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Andor (IELLO) 2012

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Andor (IELLO) 2012 - Page 3 Empty Re: Andor (IELLO) 2012

Message par Lex-Talionis 01.03.15 13:37

Je viens d'apprendre qu'un roman (en allemand pour l'instant) sortira cet été, "Le chant du Roi".  Very Happy
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Message par Lex-Talionis 21.03.15 15:41

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Portefoudre
Le Prince Hallwort se tenait debout au milieu de sa Salle d’armes et faisait grand honneur à son nouveau surnom : l’Excentrique. Il riait à gorge déployée en observant son propre reflet déformé dans le Bouclier qu’il tenait entre ses mains et la grotesque figure ricanait de plus belle en retour. Un semblant de tresse maintenait ses longs cheveux gris hirsutes et ses yeux bleus pétillaient de joie. Il était en réalité censé s’équiper car il partait dès le lendemain pour un long périple. Il en avait décontenancé plus d’un, même parmi ses plus fidèles partisans, quand quelques jours plus tôt, il leur avait fait part de ce voyage. De nombreuses querelles éclatèrent. Quelle folie ! Jamais un Prince ne doit quitter Cavern, il ne peut pas enfreindre cette règle d’or, s’exclamèrent certains. Mais Hallwort, qui jusque là était surnommé “le Grand”, tint bon.

Hallwort était considéré comme un combattant brillant et un souverain puissant, mais sa frénésie le rendait parfois autoritaire et injuste. On raconte aussi que son gigantesque royaume souterrain ne lui suffisait pas. Jusqu’alors, il avait toujours réprimé son désir de voir le monde et des éclaireurs lui rapportaient ce qu’il se passait au dehors : ils lui parlaient des Gardiens de l’Arbre des Chants, et des étrangers, les Andorains, qui avaient fui le pays des esclaves et s’étaient installés à Chaumebourg. Chaque information était précieuse pour le Prince, car il s’était toujours efforcé de faire prospérer le Royaume et d’accroître le bien-être des Nains de Cavern. C’est lui qui ordonna la construction du Pont du Marché pour développer le commerce avec les habitants de Chaumebourg.

Mais sa curiosité ne connaissait pas de limite et il prit alors la ferme décision de quitter Cavern afin d’explorer le Royaume d’Andor puis la mer d’Hadria. L’histoire ne nous dit pas comment lui vint cette idée. Un marchand ambulant lui avait peut-être parlé de la Mer. Mais ce qui est certain, c’est qu’un jour, Hallwort se mit à parler des Îles Embrumées, des Taurus et des Magiciens d’Hadria, de Cités maritimes et d’Épées de Feu. Hallwort savait qu’il allait enfreindre les lois des Nains de Cavern, mais cela lui était parfaitement égal. En son absence, il voulait confier la conduite du Royaume à son fils, le jeune Hallgard. Et cela ne fit qu’attiser la colère parmi les Nains, car Hallgard était aussi impulsif que son père et il n’avait pas encore quatre-vingt ans. Un Prince beaucoup trop jeune donc pour que l’on s’agenouille devant lui !

Aussi, quand Hallwort entra dans la Salle d’armes ce matin-là, il enfila sa précieuse cotte de maille, un plastron doré et il posa sur sa tête un grand heaume aux arrêtes saillantes. Son regard se posa alors sur un bouclier laissé dans un coin de la pièce. Le Prince le souleva et en observant les riches ciselures, il pensa à Nehal, le Dragon, et à Kreatok, le Maître forgeron des Nains, qui, jadis, avaient entrepris de créer ensemble les quatre puissants Boucliers. Celui qu’il tenait entre les mains était le Bouclier d’Argent et le Prince éclata de rire : “Cette chose inutile ! Ha, ha.”
Tous les Nains de Cavern avaient été déçu par ce Bouclier : avant celui-ci, Kreatok et Nehal avaient fabriqué le Bouclier de Gardétoile, l’un des plus remarquables des quatre. Il avait le pouvoir d’endiguer le Mal afin que le destin connaisse un heureux dénouement. Peu de temps après, le Bouclier Fraternel avait vu le jour, un Bouclier tout aussi puissant. Celui qui le portait pouvait recevoir les Forces d’un autre Nain ou transmettre les siennes, ce qui permettait aux Nains, même éloignés, de se protéger les uns les autres.

Après la création de ces deux extraordinaires Boucliers, les attentes des Nains étaient grandes. De quel pouvoir protecteur le prochain Bouclier, né de l’enclume de Kreatok et du foyer de Nehal, serait-il doté cette fois ? On leur confia l’or et l’argent le plus pur et un nouveau Bouclier, léger et finement ciselé, vit bientôt le jour. Il brillait de mille feux quand les Nains le virent pour la première fois dans la grande Salle. Mais il s’avéra bien vite qu’il ne possédait aucun pouvoir particulier et l’on supposa alors que Nehal et Kreatok avaient perdu leur don pour l’art de la forge.

Toutefois, ces craintes se révélèrent infondées : le Maître forgeron et le Dragon fabriquèrent en effet un ultime Bouclier, dont la puissance dissipa le moindre doute quant à leur talent. Si la guerre entre les Dragons et les Nains s’était déclaré à cause de lui, nul ne le savait mais ce n’était pas invraisemblable.
Quoiqu’il en soit, tous les Nains louaient l’habileté de Nehal et de Kreatok et le Bouclier qui n’avait visiblement aucun pouvoir, une erreur semblait-il, fut bien vite oublié. Si par hasard un Nain se souvenait encore de lui, on l’appelait “le Bouclier muet“ ou plus souvent même, “le Bouclier inutile”. Il n’était donc pas étonnant que le Prince l’ait toujours en sa possession alors que tous les autres Boucliers avaient été perdus durant la guerre contre les Dragons et les Créatures.

Et ce matin-là, dans la Salle d’armes, Hallwort caressait le métal et ne pouvait s’empêcher de rire : “Le Bouclier inutile pour un Prince inutile. Ça me convient.” Il l’emporta et quitta la pièce avec un sourire malicieux.

A suivre...

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Message par Lex-Talionis 21.03.15 15:46

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Les 2 Ordres
Loin au nord dans la mer d’Hadria se trouvait l’île d’Hadria, une île inhospitalière entourée d’eaux bouillonnantes et de récifs sombres et escarpés. Les Forces de la Mer déclenchaient des Tempêtes glacées qui rongeaient les falaises, elles engendraient la neige qui couvrait l’ensemble du pays et des vents si forts qu’ils emportaient tout sur leur passage. Plus au sud, il y avait les Îles Embrumées et Falgard, une cité construite sur un seul très grand rocher. C’est là que vivait Varatan, le Roi des Mers.

La vie à Hadria était éprouvante, les hivers insupportables et les Hommes souffraient régulièrement de la faim. Certaines années, lorsque les températures étaient plus douces, ils parvenaient à cultiver de l’orge et du blé mais très souvent, la saison froide survenait trop tôt, et les pluies et le gel détruisaient les plants. Seul l’élevage permit de surmonter ces temps difficiles car les animaux donnaient du lait et des œufs. Mais parfois, il devaient être abattus en période de famine.
Sur cette île vivaient les Magiciens des Festivités d’Yra. Très instruits, ils s’étaient donnés pour mission de rendre la vie des habitants d’Hadria moins pénible et ils transmettaient leur savoir depuis des générations. Mais chacun d’entre eux savait que l’aide qu’ils apportaient ne suffisait que jusqu’au moment où l’Hiver revenait et reprenait aux gens ce pour quoi ils avaient tant travaillé.

Un jour, les plus audacieux d’entre eux délaissèrent la voie de la Magie qui gouverne et renforce la force intérieure de chaque être, de chaque chose en ce monde. Ils commencèrent à vouloir maîtriser, créer et soumettre à leur bon vouloir. Ils s’éloignèrent de leurs propres motivations originelles : ils avaient découvert la Magie noire.
Parmi eux, il y avait Orweyn, le plus puissant de tous les Magiciens. Il voulait libérer le pays de l’Hiver et dompter les Forces de la Mer : Arkteron, le Maître des Tempêtes, Kenvilar la Perfide et Oktohan, le Seigneur des Profondeurs. Il rassemblait autour de lui de nombreux Magiciens et des années durant, il chercha à percer un à un les innombrables secrets de la Magie noire. La nuit, penché sur ses écrits, il imaginait un plan. Des armes magiques devaient être forgées pour permettre à un Homme de vaincre les Forces de la Mer. Mais qui oserait entreprendre cette tâche téméraire ? Orweyn lui-même était intelligent mais il n’était pas un combattant aguerri.
C’est le destin qui amena un jour ce guerrier à lui. Un grand navire avait atteint la côte d’Hadria. C’était le Tambur et son fier capitaine, Varatan, le Roi de la Mer. Son arrivée causa un grand tumulte sur l’île car il apportait du blé, du seigle et bien d’autres aliments ; des tonneaux de vin, du fromage de chèvre de la Vallée de la Tourmente et même des pommes et des champignons du lointain pays des Dragons, qui fut plus tard renommé Andor.
Quand Orweyn entendit parler de l’arrivée de Varatan, il crut à un heureux hasard. Ce Roi de la Mer, dont le nom signifiait “Fils des Flammes”, semblait être l’homme qu’il lui fallait pour mener à bien ses projets. Il l’invita et très vite, Orweyn sut qu’il avait vu juste : Varatan lui parla de ses voyages sur la mer d’Hadria, des multiples dangers qu’il avait dû braver et de son désir de voir l’hiver déjà terminé. Après un bon repas et quelques pintes d’hydromel chaud, Orweyn se mit à lui parler de son plan pour vaincre les Forces de la Mer et chasser l’Hiver pour toujours. Les yeux de Varatan se mirent à briller quand Orweyn évoqua les armes magiques qu’il voulait forger.

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Cette nuit-là changea le destin d’Hadria. Les Magiciens dans la forge commencèrent leur sombre besogne. Pendant qu’ils travaillaient, la flamme vacillait sous un brouillard gris annonciateur de malheurs prochains.
Ils créèrent Varlion, l’Épée de Feu, une lourde épée à deux mains dont la lame flamboyante ne s’éteignait qu’une fois replacée dans son fourreau. Le Marteau d’Orweyn, qu’il a lui-même tenu dans le foyer, apportait toujours plus de force et puissance à celui qui l’avait en sa possession. Et enfin, le Heaume de Varatan qui devait protéger le Roi contre les Forces de la Mer.

Une fois qu’ils furent prêts, on envoya un message au Roi de la Mer. Celui-ci était retourné à Falgard où, en attendant, il avait commencé à rassembler une flotte et les meilleurs marins de sa ville et des autres Îles Embrumées. Quand Varatan arriva à Hadria, Orweyn lui remit les armes magiques et le cœur battant, il le regarda fièrement s’éloigner à l’horizon. Longtemps, le Magicien ne sut pas ce qu’il était advenu du Roi des Mers et de ses armes. Pendant ce temps, il se plongea davantage encore dans la Magie noire ; mais plus il en comprenait les secrets, plus il était envahi par le doute. Il sentait qu’il lui faudrait payer le prix de ses découvertes.
Après plusieurs mois, une terrible tempête balaya l’île d’Hadria et c’est dans cette tourmente que Varatan réapparut soudain. Sa flotte était détruite. Il avait perdu le combat contre les Forces de la Mer et pour le punir de son arrogance, elles avaient également détruit la cité de Falgard. Elles étaient à présent en route pour Hadria.

Hors de lui, le Roi de la Mer ordonna aux Magiciens de contre-attaquer : Arkteron, Kenvilar et Oktohan devaient être anéantis, mais Orweyn refusa. Il avait enfin compris tous les mécanismes de la Magie noire. Elle demandait toujours plus que ce qu’elle ne donnait et cela devait finir un jour. C’est pourquoi, à la place, il ordonna la construction de la grande Tour de Fer afin d’y enfermer les trois armes et tous les sombres savoirs acquis sur la Magie.
Quand elle fut prête, Orweyn invita les Magiciens à le suivre dans la Tour car pour le salut des habitants d’Hadria, leurs connaissances devaient être enfermées à jamais : c’était le seul moyen de calmer les Forces de la Mer.
Il ordonna aux plus jeunes Magiciens de les enfermer, lui et ses frères, à l’intérieur de la Tour, ignorant les protestations du Roi Varatan et celles des Magiciens. Il en tua plusieurs de ses propres mains afin d’effacer leur savoir de la surface de la terre. La Terreur que lui inspiraient les Forces de la Mer l’avait rendu fou. Il divaguait et avant qu’il n’entre en dernier dans la Tour, il prédit la fin d’Hadria si les Magiciens venaient à se diviser et jura de faire tout son possible pour qu’ils restent unis. Il pénétra alors dans la Tour de Fer et la porte se referma sur lui et sur tout le savoir magique. On ne revit plus jamais Orweyn et ses frères.

Mais son sacrifice ne fut pas vain. La Tour apaisa les Forces de la Mer qui replongèrent dans les profondeurs. Seuls le froid et l’hiver restèrent et ne devaient plus faiblir.

Les jeunes Magiciens, beaucoup moins instruits, vécurent en retrait et se firent appeler les Magiciens de la Tour.
Le Roi de la Mer demeura à Hadria. Il se joignit aux Magiciens qui y vivaient encore et apprit tout ce qu’ils pouvaient lui enseigner. Tout laissait à penser que Varatan avait renoncé à son rang, qu’il voulait simplement devenir l’un d’entre eux, mais il refusait toujours la décision d’Orweyn. Il lui reprochait de s’être livré aux Forces de la Mer et d’avoir laissé Hadria ainsi aux mains de l’Hiver éternel. Il s’installa à Nordgard, la capitale du Royaume. Et là, selon la légende, il rassembla autour de lui d’autres Magiciens mécontents. Il s’avéra que certains d’entre eux avaient conservé des savoirs qui avaient échappés à Orweyn et n’avaient pas été enfermés dans la Tour de Fer.
Varatan se trouva une femme à Hadria et elle lui donna bientôt un fils nommé Varkmar, “Mer de Feu”. Il grandit avec le désir de découvrir les Savoirs et la Puissance que renfermait la Tour de Fer.

Des années plus tard, quand Varkmar eut appris tout ce qu’il restait de la Magie, son père mourut. Sa soif de connaissances ne fut pas assouvie pour autant et il fonda un nouvel Ordre magique : les Magiciens du Feu. Cet Ordre rassemblait tous les Magiciens qui ne pouvaient se résoudre à accepter l’Hiver éternel et avec le temps, ils réclamaient de plus en plus souvent l’ouverture de la Tour pour libérer la Magie. Durant les longues et froides années qui suivirent, les Magiciens du Feu et les Magiciens de la Tour devinrent de plus en plus divisés au sujet de la Magie noire et Varkmar attisait encore davantage la haine entre les deux Ordres.
Quand Varkmar atteignit l’apogée de son pouvoir, il pressentit qu’il n’aurait jamais l’influence nécessaire pour prendre la Tour et libérer la Magie. Sa femme mit alors au monde un fils. Dans la nuit de sa naissance, des Feux éternels illuminèrent le ciel et une grande tempête fit rage sur l’île. Avec une grande fierté, Varkmar regarda le nouveau-né dans les yeux duquel, dès la naissance, brûlait déjà le Feu de la Magie. Il espérait que son fils poursuive l’œuvre de Varatan et réalise ce que lui-même n’avait pas réussi à faire : délivrer la Magie, anéantir et brûler les Magiciens tant haïs de la Tour de Fer. Ainsi, il appela son fils Varkur : “la Mort dans les Flammes”.

Mais cette histoire est une autre légende…


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Message par Lex-Talionis 21.03.15 16:03

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Vara, l'Esprit des Eaux
Kheela, le Gardienne de la Vallée, et son fils Janis se trouvaient sur la rive de la Narne au crépuscule. Il commençait à faire frais. Janis tendit le doigt vers l’autre rive où l’on pouvait apercevoir la silhouette d’une femme et demanda : “Mère, quelle sorte d’être est-elle exactement ?”
Kheela leva les yeux et dit : “C’est une longue histoire. Quand tu seras assez grand, je te la raconterai.”
“Mère, j’ai déjà huit ans.”
Kheela sourit à son fils. “Tu as peut-être raison. J’avais sept ans quand mon père m’en a parlé pour la première fois. Assieds-toi près de moi et écoute bien.”

« Son nom est Vara. Depuis des siècles, elle vit ici dans le fleuve, comme tous les Esprits des Eaux ».
Janis ouvrit les yeux : “Elle est déjà vieille, alors ?”
“Oui, elle est déjà très vieille et elle a fait beaucoup pour les gens d’ici.”
“Il y en a d’autres encore comme elle ?”
“Oui, mais ils vivent dans les profondeurs de ces eaux. Ils sont les âmes du fleuve et le maintiennent en vie. Vara est ici sur la rive contre son gré. Elle a été bannie par son peuple.” Kheela respira profondément et continua : “Ton arrière-arrière-arrière-arrière-grand-père s’appelait Etore, il était paysan. Il cultivait ses champs et subvenait aux besoins de ses parents et de ses frères et sœurs. Mais pas seulement : il était jeune et vigoureux et partout où se trouvait quelqu’un dans le besoin, il s’y rendait et proposait son aide.
Un jour, quelque chose d’effroyable se produisit. Un grand incendie se déclara dans le village. Les habitants essayèrent d’éteindre les flammes par tous les moyens. Avec de grands seaux, ils transportaient l’eau du fleuve vers le village. Etore était aussi parmi eux.
Les Esprits des Eaux les regardaient faire et là, Vara le vit pour la première fois : il était gravement blessé mais pourtant, il continuait à porter des seaux pleins vers le village en ignorant sa douleur. De nombreux habitants moururent cette nuit-là et le village fut complètement réduit en cendres.
Depuis ce jour, Vara observait le courageux Etore et elle en tomba éperdument amoureuse. C’était un amour fou, mais l’amour l’est par nature et Vara fit quelque chose que jamais un Esprit des Eaux n’avait osé faire auparavant. Elle sortit de son élément pour suivre son bien-aimé. Son apparition terrifia Etore car elle était une forme aquatique, sans contours bien définis. Elle était belle mais inquiétante. Elle resta quelques temps auprès de lui et l’aida comme elle pouvait. Mais bientôt, elle se rendit compte que son amour ne serait jamais partagé car Etore allait marier une femme. Vara le quitta, elle voulait retourner dans le fleuve, oublier son chagrin et revoir ses frères et sœurs. Mais les Esprits des Eaux refusèrent et la bannirent pour la punir de son obstination : Vara ne pourrait jamais regagner le fleuve.
Quelques temps passèrent avant que Vara ne retourne voir Etore. Sa tristesse effrayait les paysans et pris d’une profonde pitié pour elle, il lui proposa de continuer à veiller au bien-être des habitants à ses côtés. Vara accepta et depuis ce jour, elle reste sur la rive et remplit cette mission. Etore devint le premier Gardien de la Vallée et cette tâche a été transmise de génération en génération jusqu’à nos jours.”

Kheela regarda son fils.
Cette Vara, l’Esprit des Eaux, avait l’air triste. “Et elle ne peut jamais rentrer ?”
“Non, elle ne peut pas. L’amour qu’elle a jadis éprouvé pour Etore s’est transformé en un immense chagrin. Elle est seule, très seule, et pourtant, elle continue à soutenir les Gardiens de la Vallée depuis des siècles et je lui en suis très reconnaissante. Un jour, tu deviendras Gardien toi aussi et elle sera toujours à tes côtés pour t’accompagner dans ta tâche. Toujours, elle continuera à faire vivre la mémoire de l’humble paysan Etore.”
L’Esprit des Eaux s’approcha d’eux et effleura doucement la main du jeune garçon.
Une délicate goutte de rosée estivale se forma à l’endroit où elle l’avait touché et Vara disparut.

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Message par Lex-Talionis 30.03.15 18:06

"La Traque" une nouvelle légende bonus, solo cette fois, avec Orfen comme protagoniste (qui lui est resté à Andor) : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

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Message par Lex-Talionis 29.06.15 18:01

Des légendes de Fans ici :
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Et là :
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Message par Lex-Talionis 30.06.15 13:35

J'ai testé le scénario officiel solo "La Traque".

Alors que les autres Héros étaient partis pour Hadria et que Kram régait sur Cavern, à Andor régnait "la Paix du Roi". Le roi Thorald décidément bien loin de la sagesse de son défunt père le roi Brandur, avait nommé comme gouverneur Ken Dorr, cet homme fourbe que nos héros avaient affronté pour obtenir Gardétoile. Des paysans et pêcheurs avaient disparu ces temps-ci, on accusait les loups et Ken Dorr poussait Thorald vers cette piste. Le roi cherchant à redorer son blason se lança dans une traque pour exterminer les bêtes que son père tenait pourtant en haute estime...

Orfen ne pouvait accepter que ses amis les loups servent de bouc-émissaires,  il pensait plutôt aux Trolls qui jadis avaient tué son aimée. Il mena son enquête à travers le royaume pour découvrir où ils se cachaient et ramena leurs têtes comme preuve au Roi Thorald avant qu'il n'élimine tous les loups d'Andor. Mais au moment où il le rejoignit, celui-ci tomba mystérieusement de sa selle, raide mort alors qu'il n'y avait aucune trace de sa garde rapprochée. Le roi n'était plus...

Décidément quelque chose se tramait dans le royaume, Melkart ne l'avait-il d'ailleurs pas informé de la disparition soudaine de Reka la sorcière, un gardien ayant trouvé un bout de lin près du fleuve portant l'inscription "Narne imo Vipera", "les eaux de la Narne sont semblables à un serpent"...

Quelques instants plus tard Orfen aperçut un lointain grondement qui petit à petit s'amplifia. Ce qu'il vit alors le pétrifia...

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A suivre !!



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Sympathique et assez rapide à jouer, il faut à la fois acquérir assez de force pour tuer 3 Trolls tout seul (Orfen a heureusement un bonus contre eux) et le faire avant que Thorald ne puisse tuer les 3 loups du plateau (plus il en tue plus sa soif de sang le rend rapide !). Thorald avance chaque fois que le narrateur avance (à la fin de chaque tour et chaque fois que l'on tue un ennemi). On n'a pas à défendre le château car les ennemis ne se déplacent pas en suivant les flèches.


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Message par Lex-Talionis 28.10.15 17:15

Nouvelle tentative du scénario final de "Voyage vers le Nord" avec Nico... échec encore Crying or Very sad

Nous avons cette fois tenté d'affronter les magiciens de la Tour mais le manque d'heures disponibles nous a empêché de les vaincre tous les 3 à temps (bon on a perdu qq heures à vouloir tous se regrouper alors que nous aurions peut-être dû les affronter avec un groupe plus modeste...). Tant pis...

Cette fois par contre nous avons joué avec 6 personnages grâce à l'extension "Nouveaux Héros". Le fait d'avoir plus de héros rend les ennemis plus forts pour compenser et on a que 4 pierres du temps pour les actions des 6 (comme si on jouait à 4). Donc ça ne facilite pas spécialement le jeu, c'est juste une gestion différente. Certains des nouveaux héros sont vraiment différents et plaisants à jouer.

J'ai aussi inclus la variante du Bouclier Fraternel, un nouveau bouclier magique placé au hasard sur le plateau (il permet à 2 héros d'échanger à distance leurs scores de Force), qui finalement ne nous a pas vraiment servi. Faut dire qu'on a peu de temps pour se balader à la recherche d'objets.

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Message par Lex-Talionis 11.12.15 15:12

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"Le Retour de la Cogue Noire" est une nouvelle légende bonus pour Voyage vers le Nord qui inclut un nouveau personnage jouable. [Pour info une cogue est un type de bateau].
La légende fait suite au jeu de cartes Chada & Thorn dont l'histoire se situe après Voyage vers le Nord.

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Sinon y'a aussi une mini-extension en bonus fournie avec le roman Allemand : "La Taverne d'Andor", dans les légendes de base on peut amener les paysans à la Taverne plutôt qu'au château pour obtenir divers bonus.
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Message par Lex-Talionis 04.07.16 9:48

Le jeu de cartes en VF sortirait en Juillet, enfin ! Il fait le lien entre les 2 épisodes du jeu de plateau Andor "Voyage vers le Nord" et l'opus final arrivant bientôt.

Chada et Thorn sont sur le chemin du retour vers le royaume d'Andor, attaqué en leur absence. Mais leur Navire est pris dans une violente tempête et percute brutalement les écueils d'une île inconnue... A peine conscients, Chada et Thorn se débattaient dans l'eau glacée. Leur navire, l'Aldébaran, avait chaviré. Ils devaient à tout prix rejoindre les côtes car ils sentaient qu'une autre menace approchait dangereusement.

A suivre ici : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

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Message par Lex-Talionis 15.09.16 23:19

"Le Retour de la Cogue Noire"

Après avoir fui les montagnes et laissé derrière eux la malédiction de Varatan (dans le jeu de cartes Chada & Thorn), nos héros (Chada, Thorn, Stinner et leurs alliés Grenolin, Merik et Kirr le magicien du temps) arrivent à la Cité des Nains d'Argent où il leur est réservé un accueil chaleureux. Comme il n'ont plus de navire, le prince des nains finance la construction de l'Aldébaran II pour eux, mais l'hiver arrivant, les ressources sont rares, aussi le groupe explore la région pour accélérer la collecte de bois etc...

Mais dans le même temps ils apprennent que des navires de commerce et des Taurus ont été attaqués par un navire noir...

En parvenant à échapper à la malédiction de Varatan, ils avaient aussi brisé celle-ci, permettant du même coup au pirate Callem et à son équipage maudit de retrouver la liberté pour se remettre à piller la mer du Nord à bord de leur cogue noire !

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Après avoir reçu l'aide du Guerrier Inconnu et achevé la construction de l'Aldébaran II, les héros purent prendre en chasse les flibustiers et mettre une fois pour toute fin à leur règne de terreur. Ils étaient à présent libres de mettre le cap vers Andor qui avait désespérément besoin de leur aide...

Stinner, lui, resterait dans les îles du Nord et, avec l'aide des nains et des Taurus, il finira par reconstruire Falgard, l'ancien royaume de Varatan, le légendaire Roi des Mers. Bien plus tard, son fils aîné devenu adulte (qu'il baptisera Thorn en mémoire de son ami), deviendra le premier Roi des Mers depuis le règne de Varatan.

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Message par Lex-Talionis 21.10.16 16:37

Une mini-extension exclusive en VO pour l'extension "Le Dernier Espoir" afin de jouer "Dark Eara", notre magicienne préférée revenant d'Hadria avec un penchant pour le côté obscur de la force Twisted Evil

Peu de gens savent ce qu’avait vécu Eara dans le Nord avant qu'elle ne vienne en aide aux héros d’Andor. Beaucoup de chroniqueurs affirment qu’elle aurait résisté aux tentations de la magie noire. D’autres pensent le contraire…

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Message par Lex-Talionis 23.03.17 13:31

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Une application nommée HADRIA vient de sortir, c'est du Andor solo dans lequel on incarne la magicienne Eara Very Happy

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Eara était restée à Hadria après le départ de ses camarades pour Andor. Elle avait été conviée à Yra, cité des magiciens de la Tour, où les deux Ordres s'étaient réunis pour tenter d'établir enfin une paix durable entre eux. Mais une nouvelle menace planait sur son île natale, et le conseil fut interrompu par une attaque de créatures maléfiques. Tous les magiciens unirent leurs pouvoirs mais c'est Eara qui parvint à les repousser avec l'épée magique Varlion qu'elle avait conservée (ses amis ayant emporté le Marteau d'Orweyn et le Heaume de Varatan avec eux sur l'Aldébaran).

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Pour Variah, magicienne suprême de l'Ordre du Feu, cela prouvait encore la puissance de la magie noire, et la tentation était grande d'y recourir à nouveau comme l'avait fait Orweyn en son temps lorsqu'il avait forgé ses armes magiques dans le Monde Souterrain pour que Varatan s'en serve contre les Forces de la Mer. Mais nul ne savait plus comment trouver l'entrée du Monde Souterrain puisque Orweyn et ses disciples s'étaient jadis enfermés dans la Tour pour que l'on ne puisse plus recourir à de telles forces. Personne à part peut-être Zoren, le vieil ermite vivant derrière les portes closes de Château Saillant, et qui disait-on avait naguère refusé de s'isoler dans la Tour quand son maître Orweyn l'y avait convoqué. Mais le chemin était pavé de dangers, aussi Vernon, un disciple du Feu se joignit à Eara, ainsi les deux Ordres étaient représentés...


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Message par Lex-Talionis 25.03.17 8:47

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Le Cadeau du Mage

Cette histoire a lieu à peu près au moment où les Héros d’Andor s’engagent dans “Le Combat de Cavern” qui fit de Kram le Roi des Nains et avant que ne commence "Le Voyage vers le Nord". Elle préfigure ce qu'il se produira dans Andor III. On se doutait que les Créatures n’avaient pas attaqué le Royaume des Nains par hasard, que ces assauts n’étaient que la première étape d’un plan machiavélique mûrement réfléchi…

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Le Prince Undavahr fixait le ciel couvert. La nuit allait tomber. Les nuages pesaient tels une chape de plomb sur Borghorn, la grande Forteresse des Krahders. Undavahr sentait le vide omniprésent. Son corps massif et gris reposait sur un bloc de pierre, au milieu de la tour qui lui servait de chambre. Une odeur âcre d’ordures et de repas en décomposition flottait dans l’air.

Tout à coup, Undavahr entendit des voix s’élever. Il fallut un temps à son esprit indolent pour réaliser que des gens appelaient, criaient même, dans la cour. Depuis des années, la vie dans la forteresse était d’une telle monotonie que le Prince avait oublié la sensation enivrante de l’inconnu. Son cœur se mit à battre plus fort et ils se redressa, non sans difficulté. Une tentative de fuite peut-être ? Cela ne se produisait que très rarement mais il arrivait encore qu’un esclave s’imagine pouvoir s’échapper de la forteresse. De purs fantasmes. Très peu essayaient et personne n’y était jamais parvenu. Enfin, presque personne. Il y a des années, un petit groupe d’esclaves avait réussi. Une épine encore profondément enfoncée dans la chair des siens… Plus jamais ils ne toléreraient que des esclaves leur échappent !

Le Prince dévala lourdement les marches en pierre de sa tour. Les voix qui s ‘amplifiaient encore provenaient de l’aile ouest et il accéléra le pas. Sur le chemin, quelques gardes squelettes le dépassèrent. « Bon sang, pensa alors le Prince à présent bien réveillé, me voilà devenu gras et gauche. Ces squelettes vont m’ôter le pain de la bouche. » Mais à peine eût-il rempli ses poumons pour rattraper ses serviteurs que ses yeux se mirent à briller d’un éclat nouveau. Quelques instants plus tard, un bruit d’os brisés parvint à ses oreilles et des lances sifflèrent dans l’air. Undahavar stoppa sa course, tous les sens en alerte. Que se passait-il ? Une évasion ? Une révolte ? Il réalisa soudain qu’il n’avait même pas pris la peine d’emporter son épée ou son armure d’os. Il pouvait bien sûr étrangler un esclave à mains nues mais s’il s’agissait d’autre chose… ? Un nuage de poussière obscurcissait l’air et Undahavar ne pouvait rien distinguer de précis.

Une poigne de fer le saisit par l’épaule et il fit volte-face. C’était l’un des Guerriers Krahders au service de son père. « Vous devriez vous mettre en sécurité, mon Prince », lui lança-t-il avant de le dépasser. Quelques instants plus tard, le Guerrier avait presque complètement disparu dans le nuage de poussière. Dans la pénombre, Undavahr crut distinguer une silhouette de petite taille. Il entendit le Guerrier crier  « Pas un pas de plus ! » puis, il vit son congénère brandir une épée avant de l’abattre sur la silhouette indistincte. Au dernier moment, celle-ci s’empara d’une sorte de couteau et para le coup. L’épée du Guerrier tomba à terre et ce dernier, les poings comme liés dans le dos, tituba en avant. Comment cela était-ce possible ? Undavahr plissa les yeux pour tenter de voir à travers la poussière. Non, ce n’était plus de la poussière. Une sorte de brume sombre et épaisse les enveloppait et ondulait maintenant sur le corps du Guerrier. Elle s’enroula comme une corde noire autour du Krahder qui se mit à hurler. Dans un bruit sec de brindilles broyées, le guerrier s’effondra sur lui-même. La brume libéra le Krahder mort et se concentra autour de la silhouette drapée dans une cape à capuche. Le Prince, les yeux écarquillés, était incapable de combattre, de fuir ou même de crier. « Ceci, mon ami, susurra l’étranger en s’avançant vers Undavahr, ce que tu éprouves maintenant, c’est ce qu’on appelle la Peur. Et à mon humble avis, tu n’as pas eu peur depuis bien trop longtemps… Mais je peux arranger cela. »

Undavahr marmonna quelque chose qu’il ne comprit pas lui-même.

« Mène-moi à ton souverain. Mène-moi au Roi des bourreaux d’esclaves. J’ai un cadeau pour lui. »

Même si Undavahr n’avait aucun souvenir de ce qu’il advint ensuite, il avait sans aucun doute conduit l’étranger à la Salle du Trône du roi Gonhar, son père. Il reprit conscience au milieu d’une centaine de soldats squelettes munis de leur épée et de leur lance, en demi-cercle autour de lui et de l’homme à la cape grise. À ses côtés, il reconnut aussi certains membres de sa famille. Ennevahr, sa sœur. Corion, le sorcier et Tuavahr, le Maître de la Guerre.

Dans la salle, la tension était palpable et Undavahr, qui reprenait peu à peu ses esprits, se blottit un peu plus contre les autres Kradhers. Tous les yeux étaient rivés sur le roi et l’étranger. Pour un Krahder, Gonhar était étonnamment grand et son trône était un immense bloc de pierre gris, poli par les nombreuses années que lui et ses ancêtres avaient passées au pouvoir.

« À présent, Étranger. Quelles sont tes dernières paroles ? demanda Gonhar d’une voix menaçante. Qu’as-tu à dire avant que tu ne sois capturé et condamné à une mort lente et douloureuse ? » L’étranger se tut comme s’il réfléchissait à sa dernière déclaration. Mais soudain, c’est Undavahr qui prit la parole à sa place : « Il a un cadeau, ô Roi ». Bougre ! Il n’avait absolument pas eu l’intention d’ouvrir la bouche. Qu’est-ce que cet homme avait donc fait de lui ?

Gonhar haussa un sourcil puis c’est l’étranger qui parla. Undavahr percevait très distinctement les paroles de ce dernier bien qu’un simple murmure s’échappait de ses lèvres.

« Je sais qui vous êtes. Je connais votre histoire, ô Gonhar. Très loin d’ici, au nord, il existe un arbre dans lequel les Hommes archivent précieusement les histoires de tous temps. Ils y gardent le récit de leurs aventures, leurs savoirs et leurs légendes. Même vous, vous figurez sur l’une de ces fragiles feuilles de parchemin, entre un feuillet sur les champignons et la description de plantes aux effets douteux. J’ai beaucoup appris à cet endroit, sans être vu, en secret. Je vous ai cherché des heures durant sur ces étagères poussiéreuses, derrière d’innombrables couvertures de cuir et je vous ai finalement trouvé. » L’Étranger releva la tête très lentement et Undavahr tendit le cou pour mieux voir son visage, jusqu’à présent dissimulé sous la capuche. Il avait les traits d’un reptile ainsi qu’une épaisse barbe noire. « Ces manuscrits délicats renferment le récit de vos pires infamies. Mais n’ayez crainte ! J’aime l’infamie. » Son visage émacié se fendit alors d’un large rictus. « Mon nom est Varkur et j’ai effectivement un cadeau pour vous. Je suis venu vous offrir Andor. »

Gonhar ordonna à tout le monde de quitter la pièce. Seuls Undavahr, lui et l’étranger restèrent. Ce dernier poursuivit son récit, il leur parla du pays d’Andor et de ses habitants, jadis esclaves du roi Gonhar. Il leur parla aussi du roi qui les gouvernait à présent, Thorald, qui n’était que l’ombre blafarde de son père. Il évoqua bien sûr les Héros, les Soldats Nains et la grande bataille dans laquelle ces derniers venaient de se lancer. Sous ses ordres, les Créatures avaient envahi Cavern afin d’affaiblir les Nains, lui permettant ainsi de se rendre à Borghorn sans être vu. Lorsque Varkur se tut, un profond silence régna dans la pièce. Undavahr n’avait pas la moindre idée de la manière dont son père allait réagir.

« Ce pays, Andor comme tu l’appelles, était habité par un Dragon , avança le Roi.
– Il a été vaincu par les Héros dont je vous ai déjà parlé, grand Roi, répondit Varkur.
– Et nous devrions envahir un royaume où vivent des Héros capables d’abattre un Dragon ? Pourquoi le ferions-nous s’ils ont tant de pouvoir ? »

Père est rusé, pensa Undavahr, sa ruse égale presque sa lâcheté.

« Vous devez conquérir ce pays pour deux raisons, reprit Varkur. La première est de loin la plus importante, votre Altesse », ajouta-t-il solennellement. Puis se tournant vers Undavahr : « Je vois que votre fils a hérité du noble physique de son père. Si je ne me trompe pas, il me semble avoir déjà vu un tel visage. Un Kradher vigoureux et un brave Guerrier.
– De qui parles-tu, Mage ? demanda Undavahr, interloqué.
– Du second fils de ton père. De ton frère. Il s’appelait Fernthar, n’est-ce pas ? »

Ferntahr, le frère d’Undavahr, avait quitté la forteresse il y a bien des années. Il était hanté par le même vide qu’Undavahr mais, contrairement à ce dernier, en tant que fils cadet, il ne pouvait espérer devenir roi des Kradhers. Un jour, son esprit agité l’avait emporté et il était parti afin d’explorer les Montagnes grises. Il voulait trouver de nouveaux esclaves, ou de nouveaux trésors, avait-il dit en quittant Borghorn.

« Que savez-vous de Ferntahr ? demanda fébrilement Undavahr.
– Oh, je suis désolé de devoir vous annoncer une si triste nouvelle. Il a lui aussi été victime des Héros d’Andor. À l’époque de Gardétoile… époque à laquelle ils ont d’ailleurs tenté de se débarrasser de moi également. À peine ton frère a-t-il posé un pied sur leur territoire qu’ils l’ont vilement attiré dans un piège. »

Undavahr hurla de rage et s’empara d’une table qu’il jeta de toutes ses forces à travers la salle. Quelques Kradhers et une bonne cinquantaine de squelettes firent immédiatement irruption dans la pièce. D’un seul geste, Gonhar rétablit l’ordre et bientôt, le silence régna de nouveau. Le Roi se tourna alors vers Varkur.

« Bien, Mage. Tu as maintenant toute mon attention, mais sache que je ne vais pas être un pion de plus au service de tes intrigues. Tu appelles ça un cadeau ? C’est un cadeau empoisonné. Une Magicienne, un Soldat Nain, un Guerrier, une Archère. Mon fils Ferntahr est tombé entre leurs mains mais je ne ferai pas la même erreur. Dis-moi maintenant quelle est la seconde raison pour laquelle je devrais quitter la Forteresse et mettre les miens en danger ?
– Je vais vous le dire. À mon retour, je veillerai à ce que les Héros laissent le Royaume d’Andor sans protection. Je vais moi-même les attirer vers le Nord où ils seront promis à une mort certaine.
– Et si tu échoues ? S’ils parviennent à te vaincre et retournent dans leur pays ?
– Ça n’arrivera pas. Et même si c’était le cas…, poursuivit Varkur solennellement, faites disparaître leur pays de la surface de la Terre et ramenez vos esclaves. Remplissez vos mines et vos cachots de sang neuf ! Anéantissez Andor ! Ainsi, je triompherai même dans la défaite ! »

Le roi Gonhar fronça les sourcils tandis que les dernières paroles de Varkur résonnaient dans la grande Salle.

Quand, le lendemain, Varkur quitta la Forteresse de Borghorn, le Prince Undavahr l’accompagna jusqu’à la grande porte.

« Ton père n’est qu’un vieil homme imbécile et lâche ! lança Varkur d’un ton sarcastique. Il est encore indécis quant à ma proposition. Mais heureusement, tu es bien différent, mon Prince. Ne laisse pas son indolence et sa lâcheté nuire à ton expédition. Pense à ton brave frère. Venge-le et reprends ce qui t’es dû. »

Undavahr hocha lentement la tête.

« Encore une dernière chose, fit Varkur en partant. Si je faillis à ma mission dans le Nord et que les Héros regagnent Andor, je dois te prévenir. Tu dois te méfier particulièrement de l’une d’entre eux. J’espère lui infliger moi-même une mort des plus violentes. Mais si je devais échouer, ce sera peut-être à toi de la tuer un jour. Elle porte le nom de Chada, ne la sous-estime pas. Sa volonté est sans limite. »

Varkur quitta Krahd en direction du Nord. La suite de son histoire vous est contée dans le grand Voyage vers le Nord.

Undavahr, pendant ce temps, fixait toujours le ciel. Couvert et gris. Mais à la place de ce vide habituel qui l’habitait, une grande fièvre l’animait à présent. Avec ou sans l’autorisation de son père, il préparerait bientôt son armée et à la tête de plusieurs centaines de soldats squelettes, il se mettrait en route vers les Montagnes grises. Coûte que coûte, il ferait sien le cadeau du Mage.

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Message par Lex-Talionis 31.05.17 10:50

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Message par Lex-Talionis 31.05.17 23:41

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Pour info Elane est le groupe de musique ayant créé la bande son pour "Voyage vers le Nord" Wink

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Message par Lex-Talionis 02.06.17 8:00

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Message par Lex-Talionis 02.06.17 22:59

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Voilà, fin de cette petite BD traduite par mes soins de l'Allemand  Wink . C'est en fait un moyen original d'annoncer la prochaine extension.
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Souhaitons qu'elle soit traduite en VF mais pour le moment on n'a aucune nouvelle de la traduction de la dernière grande boîte sortie en Allemand à l'automne/hiver dernier... Neutral

La boîte Bonus contiendra ceci :

-Le perso d'Orfen légèrement remanié au niveau de ses statistiques et de son look (il aura désormais ses propres dés gris et pourra remplacer n'importe quel Héros, pas obligatoirement le Nain)

-4 Légendes (2 déjà dispos en téléchargement : L'Escorte du Roi et La Libération de la Mine + 2 nouvelles dont 1 solo pour jouer avec Orfen)

-une nouvelle BO pour le jeu par Elane (qui avait fait celle de Voyage vers le Nord)

-Un nouveau deck d'évènements facilitateurs donnant accès à de nouveaux objets :
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-de nouveaux ennemis et personnages  :
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Message par Mataorin 03.06.17 0:43

Beau boulot Wink
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Message par Lex-Talionis 11.07.17 10:10

Andor III "Le Dernier Espoir" sortira en VF début Octobre !!!  Very Happy

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Message par Lex-Talionis 03.10.17 11:57

Un petit concours allemand permet de gagner un punchboard contenant de nouveaux ennemis originaux : le Roi de Fer, les 3 Soeurs (sorcières ?), Brut et Hella (un Troll portant un humain sur son dos), le Hraak (une créature canine) et une sorte de petit dragon nommé Greim. Ils n'ont pas de règles précises mais peuvent servir pour des scénarios amateurs.

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Message par Lex-Talionis 19.11.17 0:41

"Les Montagnes Grises"

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Ayant regagné Andor après leur voyage mouvementé dans le Nord, nos héros retrouvent leur royaume en grande détresse, les esclavagistes Krahders ayant franchi les Montagnes Grises en leur absence (à présent sans danger pour eux depuis la mort du dragon). Ils ont razzié les villages et fait de nombreux prisonniers qu'ils ont ramenés vers leurs terres sinistres à l'Est. Rassemblant quelques vaillants Andorains, les aventuriers forment un convoi et partent sur les traces des ravisseurs, heureux toutefois d'être rejoints dans cette quête par leur vieil ami Kram qu'ils n'avaient pas revu depuis qu'ils avaient pris la mer.

Les fiers héros s'avançaient en éclaireur dans ces dangereuses contrées inconnues, cherchant un passage sûr pour le gros du convoi. Mais plusieurs sections de l'ancienne route des nains étaient coupées par des crevasses où jadis des ponts devaient exister. Il fallait donc trouver du bois pour que les charpentiers de la caravane puissent bâtir des ouvrages de fortune afin de poursuivre les Krahders. Mais des créatures dangereuses rôdaient et ne leur rendaient pas la tache facile.

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Toutefois l'expérience acquise avait fait de nos héros des adversaires redoutables. Thorn monté sur Ambra, son fidèle destrier, était devenu un cavalier expérimenté dont les charges pouvaient faire des ravages, Eara avait gagné en puissance en étudiant à Hadria et maîtrisait à présent de nouveaux sortilèges, Kram quant à lui était un guerrier accompli quand il s'agissait de combattre dans les cavernes sombres et exigües sillonnant les montagnes. Chada, pour son plus grand malheur, apprit ce jour-là la dernière leçon de Reka, la sorcière protectrice d'Andor qui les avait tant aidés par le passé et qui était devenue son mentor. Elle la retrouva agonisante dans les bois, et, après lui avoir confié le secret de sa fameuse potion, elle s'éteignit, non sans lui avoir auparavant fait promettre de ne pas laisser leur ennemi asservir à nouveau le peuple qu'elle avait jadis aidé à fuir quand elle avait conduit Brandur à travers ces mêmes montagnes.



Ça fait plaisir de retrouver nos héros dans ce nouvel opus, une victoire d'extrême justesse qui du coup n'en fut que plus satisfaisante ! (le jeu est tellement dur qu'ils ont ajouté des modes facilitant le jeu au besoin). Toujours des nouveautés en conservant toutefois la mécanique de base, et toujours cette trame narrative qui nous immerge dans cet univers fantastique qui s'enrichit à chaque nouvelle partie. J'adore ! Very Happy


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Message par Lex-Talionis 22.11.17 17:54

"Le Roi Blafard"

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Alors que les charpentiers étaient en train de terminer le pont, le camp avait subi une attaque nocturne de guerriers squelettes commandés par l'un d'entre eux qui portait une couronne mais qui s'était ensuite enfui dans les ténèbres. La rumeur disait qu'un petit peuple timide et discret vivait dans ces montagnes, beaucoup plus pacifique que les sournois gnomes cavernicoles. Les Agrens, comme ils se faisaient appeler, auraient peut-être une idée du lieu où se terrait le roi mort-vivant. Mais il faudrait en parallèle continuer à défendre le camp des créatures hargneuses rôdant dans les environs.

Les Agrens leur révélèrent que le roi squelette qui hantait depuis peu ces terres était à l'origine un Andorain et qu'il servait à présent les Krahders. Ils donnèrent aux Héros l'emplacement d'une grotte dont une paroi était peinte. Un devin nommé Hral y avait jadis dessiné une fresque prophétique concernant leur adversaire. Ces curieuses créatures leur indiquèrent également les sites d'armes anciennes, vestiges d'antiques guerres s'étant déroulées dans ces montagnes.

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L'ancienne fresque représentait le Roi Blafard et... les Héros d'Andor !! Elle indiquait en outre un lieu de pouvoir où ils auraient une chance de le vaincre. C'est donc là-bas qu'ils l'attirèrent et le combattirent. La créature, bien que puissante, se rendit compte de la supériorité de ses adversaires et prit la fuite. Mais les Héros étaient sous le choc, le squelette portait la couronne de Phalaris, celle du valeureux roi Brandur dont avait hérité son fils Thorald qui la porta peu de temps puisqu'il était décédé brutalement devant les yeux médusés d'Orfen, elle était alors tombée entre les mains du fourbe gouverneur Ken Dorr. Il était donc devenu cette chose maléfique au service des esclavagistes Krahders...


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Nouvelle victoire, toujours aussi tactique avec des choix cornéliens. Faut-il tuer cet adversaire pour protéger le camp au risque de faire avancer le narrateur ? Vaut-il mieux prendre de la volonté ou de la force en récompense ? Dois-je finir mon tour ou faire qq heures supplémentaires au risque de me fatiguer ? etc... Et en plus encore des nouveauté avec le bouclier d'Embrasie, les armes anciennes, les squelettes et leur fonctionnement atypique...

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Message par Lex-Talionis 03.12.17 17:44

"Le Convoi des Andorains"

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Le pont étant terminé, les Andorains pouvaient replier le campement pour se remettre en route vers Krahd. Les Héros devaient les escorter car la région était toujours infestée d'ennemis, et le Roi Blafard depuis son refuge essayait toujours de se mettre en travers de leur chemin en leur envoyant ses squelettes. Mais une menace bien plus terrible planait sur eux. Jorn, l'un des Agrens rencontré précédemment, les avertit qu'une créature titanesque était à leurs trousses... le Troll des Origines. Cet être colossal dont l'une des cornes était brisée était connu pour être l'ancêtre de tous les Trolls, et même les dragon de jadis se méfiaient de sa force et de sa prétendue invulnérabilité... Il faudrait donc franchir le pont avant qu'il ne les rattrape !

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Nous avons échoué de très peu lors de cette légende, la caravane ne devait plus qu'avancer d'une seule zone pour gagner. Il nous aurait fallu des pierres précieuses pour leurrer les nombreuses créatures hors du chemin de la caravane. Or on ne pouvait en trouver que dans des cavernes parmi des jetons placés aléatoirement, et la malchance ne nous a pas permis d'en trouver à temps, pas même une Neutral (sans parler des 6 cartes évènement tirées en cours de partie qui étaient toutes négatives !!). Et on ne pouvait pas tuer trop d'ennemis car chaque monstre éliminé faisait avancer le Troll des Origines vers notre chariot. Bref compte tenu de l'adversité on s'en est sorti honorablement.


Dernière édition par Lex-Talionis le 29.01.23 17:54, édité 1 fois

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Andor (IELLO) 2012 - Page 3 Empty Re: Andor (IELLO) 2012

Message par Lex-Talionis 20.12.17 18:47

"Le Maître du Troll"

Les conditions climatiques s'étaient brusquement dégradées, la neige et le vent s'étant invités, les Andorains durent faire une halte et dresser le campement car il semblait illusoire de poursuivre ainsi, d'autant que certains étaient tombés malades. Les Héros eux-mêmes épuisés et affaiblis devraient trouver de quoi les soigner. Mais le Troll des Origines ne tarderait pas à reprendre sa traque. Ils durent se résoudre à détruire leur pont de fortune pour gagner du temps tout en sachant que cet être gigantesque finirait par franchir le ravin un peu plus loin...

Ils se rappelèrent alors que leur amie Gilda, la tavernière d'Andor, connaissait une chanson ancienne sur cette créature. En lui demandant des détails dans un message transmis par faucon, ils en apprirent un peu plus...

Le Troll des Origines était en fait un esclave asservi par la magie noire de Nomion, sorcier et premier esclavagiste Krahder dont la tour en ruines s'élevait dans les environs. Si le corps du sorcier n'était plus depuis bien longtemps, son âme noire hantait toujours les lieux. En affrontant cet esprit maléfique, les Héros affaiblirent également le Troll primitif, suffisamment pour le vaincre dans un combat dantesque.


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Une victoire dans ce scénario fort sympathique où il y a, comme toujours, pas mal de choses à gérer avec une marge d'erreur réduite et pas mal de nouveautés, palpitant !

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