Congo - Aventures au Coeur de l'Afrique

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Congo - Aventures au Coeur de l'Afrique

Message par Lex-Talionis le Lun 9 Avr 2018 - 14:21

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Congo est un jeu d'escarmouche en 28mm ayant pour cadre l'Afrique noire du 19° Siècle, une Afrique fantasmée comme on l'imaginait alors dans les salons mondains en lisant les comptes-rendus d'expédition ou à travers les romans d'aventures. Ce n'est donc pas une reproduction fidèle de l'épopée coloniale. Ici les clichés sont donc nombreux et surtout volontaires Wink.

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Congo se joue sur une table de 120cm X 90cm et a l'avantage de proposer des règles d'affrontement simples et efficaces, point besoin ici de se référer à des tableaux statistiques rébarbatifs ou à tergiverser sur une portée ou une ligne de vue. L'option choisie par les créateurs est de proposer une vraie aventure scénarisée et riche en rebondissements plutôt qu'un wargame simulationniste. Ainsi, en entrant dans ces fourrés protecteurs afin de tendre une embuscade à vos adversaires, qui sait si vous n'allez pas trouver une relique archéologique inestimable ou réveiller un lion assoupi ?

La magie existe également dans le jeu mais uniquement pour certaines factions, point ici de boules de feu, rassurez-vous, mais plutôt l'effet de la superstition (invoquer les "esprits" pour stimuler vos guerriers ou encore terroriser vos adversaires !). La magie peut être puissante mais elle est capricieuse, les sorts ne marchent pas toujours et parfois l'on peut même perdre son sorcier s'il a courroucé les "esprits" !

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Chaque joueur possède un deck de cartes Actions identiques, au début du tour chacun en choisit 3 pour ce tour-ci, elles indiqueront chacune un certain nombre d'actions possibles (mouvement, tir, etc...) et la valeur d'initiative de la carte. Chacun montre la 1ère carte qu'il veut jouer, la carte avec la meilleure initiative est résolue en premier, puis l'autre joueur joue les actions fournies par sa 1ère carte. Ensuite on fait de même avec la 2nde carte de chacun, puis avec la 3ème. En plus de ces cartes chacun possède un deck de cartes Totems (on en pioche en général 1 par tour, on peut les utiliser pour booster certaines actions (combat, mouvement...). Enfin, les factions ayant déployé un sorcier auront en plus une carte Sorcellerie disponible chaque tour pour tenter une action de magie.

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Chaque unité a 3 caractéristiques (Corps à Corps, Distance et Bravoure) +/- des capacités spéciales. Quand par exemple on attaque à distance on lance autant de dés que de figurines dans l'unité +/- des bonus (capacités spéciales, carte jouée pour donner un bonus...). Selon la force de l'unité dans ce domaine on lancera soit des D6, des D8 ou des D10. Dans le jeu, tout score de 5+ est un succès. La cible pourra tenter un jet de sauvegarde +/- des bonus (couvert lié au terrain...), et même se jeter au sol pour augmenter ses chances mais en subissant des pions de stress (malus). Selon la situation l'unité peut perdre des figurines, battre en retraite ou subir du Stress.

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4 factions sont proposées :
-Les Expéditions de Blancs, mandatées par une université, un gouvernement ou agissant pour le compte d'un riche dandy, peu nombreux mais pouvant compter sur leurs armes à feu modernes.
-Les Tribus des Forêts, des tribus de "sauvages" où se côtoient cannibales, pygmées furtifs et fiers guerriers tribaux, polyvalentes elles ont accès à la magie grâce à leur sorcier !
-Les Royaumes Guerriers, culturellement formés à la guerre et à la lutte contre l'envahisseur blanc, très agressifs et dangereux au contact, ils ont également accès à la magie.
-Le Sultanat du Zanzibar, farouches combattants et volontiers esclavagistes, ils possèdent de puissants mousquets qui nécessitent cependant un long rechargement.

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Au début d'une partie, chacun recrute les unités de son choix disponibles pour sa faction en fonction des points de recrutement alloués et d'éventuelles restrictions (on peut aussi rencontrer et se lier à des PNJ durant certaines aventures).

En plus des troupes régulières, chaque camp peut recruter un ou deux personnages (explorateur, sorcier, tambour de guerre...) qui seront chacun liés à une unité. Ces fiers leaders, outre des bonus de Bravoure, apportent généralement des capacités spéciales utiles et variées et par leur présence augment le nombre de figurines de l'unité et donc sa résistance. Il y a aussi la possibilité de recruter des auxiliaires (porteurs, guerriers sacrés) pouvant également se lier à une unité, ils ont aussi des capacités mineures et augmentent le nombre de figurines de l'unité.

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Re: Congo - Aventures au Coeur de l'Afrique

Message par Lex-Talionis le Mer 11 Avr 2018 - 9:17

N'écoutant que mon courage j'ai créé qq décors pour le jeu (carton plume + plantes d'aquarium découpées et collées avec 1 ou 2 autres petits décors) Cool

Alors que les européens entrent en terra incognita...
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Les tambours tribaux rassemblent les guerriers...
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Re: Congo - Aventures au Coeur de l'Afrique

Message par Mataorin le Mer 11 Avr 2018 - 10:02

C'est booooOOOoooooo !Wink
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Re: Congo - Aventures au Coeur de l'Afrique

Message par Kieffer le Mer 11 Avr 2018 - 11:29

Joli en effet. Wink
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Re: Congo - Aventures au Coeur de l'Afrique

Message par Lex-Talionis le Jeu 12 Avr 2018 - 18:52

Village autochtone...
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Bivouac...
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Re: Congo - Aventures au Coeur de l'Afrique

Message par Lex-Talionis le Sam 21 Avr 2018 - 10:37

Je me suis fait plaisir avec ce "petit" kit à l'échelle monté en une matinée (bien plus abordable qu'un bateau en résine).

Croisière sur le fleuve Congo...
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Que pensez-vous de la vue ma chère ?
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La puissance "civilisatrice" est en marche !

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Re: Congo - Aventures au Coeur de l'Afrique

Message par Mataorin le Lun 23 Avr 2018 - 21:26

C'est beau!!! Wink
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Re: Congo - Aventures au Coeur de l'Afrique

Message par ZeMaDcat le Mar 24 Avr 2018 - 14:27

très sympa le kit

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