMaDcat le Lun 17 Sep 2012 - 7:36

Les compétences en résumé

Connaissance

Bureaucratie (10 %)
Gérer les papiers et obtenir des autorisations

Culture artistique* (10 %)
Reconnaître et évaluer les oeuvres artistiques
Choix possibles : Littérature, Peinture, Sculpture, Musique, Théâtre, Cinéma, Architecture, Orfèvrerie...

Langue maternelle (EDU x5 %)
Savoir s'exprimer correctement

Langues* (00 %)
Pratiquer une langue étrangère
Choix possibles : L'ensemble des langues vivantes ou mortes, ainsi que les argots, les jargons et langues cryptiques, alchimiques, morse, langue des signes...

Mythe de Cthulhu (00 %)
La connaissance des savoirs impies

Sciences humaines* (00 %)
Connaissances en histoire, géographie, archéologie,...
Choix possibles : Administration et Économie, Anthropologie, Archéologie, Droit, Histoire, Géographie, Science politique, Sociologie...

Sciences de la terre* (00 %)
Connaissances en géologie, océanographie, sismologie, ...
Choix possibles : Géologie, Glaciologie, Hydrologie, Météorologie, Minéralogie, Océanographie, Sismologie, Volcanologie...

Sciences de la vie* (00 %)
Connaissances en biologie, botanique, zoologie, ...
Choix possibles : Biochimie, Biologie, Botanique, Paléontologie, Zoologie, Pharmacologie...

Sciences formelles* (00 %)
Connaissances en physique, mathématiques, chimie, ...
Choix possibles : Astronomie, Chimie, Cryptographie, Mathématiques, Physique...

Sciences occultes (05 %)
Connaissances et pratique des rituels occultes

Exemples de compétences à créer soi-même
Comptabilité, Stratégie Militaire, Cartomancie, ...


Savoir-faire

Bricolage (20 %)
Réparer ou construire des choses simples

Criminalistique (00 %)
Connaissance des techniques d'investigation

Hypnose (05 %)
Pratique de l'hypnose et de la régression

Médecine (05 %)
Soigner les maladies et effectuer des actes chirurgicaux

Métier* (05 %)
Pratiquer un métier précis et technique
Choix possibles : Électricité, Électronique, Serrurerie, Système de sécurité, Explosifs, Armurerie, Contrefaçon, Mécanique, Menuiserie, Plomberie, Taxidermie, Dressage...

Photographie (10 %)
Prendre des photos et les développer

Pratique artistique* (05 %)
Pratiquer une activité artistique
Choix possibles : Chant, Danse, Peinture, Écriture, Sculpture, Musique, Imposture, Comédie..

Premiers Soins (30 %)
Prodiguer les premiers secours

Psychanalyse (00 %)
Diagnostiquer et soigner les troubles mentaux

Survie (05 %)
Maîtriser les techniques de survie

Exemples de compétences à créer soi-même
Opérateur TSF, Lasso, Cartographie, Informatique, Cuisinier, Origami, ...


Sensorielle

Bibliothèque (25 %)
Effectuer des recherches dans des documents

Discrétion (10 %)
Eviter de se faire repérer

Dissimulation (15 %)
Cacher des indices ou soi-même

Écouter(25 %)
Espionner une conversation ou identifier des bruits

Orientation (10 %)
S'orienter et se repérer, ainsi que lire ou dessiner une carte

Pister (10 %)
Suivre une piste physique

Psychologie (05 %)
Analyser le comportement d'un individu

Se Cacher (10 %)
Se fondre dans le décor

Trouver Objet Cacher (25 %)
Rechercher quelque chose de précis quelque part

Vigilance (25 %)
Repérer un détail, être sur ses gardes

Exemples de compétences à créer soi-même
Lecture sur les lèvres, lire à l'envers, Oenologie, ...


Influence

Baratin (05 %)
Embobiner quelqu'un, le mener en bateau

Contactes & ressources (10 %)
Mettre à profit son cercle relationnel

Crédit (15 %)
Jouer de son statut social

Imposture (00 %)
Se faire passer pour quelqu'un d'autre

Interroger (10 %)
Obtenir des renseignements ou aveux d'un individu

Jeu* (10 %)
Pratiquer un jeu de société
Choix possibles : Un type de jeu: hasard, stratégie, cartes, etc.

Négociation (05 %)
Marchander, passer un accord

Perspicacité (INT x2 %)
Déceler les mensonges ou baratins

Persuasion (15 %)
Ranger quelqu'un à son point de vue

Savoir-vivre (EDU x2 %)
Faire preuve de bienséance, respecter les us

Exemples de compétences à créer soi-même
Meneur d'hommes, Séduction, ...


Action

Armes à feu* (20 %)
Se servir d'une arme à feu
Choix possibles : Armes de poing, Armes d'épaule, Armes automatiques, Armes anciennes, ...

Armes blanches* (20 %)
Se servir d'une arme blanche
Choix possibles : Armes de mêlée, Armes de jet, Armes à propulsion, Armes de lancer, ...

Armes exotiques* (00 %)
Utiliser des armes particulières
Choix possibles : Toutes les armes non usuelles, chaque arme étant considérée comme une compétence à part entière

Artillerie* (15 %)
Se servir d'armes militaires lourdes
Choix possibles : Mortier, Mitrailleuse lourde, Canons, ...

Athlétisme (15 %)
Crapahuter, sauter, nager, ...

Conduite* (20 %)
Conduire différents engins
Choix possibles : Automobile, Hippomobile, Deux roues, Véhicules chenillés, ...

Corps à corps* (DEX x2 %)
Se battre avec ses poings et pieds
Choix possibles : Bagarre, un art martial (Box, Boxe Anglaise, Lutte, Judo, Jujitsu, Box Française ou Savate, Canne de combat)

Équitation (05 %)
Utiliser un animal de monte

Navigation (00 %)
Piloter les engins maritimes

Piloter* (00 %)
Piloter les engins aériens
Choix possibles : Avion, Hélicoptère, Montgolfière, Dirigeable

Exemples de compétences à créer soi-même
Plongée, Saut en parachute, tous les sports: golf, football, baseball, ...


( la quasi totalité de ces posts a été repompé sur un post de" Nunch " du forum " Crazy Orc ", rendons a César ce qui appartient a César ! )
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Re: Création de personnage

Message par ZeMaDcat le Jeu 28 Mar 2013 - 16:51

Pour Info :

Perso Nico : Créé
Perso Laurent : Créé
Perso Cyril : Créé
Perso Henri : -

Dispo facilement en soirée pour créer vos fiches .


Dernière édition par ZeMaDcat le Mer 19 Juin 2013 - 18:13, édité 2 fois
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Re: Création de personnage

Message par Mataorin le Lun 10 Juin 2013 - 20:21

Des nouvelles? On lance bientôt?:p
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Re: Création de personnage

Message par ZeMaDcat le Lun 10 Juin 2013 - 21:44

Bah faudrait déja avoir des dates communes Razz
Pas moyen de se retrouver a 4 ... Sad

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Re: Création de personnage

Message par Mataorin le Mar 11 Juin 2013 - 0:06

Pourrais tu donner un lien sur une fdp vierge stp? Ou scanner celle que tu as? Histoire que je pose mon perso au "propre":p
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Re: Création de personnage

Message par ZeMaDcat le Mar 11 Juin 2013 - 6:55

Et voila :

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Re: Création de personnage

Message par Mataorin le Mar 11 Juin 2013 - 10:46

Merci;)
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Re: Création de personnage

Message par ZeMaDcat le Mer 19 Juin 2013 - 18:16

Les perso sont fait pour les trois joueurs principaux !!!

Je vais donc repotasser le début de la campagne et on débute .... Ben quand on arrive a se réunir à 4 soit ... Oula ! Ça fait un moment que ça n'est pas arrivé ... Neutral

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