La Pierre de Sang (MB) 1990
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La Pierre de Sang (MB) 1990
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La légende parle d’un Temple oublié depuis des siècles. A l’intérieur du Temple, veille une idole colossale dont le cœur de pierre recèle un joyau légendaire, d’une valeur inestimable. L’idole ne cèdera son précieux trésor qu’à celui qui lui rapportera l’Epée d’Or. Pour prendre possession de la Pierre de Sang, vous devrez affronter mille dangers comme les Roues de la Mort ou la Sentinelle… Seul le plus vaillant parviendra à s’emparer du rubis légendaire et à s’échapper du Temple.
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C'est un vieux jeu pour 2 à 4 joueurs où l'on incarne des aventuriers à la Indiana Jones (que je possède depuis mon enfance et qui est complet et en très bon état ). Il a un magnifique rendu sur table avec ses cloisons en 3D, ses roues mobiles et son idole imposante. Le tout est de très bonne facture, même les figurines sont jolies.
Le But du jeu sera d'arracher la Pierre de Sang à l'Idole et de rentrer au camp avec. Pour cela il faut s'emparer de l'Epée d'Or est l'insérer dans l'une des ouvertures de l'Idole, si vous tombez sur la bonne, la Pierre de Sang sera libérée.
Si vous vous trompez, une trappe s'ouvre sous vos pieds et vous envoie dans une fosse d'où il vous faudra repartir, l'épée retournant magiquement sur son piédestal.
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Mais les autres joueurs peuvent aussi vous voler l'Epée ou la Pierre en cours de route et vous coiffer au poteau. En outre les rouages mobiles du temple ne vous faciliteront pas l'accès à la salle du trésor.
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A chaque tour vous lancez 1D6 et vous êtes obligé de vous déplacez de ce nombre de cases, si vous atteignez une case avec un texte vous l'appliquez (parfois c'est positif et utile, parfois des pièges vous feront reculer). Si vous atteignez un symbole rouage, vous ferez tourner les roues du plateau. Si vous faites un 6 au dé, vous rejouez un tour aussitôt.
Enfin il y a "la Sentinelle", une figurine PNJ que vous pouvez déplacer à votre tour en lui appliquant le résultat de votre dé de déplacement plutôt qu'à votre aventurier. On ne peut pas la traverser (donc elle peut servir à barrer un chemin), et si elle atteint la case exacte d'un autre aventurier, il sera balancé dans une fosse (et la "Sentinelle" lui volera éventuellement l'Epée ou la Pierre de Sang en sa possession pour vous l'attribuer).
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La légende parle d’un Temple oublié depuis des siècles. A l’intérieur du Temple, veille une idole colossale dont le cœur de pierre recèle un joyau légendaire, d’une valeur inestimable. L’idole ne cèdera son précieux trésor qu’à celui qui lui rapportera l’Epée d’Or. Pour prendre possession de la Pierre de Sang, vous devrez affronter mille dangers comme les Roues de la Mort ou la Sentinelle… Seul le plus vaillant parviendra à s’emparer du rubis légendaire et à s’échapper du Temple.
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C'est un vieux jeu pour 2 à 4 joueurs où l'on incarne des aventuriers à la Indiana Jones (que je possède depuis mon enfance et qui est complet et en très bon état ). Il a un magnifique rendu sur table avec ses cloisons en 3D, ses roues mobiles et son idole imposante. Le tout est de très bonne facture, même les figurines sont jolies.
Le But du jeu sera d'arracher la Pierre de Sang à l'Idole et de rentrer au camp avec. Pour cela il faut s'emparer de l'Epée d'Or est l'insérer dans l'une des ouvertures de l'Idole, si vous tombez sur la bonne, la Pierre de Sang sera libérée.
Si vous vous trompez, une trappe s'ouvre sous vos pieds et vous envoie dans une fosse d'où il vous faudra repartir, l'épée retournant magiquement sur son piédestal.
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Mais les autres joueurs peuvent aussi vous voler l'Epée ou la Pierre en cours de route et vous coiffer au poteau. En outre les rouages mobiles du temple ne vous faciliteront pas l'accès à la salle du trésor.
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A chaque tour vous lancez 1D6 et vous êtes obligé de vous déplacez de ce nombre de cases, si vous atteignez une case avec un texte vous l'appliquez (parfois c'est positif et utile, parfois des pièges vous feront reculer). Si vous atteignez un symbole rouage, vous ferez tourner les roues du plateau. Si vous faites un 6 au dé, vous rejouez un tour aussitôt.
Enfin il y a "la Sentinelle", une figurine PNJ que vous pouvez déplacer à votre tour en lui appliquant le résultat de votre dé de déplacement plutôt qu'à votre aventurier. On ne peut pas la traverser (donc elle peut servir à barrer un chemin), et si elle atteint la case exacte d'un autre aventurier, il sera balancé dans une fosse (et la "Sentinelle" lui volera éventuellement l'Epée ou la Pierre de Sang en sa possession pour vous l'attribuer).
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Lex-Talionis- Messages : 3523
Date d'inscription : 01/07/2012
Age : 40
Localisation : Saint-Priest
Kieffer aime ce message
Re: La Pierre de Sang (MB) 1990
Nostalgie
Mataorin- Messages : 1337
Date d'inscription : 01/07/2012
Age : 41
Re: La Pierre de Sang (MB) 1990
Petit délire retro-gaming hier soir en testant la Pierre de Sang à 4.
C'est loin d'être un jeu pour des joueurs expérimentés car il souffre des défauts classiques de ce genre de vieux jeux pour enfants: mouvements au D6 sans possibilité de corriger le résultat (donc la chance a son importance), répétitivité avec les allers-retours épée --> idole --> épée --> idole. Mais bon, c'était un petit trip d'apéro/jeu. Le côté entrave/vol entre joueurs est fun, comme le délire des roues, le fait qu'on puisse activer un PNJ aussi. Typiquement, les plus motivés pourraient créer des règles maison pour le rendre un peu plus moderne et mature, moins chaotique (genre avec des points d'action, etc...).
Il nous aura fallu plusieurs tentatives pour trouver la bonne fente dans l'idole et libérer la Pierre de Sang (et donc plusieurs allers-retours jusqu'au piédestal de l'épée). Epée et Pierre auront changé de mains de nombreuses fois également.
Un retour dans le passé rigolo!
Le joueur vert s'empare ici de l'épée d'or...
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Le joueur jaune fuit avec la pierre de sang qu'il a volée, la Sentinelle (en noir) n'est pas loin
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Mais l'opportuniste joueur vert utilise la Sentinelle pour piquer la Pierre de Sang et atteindre le camp
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C'est loin d'être un jeu pour des joueurs expérimentés car il souffre des défauts classiques de ce genre de vieux jeux pour enfants: mouvements au D6 sans possibilité de corriger le résultat (donc la chance a son importance), répétitivité avec les allers-retours épée --> idole --> épée --> idole. Mais bon, c'était un petit trip d'apéro/jeu. Le côté entrave/vol entre joueurs est fun, comme le délire des roues, le fait qu'on puisse activer un PNJ aussi. Typiquement, les plus motivés pourraient créer des règles maison pour le rendre un peu plus moderne et mature, moins chaotique (genre avec des points d'action, etc...).
Il nous aura fallu plusieurs tentatives pour trouver la bonne fente dans l'idole et libérer la Pierre de Sang (et donc plusieurs allers-retours jusqu'au piédestal de l'épée). Epée et Pierre auront changé de mains de nombreuses fois également.
Un retour dans le passé rigolo!
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Lex-Talionis- Messages : 3523
Date d'inscription : 01/07/2012
Age : 40
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Mataorin, Kieffer et Carōkami aiment ce message
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