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Solomon Kane (Mythic Games) 2021

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Solomon Kane (Mythic Games) 2021 Empty Solomon Kane (Mythic Games) 2021

Message par Lex-Talionis 07.09.18 10:51

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Nous sommes à la fin du XVIe siècle. En cette époque troublée, d’innombrables brigands rôdent dans les forêts et les campagnes, et des pirates impitoyables parcourent les mers. Le mal ronge le cœur des hommes, et nombreux sont ceux qui cèdent à son influence délétère. Mais ce n’est pas le cas de tous. Face à ce déferlement de corruption se dresse Solomon Kane… Ce puritain anglais, austère, grand redresseur de torts, erre de par le monde, combattant les actes impies et maléfiques des hommes ou l’infâme magie noire. Il n’a aucun maître, si ce n’est sa conscience, qui le pousse à s’aventurer dans les régions les plus reculées pour achever sa quête. Il a voyagé toute sa vie, venant au secours des faibles et luttant contre la tyrannie. Des mornes landes d’Angleterre aux forêts humides d’Allemagne, en passant par les jungles étouffantes et la savane africaine, il s’est rendu partout, et même sur les rives lointaines du Nouveau Monde, aux Amériques. Ce simple mortel mène une bataille solitaire, aidé par la force silencieuse de Vertus immortelles.

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Jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs, s’appuyant sur des ressorts narratifs, un environnement tactique utilisant des figurines, et une habile gestion de ressources (pool de dés). Les joueurs n'incarnent pas Solomon Kane directement mais les Vertus qui le guident (Courage, Justice, Tempérance & Prudence), chacune ayant son plateau unique sur lequel on affectera des dés afin de déclencher ses pouvoirs. Les forces des ténèbres possèdent leurs propres serviteurs, des Ombres immatérielles attirées elles aussi par la foi profonde de Solomon Kane. Solomon ne voit ni les Vertus, ni les Ombres, mais il ressent leur présence. Il sait que la Lumière le protège et que le Bien doit triompher du Mal.

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Les Aventures comportent 1 à 5 Actes composés d'une dizaine de Chapitres chacun (une séance de jeu correspond généralement à un Acte complet). Les Chapitres sont de deux types : Scènes et Récits:
-Une Scène nécessite le plateau de jeu & des figurines, le style peut beaucoup varier (combat, enquête, exploration...), outre la figurine de Kane et des Vertus/Ombres, on utilisera aussi celles nécessaires pour représenter les PNJ plus ou moins nombreux (humains, animaux, créatures) et pouvant être neutres, alliés ou ennemis selon la situation. On pourra interagir avec l'environnement ou avec certains PNJ (dialogues...), et bien entendu combattre.
-Un Récit raconte la suite de l’aventure, c'est un texte d'ambiance à lire à haute voix avec des choix à faire et des actions à accomplir (en utilisant tout de même la mécanique de dés à affecter sur les plateaux des Vertus).

Quel que soit le type du Chapitre, le résultat influera sur la suite de l'Aventure globale et déterminera quel sera le prochain Chapitre à être joué.

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On pourra sauvegarder durant les Aventures les plus longues. Chacune des Aventures possède une bonne rejouabilité du fait de l'arborescence des chemins possibles entre les chapitres selon nos choix et résultats.


Une variante permet de jouer en solo avec une nouvelle Vertu plus polyvalente (Providence) dédiée à ce mode de jeu (on peut aussi y jouer seul en gérant pls Vertus comme pour une partie classique).

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Une autre variante permet de jouer en mode compétitif avec cette fois un joueur qui dirige les forces du Mal avec sa propre "Vertu" (Ténèbres), on peut donc jouer jusqu'à 5 joueurs dans ce mode (4 Vertus + le joueur du camp des Ténèbres).

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Message par Lex-Talionis 14.03.21 19:07

Test à 4 joueurs de "Bruits d'Ossements".

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Solomon Kane cheminait dans la Forêt Noire quand il rencontra un homme suivant la même direction, un élégant bretteur français nommé Gaston L'Armon. Ils firent route ensemble jusqu'au moment de faire halte à la nuit tombée dans une sinistre auberge...

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Il faut un petit apprentissage du jeu car s'il n'est pas vraiment compliqué en soi au niveau règles, certaines capacités des Vertus que nous incarnons sont assez abstraites avant d'y avoir joué un peu. Comme elles sont très complémentaires, il faut optimiser la coopération au max (échange de dés, ordre d'activation, programmation...) et bien discuter entre joueurs, surtout que le temps était très limité pour les 2 premiers Chapitres de cette aventure.

Il y a pls niveaux de succès par Chapitre généralement (qui conditionnent le prochain Chapitre que l'on jouera et les avantages ou difficultés qui nous y attendront), mais à chercher la réussite optimale, on laisse Solomon s'affaiblir ou les Ténèbres gagner en puissance pour la suite de l'aventure (un tableau détermine le niveau des attributs de Kane et le Danger que représente les forces du mal).

Nous avons échoué au début du 4ème Chapitre (sur 10 en tout) par une "défaite majeure" liée au dépassement du niveau de Danger autorisé. Rolling Eyes  Peut-être aurions nous dû accepter des semi-victoires moins éprouvantes pour pouvoir tenir sur le long terme (il est plus facile de comprendre cela après un 1er test).

Le jeu a vraiment un style qui lui est propre et qui est difficile à décrire sans y avoir joué (entre la "dématérialisation" des chapitres narratifs où l'on joue tout de même, et les Chapitres plus "jeu de plateau classique" qui sont pourtant très atypiques), on a l'impression de vivre une histoire qui évolue et qui donne envie d'aller plus loin. Y'a un peu de JDR, un peu de jeu de Plateau, un peu de Livre Dont Vous Etes le Héros. Je vais peut-être retester en mode solo en incarnant Providence pour voir ce que ça donne !


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Message par Lex-Talionis 15.03.21 17:11

J'ai retesté cette même aventure en mode solo avec la vertu unique Providence. Dédiée au mode solo et uniquement jouable seule, elle est plus polyvalente/puissante que les autres Vertus qui elles se complètent. Par contre dans certaines scènes sur plateau elle pourra sûrement couvrir moins de terrain que les 4 autres vertus. Bref, c'est plus simple avec elle par certains côtés, moins par d'autres.

Et bien ce fut une "Victoire Majeure"!!!! Very Happy

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J'ai suivi exactement le même parcours initial que le notre hier (avec les même résultats d'ailleurs) mais, ayant tiré la leçon de notre échec, j'ai ménagé le plateau d'Attributs en maintenant le Danger à un niveau raisonnable. Du coup j'ai pu gérer les autres scènes derrière. J'avais cependant omis hier qq bonus utiles entre missions qui nous auraient certainement facilité un peu la progression, mais pas sûr que ça aurait suffit puisque notre méconnaissance de certains principes du jeu nous auraient conduits dans le mur...

Je ne vais pas spolier le scénario mais on rencontre évidemment le charmant Aubergiste de ce "respectable" établissement qui a qq cadavres dans ses placards ! Razz

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J'ai suivi l'histoire "officielle" du roman mais il y avait possibilité d'en dévier selon le niveau de succès des missions, et, pour un Chapitre narratif en particulier, c'était le niveau actuel dans un certain attribut qui permettait par exemple d'avoir un choix de plus...

J'ai du coup fait de l'exploration et pas mal de discussions dans cet Acte mais sans avoir pu tester de combat (ce qui était à priori possible en suivant une autre arborescence de l'histoire). Comme quoi, on peut rejouer sans obtenir forcément la même aventure.

Il y a une autre aventure simple pour s'initier ("La Main Droite du Destin"), les autres commencent à priori à se complexifier ou à durer bien plus longtemps. Pas déçu de mon investissement à ce stade, le jeu remplit semble-t-il ses promesses.

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Message par Lex-Talionis 26.03.21 18:01

Test à 2 joueurs en se partageant les 4 Vertus de "La Main Droite du Destin".

Solomon Kane fait étape dans une auberge anglaise sur le chemin vers Torkertown où doit être pendu le nécromant Roger Simeon le lendemain à l'aube. Dans la salle commune, un ancien "ami" du sorcier dénommé John Redly se vante à l'assemblée d'avoir acquis une belle somme d'argent en révélant aux autorités où se terrait Simeon.

Solomon décide de rabattre le caquet de ce fanfaron en lui rappelant que la trahison du sorcier ne sera sûrement pas sans conséquences...

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Redly, tout honteux, accepte les arguments et la protection du puritain. Il laisse Solomon passer la nuit dans sa chambre pour déjouer toute tentative potentielle de vengeance de Simeon. Peu avant l'aube, une main sectionnée animée par magie s'introduit par la fenêtre pour étrangler Redly dans son sommeil...
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...mais c'est Solomon qui l'accueille avec sa rapière !
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Le lendemain matin le sinistre Roger Simeon est pendu comme prévu, mais à la surprise générale, on constate qu'il a perdu sa main droite dans la nuit... Shocked


Une aventure que l'on a bien gérée, ma connaissance des mécaniques de jeu ayant également permis plus de fluidité dans son déroulement. La narration est très présente et donne bien l'impression de vivre une aventure cohérente. Nous avons dévié de l'histoire originale (où Redly est bien assassiné dans son sommeil, Solomon arrivant juste après dans la chambre pour y surprendre "la chose"), et il semblait qu'un autre chemin bien différent était possible où l'on suivait plutôt Simeon (alors que dans l'oeuvre originale on ne constante que le résultat de son intervention). Bref ça reste tout à fait rejouable. C'est d'ailleurs un scénario simple en termes de mécaniques, là aussi parfait pour s'initier au jeu, d'autant qu'une seule session de jeu permet de le terminer.

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Message par Lex-Talionis 25.04.21 18:01

Test du scénario "Le Grand Chasseur de Sorcières".

Solomon Kane arrive dans le village anglais de Manningtree quand il tombe sur une rixe entre 2 factions. Une bande d'hommes patibulaires, pourtant conduits par un puritain du nom de Matthew Hopkins connu dans la région comme "Le Grand Chasseur de Sorcières", faisant face à des soldats "Têtes-Rondes" (surnom donné aux Parlementaristes fidèles à Cromwell durant la 1ère révolution anglaise de 1642-1649, ils s'opposaient aux Royalistes fidèles à Charles Ier qui finira décapité) menés par le jeune officier Thomas Downes...


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Les sbires des 2 camps s'affrontent dans la rue et l'escarmouche vire au bain de sang tandis que leurs chefs restent en retrait. Kane veut intervenir mais il se renseigne auprès des citoyens médusés qui contemplent la bataille de rue. Nous avons choisi de soutenir les Têtes-Rondes de Downes car la dégaine des hommes d'Hopkins et les rumeurs sulfureuses entourant l'homme nous ont alertés (on aurait pu choisir l'autre camp).

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Au final on a perdu la quête à la fin de ce 2ème chapitre car nous n'avons pas réussi à vaincre le camp opposé à temps (ça s'est joué à rien!), comme on avait déjà loupé le 1er chapitre on démarrait moins bien. Parfois un échec vous permet de continuer en moins bonne posture, parfois tout s'arrête instantanément... En tous les cas, cela nous a permis de tester pour la 1ère fois le vrai système de combat à base de cartes (dans la partie précédente, on avait combattu la Main du Destin mais selon une règle différente et spécifique au scénario) qui n'est pas si compliqué et donne un style un peu cinématographique car les bottes et parades etc... sont décrites par un texte d'ambiance en plus des effets en termes de jeu. Wink

A retenter !

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Message par Lex-Talionis 31.07.21 19:59

"La Bête de Gironde".

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Solomon dont la route passe par la région Bordelaise est attiré par le tumulte d'un petit village où la foule cherche à lapider un homme traîné dans les rues alors qu'il est enfermé dans un carcan, ils l'accusent d'être "la Bête"! Kane ne voulant pas laisser cet homme succomber sans véritable jugement à la vindicte de la foule superstitieuse décide d'intervenir...

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Il apprend que l'homme est accusé d'être un Loup-Garou à cause de son apparence hirsute. Pour ne pas vous spolier je ne vous dirai pas ici si l'homme était bel et bien le vrai lycanthrope ou une simple victime des circonstances. Toujours est-il que Kane finit par rencontrer la créature qu'il affronta avec l'aide d'un herboriste pensant pouvoir concocter un remède à cette "maladie", alors que Solomon pensait avoir recours à un "remède" plus définitif au problème...

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Nous avons finalement succombé dans l'affrontement final avec la meute, alors que nous étions à rien de "soigner" le Loup-Garou alpha.

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Un scénario très intense faisant la part belle aux combats qui nous ont mis à rude épreuve, la victoire nous a glissé des doigts à un cheveu mais l'aventure fut belle. Un vrai plaisir. Toujours quelques mécaniques peu intuitives à apprivoiser en cours de jeu pour certaines scènes (des points de règles de combat qu'il faut chercher par exemple dans la description des mots-clefs plutôt que dans le chapitre des règles idoine... Suspect ), mais le jeu en vaut vraiment la chandelle au final. Smile

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Message par Lex-Talionis 13.08.21 17:06

"La Montagne Hantée".

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Solomon Kane fait halte dans le sinistre village Allemand de Kloesterle et n'y croise presque nulle âme qui vive, même son cheval ressent le Mal qui est à l’œuvre ici. Après une rapide enquête il ressort qu'il est hanté par de cruels Poltergeists et on lui dit qu'il pourrait en apprendre plus au monastère Franciscain sis sur les pentes du Fremersberg...

Parvenu au monastère, Solomon cherche à rencontrer l'abbé
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Nous avons échoué à mi-chemin suite à une certaine malchance de départ, notre mauvais degré de réussite initial nous ayant obligé à enchaîner les versions les moins favorables des chapitres que nous avons joués. Et même là, la déveine nous a poursuivis avec des échecs improbables lors de tests où nous étions pourtant statistiquement certains de l'emporter. Bref, il faudra recommencer Razz .

Faudra peut-être tenter à l'occasion le système de sauvegarde permettant de noter nos niveaux exacts au début d'un Chapitre (quels dés l'on a en réserve, quelles cartes en main ou le niveau des attributs de Solomon...). Cela permettant de restester un Chapitre foiré sans avoir à tout reprendre depuis le départ (cependant avoir un mauvais niveau de réussite permet aussi de découvrir une arborescence scénaristique différente). Ça pourrait permettre de juste rejouer les Chapitres dont l'échec met immédiatement fin à l'Aventure.

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Message par Lex-Talionis 19.12.21 20:25

J'ai profité de cette morne après-midi brumeuse et glacée pour retenter "La Montagne Hantée" mais en solo avec la Vertu dédiée: Providence.

Sa grande polyvalence m'a permis de me "balader" pendant toute cette aventure, maintenant Solomon Kane et l'aura de cette Vertu quasi tout le temps au max. Et comme les plateaux étaient petits, cela ne la pénalisait pas (en effet sur de plus grands plateaux, une Vertu seule ne peut pas bien couvrir toute la map). Le départ fut sensiblement identique au précédent essai mais cette fois-ci j'ai pu réussir à parler à l'Abbé Hovarth...

L'abbé, un homme hautain et peu loquace semblant apprécier les belles parures, apprit sans grand enthousiasme au Puritain qu'une caverne au sommet de la montagne était le lieu d'où se répandaient les spectres qui attaquaient Kloesterle. Ils épargnaient l'abbaye uniquement car c'était une terre consacrée. Deux moines décidèrent d'accompagner Kane sur les flancs du Fremersberg pour libérer ces terres des esprits maléfiques, comme leurs prédécesseurs en ces lieux l'avaient fait jadis. Ils emmenèrent avec eux les mêmes "armes": des sacs en toile pour les y enfermer et les y sceller avec des cordes bénies, il suffirait ensuite d'enterrer ces sacs en terre consacrée pour libérer les entités.

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Les moines et Kane parcourent les cimes pour capturer les Poltergeists
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Quand ce fut fait, Solomon et les Franciscains pénétrèrent dans la caverne d'où tout semblait provenir. Autrefois, elle avait abrité des intempéries les premiers moines pendant qu'ils élevaient ce qui deviendrait le monastère actuel. Ils y avaient enfermé les spectres qu'ils avaient affrontés à l'époque, ils avaient dû trouver un moyen de se libérer...

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Il faut explorer les sombres galeries hantées...
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Quand finalement, Solomon et ses compères découvrent l'homme derrière tout ceci... l'Abbé Hovarth lui-même !!!
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Après un combat acharné, l'abbé, mourant, se confessa. Il avait découvert des textes permettant de contrôler les spectres captifs de la montagne, il espérait s'en servir pour terroriser les villageois afin qu'ils se tournent vers le "saint" homme qui les libèrerait bien volontiers du démon, mais contre monnaie sonnante et trébuchante !!

Au final une Aventure sympa avec l'utilisation de PNJ qui accompagnent Solomon durant plusieurs chapitres. L'usage de Providence comme je l'ai dit m'a permis de ne pas trop batailler pour triompher, ça n'enlève rien au plaisir de cette partie.

[il est à noter que j'ai perdu du temps à clarifier l'un des Chapitres encore bien buggé malgré l'errata officiel fourni en PDF cet été, ils ne l'ont plus mis à jour depuis mais j'espère juste que la version finale des cartes erratées que l'on recevra avec la vague 2 aura réglé ce problème signalé par les joueurs depuis]

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Message par Lex-Talionis 24.12.21 18:03

Cette fois-ci c'était un nouveau test du scénario "Le Grand Chasseur de Sorcières" mais en solo.

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Solomon Kane arrive dans le village anglais de Manningtree quand il tombe sur une rixe entre 2 factions. Une bande d'hommes patibulaires, pourtant conduits par un puritain du nom de Matthew Hopkins connu dans la région comme "Le Grand Chasseur de Sorcières", faisant face à des soldats "Têtes-Rondes" (surnom donné aux Parlementaristes fidèles à Cromwell durant la 1ère révolution anglaise de 1642-1649, ils s'opposaient aux Royalistes fidèles à Charles Ier qui finira décapité) menés par le jeune officier Thomas Downes...

Pour ce nouvel essai, je choisis cette fois-ci d'aider Hopkins dans le combat de rue.
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Après avoir mis Downes et ses partisans en déroute, Kane retrouve Hopkins à l'Auberge. Cet homme semble obnubilé par sa mission et voit l’œuvre de Satan en toutes choses. Il se lève de table dès qu'une groupe de femmes entre dans l'auberge en riant: "Des sorcières à n'en point douter!" Solomon prend alors la mesure véritable de cet homme qui semble tordre la vérité pour complaire à ses bas instincts, il faut empêcher ce triste sire de conduire ces pauvres femmes en prison!

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Après avoir contrecarré les plans d'accusation du Chasseur de Sorcières qui se voit contraint de quitter l'auberge en ravalant sa fierté et en ruminant sa vengeance, Kane décide de se rendre à la prison locale. Il doit essayer de convaincre le juge local de la probable innocence des femmes précédemment incarcérées par Matthew Hopkins. Le juge accepte qu'il mène un contre-interrogatoire.

Solomon interroge les "suspectes"...
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Convaincu de leur innocence grâce à l'intervention de Solomon, le juge les libère et accompagne Kane pour confronter Hopkins sur la place publique où il harangue la foule et tente de la monter contre Solomon et Downes...


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Hopkins est finalement discrédité par Solomon Kane et, aux mains d'une foule cherchant vengeance, il subit lui-même l'ordalie par l'eau qu'il avait fait subir à tant d'innocentes. Il en ressort piteux avant de fuir le village... il mourra quelques temps plus tard d'une pneumonie. Un juste châtiment du Seigneur!

Scénario remporté certes, mais avec bien plus de difficulté que le précédent. La bagarre de départ fut rude (et encore le succès du "récit" initial m'avait permis de gagner du temps à cette étape). A plusieurs reprises j'ai gagné de justesse au niveau chrono et Kane a pas mal souffert au niveau de ses caracs. Y'avait du challenge! Au moins j'ai pu en pas longtemps rejouer et terminer les 2 Aventures où nous avions échoué précocement, ce qui était frustrant car on restait sur notre faim au niveau histoire. On pourra se lancer dans les dernières aventures de la 1ère vague (il en reste une d'1 Acte, deux en 2 Actes et une en 3 actes) avant l'arrivée de la seconde vague début 2022.

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Message par Lex-Talionis 29.01.22 11:28

La fin du voyage...

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Vague 2 reçue ce jour (+ les cartes corrigées pour certaines des aventures précédentes). cheers

5 extensions en plus avec de nombreuses heures de jeu en prévision, dont une aventure en pas moins de 5 Actes !!!

Il nous reste encore 4 aventures à faire de la 1ère vague, comme ça, quand on se lancera dans celles de cet envoi-ci, les éventuels bugs auront déjà été décelés et corrigés (je ne doute pas qu'il y en aura Rolling Eyes ). Mais Mythic Games, au moins, envoie toujours des erratas pour les cartes erronées même s'il faut être patient parfois.


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Message par Lex-Talionis 29.01.22 12:21

Liste des Aventures jouables

La Main Droite du Destin (1 Acte)
Bruits d’Ossements (1 Acte)
La Bête de Gironde (1 Acte)
La Montagne Hantée (1 Acte)
Le Grand Chasseur de Sorcières (1 Acte)
L’Ogre (1 Acte)


Des Crânes dans les Etoiles (2 Actes)
Les Cavaliers Noirs de la Mort (2 Actes)
Le Château du Diable (2 Actes)
La Colonie Perdue de Roanoke (2 Actes)
Des Bruits de Pas à l’Intérieur (2 Actes)
Les Collines des Morts (2 Actes)


La Flamme Bleue de la Vengeance (3 Actes)
Les Sorcières de Salem (3 Actes)
Des Ailes dans la Nuit (3 Actes)
La Lune des Crânes (3 Actes)


Ombres Rouges (5 Actes)

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Dernière édition par Lex-Talionis le 11.06.22 14:01, édité 1 fois

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Message par Lex-Talionis 06.02.22 18:16

"L'Ogre".

Solomon Kane traverse la forêt Ardennaise quand il entend des clameurs dans les bois, sur place il découvre des paysans en colère et un officier de la garde locale qui semblent prêts à en venir aux mains avec un homme de très grande taille et à la musculature impressionnante, au visage prognathe et à l'air simplet. Cet "Ogre" comme l'appelle la foule semble vivre dans une caverne et on l'accuse de s'en prendre aux troupeaux et peut-être aux gens du cru. Pour le puritain il semble évident que cette "erreur de la nature" n'est qu'un homme, un marginal à l'esprit obtus que la foule accuse un peu vite d'être une créature de l'Enfer!

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Il faut calmer les esprits pour éviter le bain de sang...
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Solomon a réussi à éviter un carnage et se propose maintenant d'aller jouer le rôle de médiateur avec cet "Ogre" qui s'est blotti au fond de sa tanière...
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Il découvre que l'Ogre a semble-t-il été abandonné jadis par sa famille et que cette force de la nature survit depuis comme elle peut, se nourrissant parfois d'un mouton volé aux paysans car il ne connaît vraisemblablement pas les codes sociaux les plus évidents. Quelques objets de son enfance, conservés comme des trésors par ce "gentil géant", semblent indiquer que sa mère était issue d'un milieu très aisé, un faisceau d'indices amenant Solomon à se présenter aux portes du manoir d'une noble locale...
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Au final nous avons échoué au 7ème chapitre de cette Aventure (il en restait 2 après). Le niveau était vraiment corsé et on a subi, mais alors subi, tout du long, et notre parcours fut tout de même honorable face à une telle adversité. C'est surtout le chapitre d'avant (l'infiltration dans le manoir) qui nous a laissé exsangues pour cette scène (on aurait peut-être dû "sauvegarder" pour le rejouer) et on a perdu suite au dépassement du niveau maximal de Danger autorisé.

L'aventure reste plaisante malgré la défaite, on est juste curieux de savoir ce qui nous attendait encore, pourquoi "l'Ogre" avait-il été abandonné? Pour éviter un scandale à cause de son aspect, ou pour un motif plus sombre encore? A retenter à l'occasion ! Wink

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Message par Lex-Talionis 08.03.22 16:39

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Ils vont sortir une application audio où les textes d'ambiance seront lus par une "voix" professionnelle Very Happy (mais sûrement pas avant l'an prochain avec le nouveau tirage du jeu).


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Message par Lex-Talionis 09.06.22 20:17

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"Cette année, le détenteur des droits d'Howard, Fredrik Malmberg (Heroic Signatures) avec qui nous échangeons régulièrement concernant notre jeu (il a d'ailleurs en sa possession les boîtes de Solomon Kane et nous a fait part de son amour pour notre adaptation) nous a fait l'honneur de nous proposer de présenter le jeu de plateau Solomon Kane pendant le festival  des Howard Days 2022 , sachant que nous n’y serions pas en personne.

Nous l’avons donc aidé à préparer cette présentation, en n’oubliant pas de réserver une petite surprise à ceux qui auront la chance d’être à Cross Plains ce week-end.... Sans trop spoiler, disons que ce sera le premier teasing d'une nouvelle extension à venir cette année pour Solomon Kane. Mais nous vous en parlerons le moment venu. Bientôt, très bientôt !"


Le jeu a donc de l'avenir ! Very Happy

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Message par Lex-Talionis 30.08.22 0:46

On commence aujourd'hui une aventure en 2 Actes (jusqu'à présent celles que nous avions jouées n'en comportaient qu'un).

"Les Cavaliers Noirs de la Mort" - Acte I.

Solomon traverse la Forêt Noire à cheval quand un cavalier spectral le percute et s'enfuit dans la nuit. Il remonte en selle et poursuit l'apparition à bride abattue !

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La poursuite s'engage...
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Mais le Cavalier Noir disparaît brutalement tandis que trois autres surgissent dans le dos de Solomon et le prennent en chasse !
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Une mécanique originale de poursuite assez cinématographique où l'on fait défiler les plateaux en avançant, dans un 1er temps il faut rattraper le cavalier solitaire puis dans un second temps, distancer les 3 surgissant dans le dos du puritain. On a eu chaud pour semer les 3 cavaliers!


Epuisé, tout comme sa monture, Solomon gagne une petite auberge pour s'y reposer et se renseigner sur ces mystérieux cavaliers. Mais l'établissement semble être un nid de ruffians.

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Il faut trouver quelqu'un apte à le renseigner avant qu'il n'attire trop l'attention...
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Le temps est limité et nous avons dû recommencer ce chapitre une fois pour le gagner, échouant vraiment de peu au 1er essai.


Finalement il rencontrera une certaine Greta, habile chasseresse à l'arbalète. Elle pense connaître le lieu d'où viennent les cavaliers, une vieille mine abandonnée. Mais elle propose au puritain de faire un détour chez le forgeron d'un hameau voisin afin qu'il leur confectionne des armes plus adaptées pour affronter de tels adversaires, mais les cavaliers apparaissent à nouveau, tentant d'incendier l'échoppe et de tuer les curieux...

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Finalement, proprement équipés d'armes et de munitions en argent, Solomon et Greta gagnent la mine abandonnée, enfin pas si abandonnée que cela car un ours semble s'y être établi, et il n'a pas l'air d'apprécier l'intrusion des aventuriers sur son territoire !

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Nous avons finalement triomphé de ce 1er Acte assez difficile mais comme toujours l'aventure est riche et immersive.


La suite très bientôt je l'espère !

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Message par Lex-Talionis 05.09.22 22:52

"Les Cavaliers Noirs de la Mort" - Acte II.

Solomon et Greta pénètrent dans la mine qui étrangement s'avère piégée, mais par qui et pourquoi? Il leur faut avancer prudemment pour le découvrir...

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La voie se divise finalement en deux. D'un côté des sons et un vent étranges leur parviennent, de l'autre des empreintes d'Ours sont visibles. Greta pense que son mari disparu a peut-être eu maille à partir avec cet animal et Solomon accepte de suivre cette piste...

Il y avait un second ours dans cette mine, un ours mangeur d'hommes vus les restes humains répandus dans son antre. Un homme blessé est en train d'affronter l'animal, mais ce n'est pas le mari de Greta...
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1ere tentative infructueuse car nous avons manqué de temps et avons donc recommencé le chapitre grâce au système de sauvegarde.

Nous affrontons l'ours parmi les restes d'ossements humains afin de sauver cet inconnu...
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L'homme est en fait membre d'une secte occulte qui n'est pas étrangère à l'apparition des cavaliers, les ours se nourrissant des restes des disparus que les cultistes enlevaient dans la région. Pressé par un Solomon peu disposé à discuter avec un païen de son espèce, il lui révèle l'existence d'une chambre naturelle profondément dissimulée sous la mine où il trouvera les tombes des cavaliers de la Mort, et la source de leur pouvoir...

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Les cavaliers chargent de tous côtés dans la vaste caverne!
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Les cavaliers semblent invincibles mais nos compères découvrent des réceptacles dans cette caverne impressionnante où l'essence des cavaliers est emprisonnée. En les détruisant, cela pourrait faire disparaître chacun des spectres une bonne fois pour toutes !

Nous avons échoué de peu, ayant éliminé 2 des Cavaliers de la Mort, le dernier nous a tué juste avant que l'on puisse résoudre le tour d'une Vertu qui aurait conduit à son élimination, ça s'est joué à un rien!

Au final c'était plaisant, et le système de sauvegarde évite une défaite trop précoce dans une telle campagne en permettant de rejouer un scénar trop tendu. On profite ainsi de la trame narrative jusqu'au bout!

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Message par Lex-Talionis 28.04.23 0:20

"La Colonie Perdue de Roanoke" - Acte I.

Solomon Kane arpente la Caroline du Nord, dans le Nouveau Monde. En remontant vers le Nord, il cherche un village où se réapprovisionner en poudre et en balles compte tenu des multiples dangers existants dans ces contrées sauvages. Des trappeurs rencontrés en chemin lui parlent de Roanoke, une petite colonie sise sur une île toute proche de la côte. Le puritain s'y rend avec une barque et tombe sur un village fortifié... mais étrangement déserté de tout habitant!
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Ayant trouvé des traces de mocassins repartant de la colonie, probablement des amérindiens, il décide de remonter cette piste. Il découvre un campement d'autochtones, et décide de rester furtif et de se faufiler afin de les observer avant d'établir tout contact...
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Finalement, Solomon décide de tenter sa chance et d'approcher ces "sauvages" à l'apparence farouche mais dont le chef sera possiblement disposé à échanger quelques mots avec lui...
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Malgré l'attitude bravache et les propos hautins du chef, le puritain ne s'en laisse pas conter, pas plus qu'il ne fuit face aux intimidations des guerriers qui l'encerclent. Positivement impressionné par cet impassible visage pâle dont émane une aura de force indéniable, Keme (c'est ainsi qu'il se présente) accepte de lui parler de la colonie abandonnée:
-"Les Wendigos les prennent. De mauvais esprits, des cannibales. Nous tentons de prévenir, mais tes frères n'écoutent pas nos paroles. Peut-être que certains vivent encore. Viens, faisons un pow-wow avec les Anciens."


Et bien c'est une "Victoire Majeure" pour ce 1er Acte lors de cette partie en Solo avec la Vertu Providence. J'ai suivi, grâce à mes niveaux de succès, l'arborescence la moins négative et j'ai ainsi pu éviter de jouer certains chapitres (et des combats avec les Natifs ou même les Wendigos que je n'ai point encore vus). Les tours sont plus rapides avec une seule Vertu à gérer et pas d'interactions entre joueurs mais j'ai tout de même souffert au niveau des statistiques de Solomon Kane. Toutefois, nul doute que je démarrerai le prochain Acte avec qq points bonus, en outre, un objectif secondaire réussi pdt la première scène m'a permis de faire le plein de munitions, un atout certain pour la suite qui me fera commencer l'Acte II par un Chapitre alternatif!  Wink

J'ai hâte d'entrer dans le vif du sujet, surtout que cette Aventure exploite un fait divers historique réel: "la colonie perdue de Roanoke" a réellement existé et on n'a jamais su ce qui était arrivé à ses habitants, on la retrouva en effet vide de toute âme et sans traces de corps nulle part...  Neutral

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En tous les cas, y'a pas à dire, la figurine de Solomon Kane peinte par le frangin a une sacrée allure sur le plateau de jeu! Very Happy
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Message par Lex-Talionis 28.04.23 16:56

"La Colonie Perdue de Roanoke" - Acte II.

Accompagné au wigwam de l'Okima, le chef de la tribu, le Puritain y rencontre également Mingan, l'homme-médecine. C'est lui qui devra sonder les motivations profondes de Solomon tandis qu'il est scruté par le regard pénétrant du chef Samoset qui le toise en gardant le silence. Il va lui falloir rassurer les Croatoans, car c'est ainsi que se nomment ces natifs, sur ses intentions à leur égard et sur ses projets concernant les colons disparus de Roanoke.
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Ayant fait ses preuves aux yeux des Croatoans, Mingan propose d'accompagner Kane sur le continent afin de le conduire jusqu'aux Wendigos. Le ténébreux puritain espère retrouver quelques colons encore vivants qu'il lui faudra arracher aux griffes de ces créatures cannibales. C'est ainsi qu'après avoir rejoint le continent en canoé, l'homme-médecine guide Solomon à travers une sombre fôret au coeur de laquelle résident ces mauvais esprits continuellement affamés. A la nuit tombée, il leur faut dresser leur campement car il sont encore trop loin de leur destination finale. C'est alors que des yeux luisant apparaissent dans les sous-bois, des loups, curieusement agressifs et téméraires, ont décidé de faire de ces 2 intrus leur prochain repas. Solomon sort sa rapière et arme son pistolet tandis que Mingan fait appel aux Esprits Ancestraux pour qu'ils interviennent en leur faveur...
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Au matin ils reprennent leur route et atteignent une clairière à flanc de colline où des colonnes de pierres ornées d'ossements et de plumes de corbeaux marquent une piste conduisant vers une caverne obscure. De multiples os humains ou animaux pavent la voie. Allumant une torche, le Puritain s'avance dans les ténèbres de cet antre où plane une odeur de mort et de décomposition. Mingan est sur ses pas quand soudain, 2 Wendigos sortent des profondeurs de la grotte, attirés par l'odeur d'un festin à venir!
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Ces 2 créatures vaincues, Solomon essaye de s'orienter dans le dédale de galeries, il décide de choisir la voie la plus nauséabonde qui doit conduire au "nid" des Wendigos... Au bout de la voie il découvre avec horreur que tous les colons de Roanoke ont été déchiquetés puis dévorés, il ne lui reste qu'une chose à faire, détruire cet antre de l'Enfer! Il a une idée en voyant les vieux madriers fatigués qui soutiennent la voute depuis des lustres et n'ayant jamais été entretenus. Sûrement ont-ils été établis jadis par une ancienne tribu aujourd'hui disparue sous les crocs de ces choses... à moins que ces amérindiens aient eux-même succombé au cannibalisme et à la malédiction du Wendigo lors d'un épisode de famine hivernale particulièrement dure si l'on se base sur les légendes locales...
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Et bien second Acte achevé par une nouvelle "Victoire Majeure" (et donc la campagne du même coup) . Le finish était timé et limite mais je pense que j'ai sûrement eu l'avantage d'être aidé par l'homme-médecine durant presque tout l'acte.  Il ne se joint à Solomon probablement que dans une version de la campagne (et il est assez efficace pour les combats que j'ai eu à résoudre avec sa capacité à lancer les Ombres contre les ennemis eux-mêmes!). Hormis le "scénario de dialogue" dans la hutte que j'ai recommencé car je m'étais fourvoyé avec sa règle spéciale qui me semblait erronée (alors que non), j'ai avancé avec fluidité tout du long.

Je ne tarderai pas à me lancer dans la campagne "Sorcières de Salem" qui comporte 3 Actes tout de même ! (celle-là je suis sûr qu'elle va également me plaire). J'aime bcp ce jeu et ce personnage et le mode solo me permet de m'y replonger et d'enchaîner les parties sans trop attendre entre 2 sessions. Et j'ai encore de longues campagnes qui m'attendent à travers l'Afrique ou d'autres lieux inquiétants. Y'a de quoi faire! Very Happy

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Message par Lex-Talionis 10.01.24 23:21

Profitant de ce temps pluvieux, glacial et brumeux, je me suis lancé dans une nouvelle aventure...  Wink

"Les Sorcières de Salem" - Acte I.

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Solomon Kane accoste en Nouvelle Angleterre, il décide de faire halte à Salem pour se réapprovisionner avant de s'enfoncer dans les terres. Mais alors qu'il pénètre dans la bourgade, une foule en colère malmène une vieille femme, la traitant de sorcière et la conduisant au gibet. Nulle forme de justice ou de procès dans ce lynchage, aucun garde ou juge n'est présent, seulement des gens superstitieux et prompts à s'enflammer. Il ne peut les laisser faire, il doit tenter de les apaiser et de les dissuader de laisser libre cours à leur haine. Cette femme n'est sûrement qu'une simple rebouteuse...
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Une fois la foule revenue à la raison et ayant abdiqué devant les arguments convaincants du puritain, les hommes relâchent la vieille femme. Au milieu de la foule, durant un instant fugace, Kane distingue deux jeunes filles au regard sinistre, deux jumelles qui plus est, mais elles ont tôt fait d'échapper à sa vue dans la cohue. Dans un premier temps il décide d'aller interroger le maire de la ville pour essayer de comprendre ce qu'il se passe ici...
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Le maire ne paraît pas en savoir bien plus, il évoque juste d'une malédiction mal définie qui semble frapper Salem. Solomon décide alors d'explorer la nature sauvage entourant Salem dans l'espoir de repérer des signes d'activités du Malin. Il repère un sinistre marécage plus au Nord, il en émane quelque chose de malsain, il y a fort à parier qu'il pourrait trouver des éléments de réponse là-bas...
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Solomon parvient à repérer des empreintes de pas dans la boue, la taille des traces semble indiquer le passage d'enfants... seraient-ce les étranges jumelles aperçues dans la foule un peu plus tôt? Les pas semblent se diriger vers une sinistre cabane couverte de mousse et de lichen, mais soudain une épaisse brume se lève, désorientant le puritain...
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Pas faciles ces parties, j'ai eu chaud à une ou deux reprises et j'ai frôlé l'échec au dernier scénar!  Wink

Toutefois j'ai atteint la Fin du 1er Acte pour lequel j'ai obtenu une Victoire Mineure, je passe donc à l'Acte 2 (il y en a 3 à jouer!)  Smile
(J'ai pourtant obtenu les meilleures marges de succès à chaque Chapitre, cependant, pour obtenir une victoire Majeure, il semblerait qu'il faille passer par une autre arborescence incluant un échec en cours de route...).

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Message par Lex-Talionis 11.01.24 18:03

"Les Sorcières de Salem" - Acte II.

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Emergeant de la brume, Solomon aperçoit un moine s'approcher, il ne reconnaît pas son habit, qui est plutôt humble. L'homme est énigmatique mais ne semble pas hostile. Il ne donne aucun nom car on l'abandonnerait en entrant dans son ordre, quant à sa présence ici: "Peut-être ai-je été envoyé pour vous aider, ou pour que vous m'apportiez votre aide? Personne ne peut vraiment le savoir, car les voies du Seigneur sont impénétrables". Mais ils sont interrompus car deux belles jeunes femmes sortent au même moment de l'inquiétante masure où seraient entrées les jumelles Goode. Elle débutent alors une danse lascive et envoutante, Kane détourne péniblement le regard mais le moine commence à psalmodier une incantation dans un étrange langage, de l'araméen? Aussitôt le charme est rompu, les deux femmes révèlent leur véritable aspect, d'horribles sorcières crasseuses et griffues!
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Après un âpre combat, le puritain et son compagnon fouillent la cabane sordide, mais nulle trace des jumelles, peut-être ont-elles fui pendant le combat? Il ne reste qu'à rentrer à Salem pour essayer d'en apprendre plus sur les soeurs Goode. Solomon s'approche d'un groupe de pêcheurs et les questionne à leur sujet, mais les hommes, le regard vide lui sautent aussitôt dessus pour en découdre...
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Après avoir rossé ses agresseurs, Solomon remarque qu'ils semblent comme émerger d'un état second, ils s'excusent, ne sachant pas ce qui est advenu, ne montrant plus aucune agressivité. Ils étaient sous influence! Dès qu'il a posé des questions sur les Goode, les hommes ont attaqué. Mieux vaut donc faire profil bas pour éviter d'autres déconvenues. Kane sollicite alors l'assistance du moine. A l'aide de ses prières, une chose étrange se révèle à leurs yeux, quelque chose qui était dissimulé par la sorcellerie planant sur Salem. D'étranges excroissances fongiques et pulsatiles, comme des verrues ou des tumeurs, sont visibles sur certaines maisons de la ville. Des signes ésotériques, ou des lettres peut-être?
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Kane n'est pas parvenu à décrypter tous les signes, pas plus que le moine n'a pu l'y aider. Dépité, le puritain décide d'aller enquêter dans un autre lieu, sur les conseils du religieux qui l'accompagne. Alors qu'ils sortent d'une Salem étrangement déserte, la brume les entoure à nouveau...
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Je termine ce second Acte sur une Défaite Mineure, ça ne m'empêche pas de poursuivre avec le dernier Acte mais ça me fera commencer par un chapitre spécifique. Le niveau était relevé mais je m'en suis sorti, hormis au tout dernier Chapitre. En effet j'ai manqué de temps et dans tous les cas,  Solomon Kane devenait trop faible pour poursuivre.

Le problème vient, à mon avis, d'un gros soucis dans la règle spéciale du moine qui nous accompagne dans ce chapitre. Je pense qu'elle est biaisée. En effet il faut qu'il prie pour placer des jetons lumière durant les combats, ou pour l'exploration dans ce dernier chapitre. Mais si pour les combats ce n'était pas obligatoire (cela facilitait les kills), pour l'exploration des "tumeurs" sur les maisons, il était obligatoire de prier avant de pouvoir les explorer. Le problème c'est qu'en cas de succès moyen en prière (="Discussion" en termes de jeu), on place une lumière mais Kane faiblit (il est déjà un peu affaibli en fin d'Acte et là on torpille ses chances de succès encore plus). Il n'y a qu'en cas de réussite du Moine sur 6+ qu'on ne subit pas de malus de stat' pour Kane. Mais comme le moine est un compagnon, il ne bénéficie pas de l'aura des Vertus ou des Bonus de statistiques de Kane. Donc c'est juste la valeur tirée sur une carte aléatoire qui indique son niveau de réussite, et c'est là que le bas blesse: le deck évènement ne comporte que 2 cartes sur 50 permettant d'obtenir un 6+! (oui, 1 chance sur 25, et ça c'est si ces cartes n'ont pas déjà été défaussées lors de tests/évènements précédents!). Il y a aussi 1 seule carte de vertu qui permet de réussir un 6+, le pb c'est qu'il faut qu'elle tourne et revienne dans votre main rapidement et qu'une carte "Ténèbre" ne vous la fasse pas défausser avant de pouvoir la jouer, elle ou les dés nécessaires à son activation... Rolling Eyes

A mon avis il faudrait que la règle indique que le Moine a un niveau de Discussion de 2. Là les chances de 6+ passent à 1 chance sur 3. Du coup on aura toujours des succès moyens affaiblissant Kane, mais aussi des succès sans malus à proportion raisonnable. Si un jour j'y rejoue j'appliquerais cette règle, là je conserve ma défaite et je continue avec le 3ème Acte.


Dernière édition par Lex-Talionis le 11.01.24 23:55, édité 1 fois

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Message par Lex-Talionis 11.01.24 23:53

"Les Sorcières de Salem" - Acte III.

Solomon et le moine se perdent dans cette brume épaisse et irréelle. Ils marchent pendant ce qui paraît une éternité. Puis ils émergent dans une forêt lugubre. Devant eux, ils distinguent les jumelles Goode qui gambadent gaiement en se tenant la main et en fredonnant un air enjoué, cette chansonnette semble absorber l'essence même de la vie de la forêt environnante, souillant jusqu'à la terre elle-même...
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Alors qu'elles passent à proximité de lui, le puritain saisit l'une d'elle par le bras mais il ne rencontre que le néant... Il reprend conscience un moment plus tard, après avoir été ranimé par le moine. Dans un îlot de terre au milieu de cette forêt fangeuse et brumeuse, il distingue une silhouette qui en ce lieu paraît irréelle... Jonas Hardraker ou "Le Faucon des Mers"! Mais ce combat a déjà eu lieu dans une aventure passée de Kane, comment est-ce possible? Qu'importe, il sort sa rapière et se jette contre l'homme surgi de son passé. Après un duel épique, Hardraker s'effondre mais voilà qu'arrive le vil Gaston l'Armon, puis le terrible aubergiste de la Forêt Noire, et maintenant le spectre de Gideon !
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Epuisé par ces combats contre les fantômes de son passé, Solomon reprend son souffle dans un radieux rayon de l'astre du jour qui tombe sur la clairière, enfin un peu de soleil! C'est alors qu'il remarque la disparition du moine qui le suit depuis un bon moment, mais où est-il passé? Il cherche en vain des traces au sol et dans les environs... C'est alors qu'il distingue au loin une lumière vive, une lumière qui devient de plus en plus aveuglante au fur et à mesure qu'il s'en rapproche... Au centre de ce rai de lumière se tient le moine! Puis sa silhouette se dissout pour révéler sa forme véritable...
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LUCIFER!!!! C'est lui, l'ange déchu, le Porteur de Lumière, lui qui marchait à ses côtés depuis le début!! Le jaugeant, l'éprouvant. Il prend alors la parole, égrenant chaque regret, chaque échec, chaque péché du puritain. L'épreuve finale est là, la tentation ultime, le Diable parviendra-t-il à faire céder la volonté de Solomon Kane en le mettant face à ce qu'il est vraiment au plus profond de son être? Parviendra-t-il à corrompre son âme, faisant de lui l'un des plus beaux trophées de sa collection?  Twisted Evil
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Et bien non !!!!! Torturés par des visions culpabilisantes et des esprits malins, l'âme et la volonté du puritain ne cèdent pourtant pas! Après un combat spirituel éreintant, dans un dernier effort, Solomon Kane frappe le Diable au coeur, rompant ainsi son supplice...
Kane se réveille alors, avec en tête l'image du visage souriant du moine qui s'estompe progressivement de sa mémoire. Il est assis dans une clairière, dans les environs de Salem. Le temps est toujours maussade mais il ne ressent plus cette ambiance oppressante désormais. Les habitants le regardent curieusement, et quand il les questionne, nul ne semble avoir jamais rencontré de moine, ni entendu parler des jumelles Goode...

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Et bien on peut dire que ça c'est du final épique!! Et je termine sur une Victoire Majeure!!

En réalité je n'ai pas trop galéré sur le final où l'on affrontait pas mal d'Ombres, mais en solo je pouvais facilement invoquer ma vertu pour les repousser (surtout avec son aura étendue), j'ai plus galéré dans la succession de duels où Kane enchaînait les combats sans interruption avec ses ennemis du passé (là aussi une règle du moine semblait erronée). Bref, j'ai apprécié cette Aventure en 3 Actes, malgré les qq bugs de règles. Vers quel continent tournerai-je mon attention la prochaine fois, là est la question?! Very Happy

Mais le mal qui corrompait Salem a-t-il vraiment disparu? Ou bien attend-il seulement le départ de l'inflexible puritain pour resurgir?
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