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Starship Troopers (Avalon Hill) 1997

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Starship Troopers (Avalon Hill) 1997 Empty Starship Troopers (Avalon Hill) 1997

Message par Lex-Talionis 26.06.22 17:02

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L'humanité, dirigée par un régime militariste autoritaire connu sous le nom de Fédération Terrienne, s'étend peu à peu dans la galaxie. Malgré les mises en garde de la Fédération, un petit groupe de colons extrémistes a pénétré une partie de la galaxie connue comme "la Zone de Quarantaine Arachnide" où cette race belliqueuse d'insectoïdes géants prolifère. En réplique à cette intrusion dans leur territoire, les Arachnides massacrent les colons et détournent des astéroïdes à l'aide de plasma pour les envoyer frapper notre système solaire. Avant que la Fédération n'ait pu réagir, un astéroïde ainsi détourné percute la Terre et raye Buenos Aires de la carte... la guerre est déclarée! L'Infanterie Mobile est alors déployée pour aller frapper Klendathu, la planète mère des Arachnides !

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Jeu de combat tactique de 1997 basé sur le film éponyme.

On a 2 factions asymétriques: une Infanterie Mobile au nombre réduit mais avec une capacité offensive importante à distance, face à des nuées d'Arachnides rapides mais plutôt orientés corps à corps et au nombre potentiellement infini (chaque tour des Arachnides précédemment éliminés peuvent revenir sur des Nids s'ils ne sont pas détruits ou occupés par une unité). Le jeu contient 12 scénarios mais il en existe 3 autres (disponibles à l'époque sur le site et dans le magazine officiels de l'éditeur).

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Les règles de base sont assez simples pour un jeu "stratégique" de cette époque, elles sont d'ailleurs introduites et distillées progressivement au fil des scénarios pour obtenir un système de jeu de plus en plus riche à la fin. Les scénarios sont assez rapides à jouer, environ 1H (au moins au départ) et le temps d'installation est très court (5mn). On a 2 plateaux de jeu mis bord à bord pour former la zone de jeu (2 configurations possibles), quelques tuiles modulaires peuvent y être placées pour modifier son aspect de base. Les unités sont représentées par des Standees assez esthétiques (en vinyle pour la plupart).


Dernière édition par Lex-Talionis le 03.07.22 13:10, édité 2 fois

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Message par Lex-Talionis 26.06.22 17:33

Bataille 1 : Patrouille des Francs-Tireurs.

Une patrouille rentre de mission après une journée passée sans rencontrer aucun signe d'activité ennemie, quand soudain une embuscade Arachnide les surprend !

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Petite mission basique servant à découvrir les mécaniques principales du jeu. L'Infanterie Mobile doit faire quitter le plateau à un maximum de ses hommes par le bord opposé, les Arachnides devant pour leur part en éliminer le plus possible.

Les Francs-Tireurs avancent mais les Arachnides fondent sur eux...
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Dernier carré désespéré!
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Au final victoire des Arachnides de Nico, mes hommes s'étant fait étriller au corps à corps, qq jets malchanceux m'ayant empêcher de freiner la saignée dans mes rangs. Les Troopers sont lents et sont moins précis s'ils ont bougé durant leur tour, leur faible défense les rendent très vulnérables une fois rejoints par ces sales punaises!

"Si vous ne mourrez pas, c'est que vous n'avez pas essayé !"
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Bataille 2 : Opération "Bughouse".

Le Haut Commandement demande à l'Infanterie Mobile de progresser en détruisant systématiquement les galeries par où se déploient les Arachnides afin de réduire la pression sur la troupe.

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Mission plus complexe, l'Infanterie Mobile doit condamner 3 des 4 Nids du plateau, soit en maintenant dessus un soldat qui en condamne l'accès, soit en les faisant s'effondrer avec une charge nucléaire  pale (on ne plaisante pas avec les moyens dans la Fédération). On commence à avoir accès à des unités spéciales : le lance-roquette nucléaire, le Lieutenant Rasczak et le gros "Tanker" pour les Arachnides.

Déploiement.
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"Photo de notre reporter de guerre, juste avant le tir d'une Tête Nucléaire Tactique qui condamnera le dernier Nid de la zone."
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Au final j'ai réussi à condamner les 3 Nids nécessaires à la victoire. 2 avec des charges nucléaires, et un en bloquant l'accès avec ce sacré Sergent Zim! Protéger le lanceur nucléaire est vital pour l'emporter... et tant pis pour les autres pertes! Croyez-vous que l'on vive éternellement?


Après ces 2 parties, je trouve le jeu plaisant malgré son âge, c'est nerveux, tactique, accessible et fun. Le second scénario, déjà plus complexe, semble laisser présager de bonnes surprises au niveau du gameplay qui va se densifier avec les nouvelles règles à venir (terrains spéciaux, lignes de vue,...). Et pour ne rien gâcher, le matos est assez joli (les jeux de l'époque étant généralement assez austères).

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Message par Lex-Talionis 01.07.22 16:23

Bataille 3 : Oeufs de Parasites Brouillés.

Les Arachnides Plasma représentent une menace pour la flotte en orbite autour de Klendathu et pour les navettes de débarquement. Il faut en détruire le plus possible et nettoyer leurs nids pour empêcher l'éclosion de la prochaine génération.

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Plasmas repérés !
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Victoire Arachnide, Nico ayant fait un one-shot incontrable avec un tir de plasma assez chanceux (vue la distance) contre mon lanceur-nucléaire. Problème: sans lui je ne peux plus détruire le Nid (donc gagner), et pour obtenir un match nul il m'aurait fallu tuer les 2 Plasmas, ce qui est quasi infaisable sans tête nucléaire. Damned !




Bataille 4 : Interceptez les Eclaireurs.

Des éclaireurs Parasites ont découvert une zone de largage isolée de la Fédération, il faut les empêcher d'informer leur colonie de son existence!

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Les Parasites tentent de rejoindre leur colonie en force!
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Ils sont passés et seul le Sergent Zim s'en est tiré, c'est lui qui va devoir informer le QG du merdier à venir!
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Nico l'a encore emporté le fourbe! Ma vitesse réduite et ma moindre efficacité de Tir après un mouvement (alors que je ne peux rester statique sur cette mission) me condamnant à ne faire pour ainsi dire que du quasi 100% de réussite en tir pour espérer gagner. Au final j'ai stoppé 7 Arachnides sur 10 et j'ai perdu 5 hommes sur 6 pour cela. Bon, va falloir écrire à leur famille...

Par contre le jeu commence à gagner en subtilité avec l'ajout des lignes de vue et des terrains spéciaux. La guerre c'est l'enfer !

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Message par Lex-Talionis 25.07.22 22:12

Bataille 5 : "Tirez Dedans !"

Les Francs-Tireurs affrontent les vagues d'Arachnides successives pour remonter jusqu'à leurs antres et les détruire. "Si vous repérez un nid de parasites, atomisez-le !"

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2 escouades larguées loin l'une de l'autre doivent parvenir à détruire les 2 Nids de Parasites au-delà du plateau rocheux...
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Les effectifs fondent mais l'objectif est en vue
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Une roquette pour boucher le 1er terrier
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Zim, toujours lui, s'occupe du second lui-même... et à l'ancienne !
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Une mission tendue pour mes bidasses, et je n'en reviens pas d'avoir gagné.  Smile

Déjà le déploiement de mes hommes est aléatoire et mes 2 escouades ont été assez espacées dès le départ, les empêchant de se soutenir l'une l'autre. Et mon lance-roquette fut déployé loin derrière et donc loin de l'objectif (vue la vitesse des humains c'est un sacré handicap). Ensuite le terrain est assez pénible car les différences de hauteur (canyons/plateaux) permettent de protéger l'avancée des arachnides hors de ma ligne de vue et en plus ils me ralentissent bcp (et vue ma vitesse de base...). On a aussi des Tankers très solides en face...

Cependant, c'est bien mes vaillants troufions qui ont fait le gros du boulot, ils ont été vraiment efficaces en tir (plus que mon lanceur nucléaire qui aura bien réussi à boucher un nid avant de crever, mais ses autres roquettes, du fait du manque de visibilité, n'ont pas fait un gros carnage dans les rangs de Nico).

Du coup ça a été fun de voir le résultat, comme quoi, c'est pas terminé tant que c'est pas fini ! Wink

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Sinon le scénario rajoutait encore des nouveaux terrains spéciaux, plutôt à l'avantage des Parasites (bassins d'ammoniaque qu'eux seuls peuvent traverser, volcan bloquant la ligne de vue et donc les tirs de l'Infanterie Mobile...).

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Starship Troopers (Avalon Hill) 1997 Empty Re: Starship Troopers (Avalon Hill) 1997

Message par Lex-Talionis 15.08.22 16:15

Bataille 6 : Site du Crash.

Une navette transportant des membres importants du Corps Psy s'est crashée après avoir été touchée par du Plasma. Des secours sont envoyés pour récupérer les survivants blessés avant que les Parasites ne les achèvent...

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L'escouade verte protège les V.I.P. blessés, la noire est mieux équipée mais est assez éloignée
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Les blessés ont été achevés par les parasites, victoire Arachnide...
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Pour gagner l'Infanterie Mobile doit tuer les 2 plasmas, les Parasites peuvent gagner de 2 façons :en tuant les 2 blessés en entrant sur leur case, ou en détruisant les 2 navettes avec un tir réussi de plasma.

Je n'ai pas réussi à tuer de plasma, mon tir sur le 1er parvenu à portée a foiré et sa riposte ne m'a, elle, pas loupé en tuant aussitôt mon lance-roquettes, seule arme capable de les tuer (les autres armes ont vraiment peu de chance, et encore faut arriver au corps à corps pour maximiser les chances). Il était difficile de venir renforcer les protecteurs des VIP car l'autre escouade devait aussi éliminer un plasma de son côté du plateau (condition obligée pour une victoire).

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Message par Lex-Talionis 17.08.22 16:56

Bataille 7 : Avant-Poste Whisky.

L'avant-poste est entouré d'un essaim de Parasites se renforçant sans cesse, la position est intenable, il faut filer par la voie des airs dès que la navette de secours sera là!

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Déploiement, les Parasites sont déjà à proximité
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Tour 1 : boucherie annoncée
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Fin du Tour 1 : partie déjà pliée, 1 seul survivant dans le canon chez moi pale
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Pour gagner l'Infanterie Mobile doit tenir 3 tours et avoir au final au moins 3 soldats sur ou à côté de la Navette d'évacuation dans le fort. Sauf que ben voilà quoi, j'ai raté en gros bien 70% de mes tirs, et les punaises étant au contact dès le 1er tour et largement en surnombre du fait de mes échecs, ben j'ai été totalement étrillé, partie tuée dans l’œuf, rideau ! Mad

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Le concept est sympa et cinématographique mais je crois que le playtesting est bien foireux, même si je lui avais tué bcp d'unités à mon 1er tour (qui fut désastreux), Nico pouvait en ramener 6 par tour au ras du fort (avec 2 déjà au corps à corps), dont ses Tankers si je parvenais à les tuer par chance. Je pense qu'ils auraient pu faire qu'au 1er tour seulement des arachnides de base se déploient et approchent de la position, les Nids au ras de la forteresse s'ouvrant seulement au début du second tour en y faisant surgir les 2 Tankers! Ça aurait été un peu plus soft comme 1er tour pour les Troopers et plus spectaculaire...

C'est con parce que c'est une scène mythique du film et je n'ai pris aucun plaisir à la jouer, et ça n'a duré qu'un tour...


Bataille 8 : Attaque Nocturne.

L'Infanterie Mobile prend une nuit de repos bien méritée quand les sentinelles détectent une attaque nocturne lancée par les Arachnides. La plupart des soldats sont encore en caleçon quand l'enfer se déchaîne sur le campement, il leur faut s'équiper en hâte pour tenter de les repousser!

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La partie commence, tous les Troopers sauf 2 sont considérés comme étant enrayés
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L'essaim fond sur ma position en surnombre comme toujours
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Ce qui devait arriver arriva, victoire Arachnide
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Dans ce scénario les Troopers commencent avec des armes enrayées et donc inutilisables, il va leur falloir les réparer pour espérer se défendre. Par chance j'ai réussi tous mes tests sauf un au 1er tour. Problème, au second tour tous les ennemis étaient quasi au contact, en surnombre, et au 3ème tour j'avais donc moins d'hommes dispos (puisque j'ai eu des pertes) que d'ennemis face à moi, je me suis fait massacrer. L'écart n'était pas aussi violent qu'au scénario d'avant mais là aussi l'équilibrage est bof je trouve, pourquoi mettre des Tankers tuables presque seulement sur un coup de chance comme adversaires alors qu'il n'est pas garanti que les Troopers se soient désenrayés au 1er tour?

Nouvelle règle: en cas de triple sur une attaque les armes Troopers s'enrayent (cela n'arrive donc pas en tirant moins que 3D, par choix ou car on a bougé avant par exemple), et il leur faudra perdre leur mouvement lors des tours suivants pour tenter de se désenrayer sur 1-3 avec 1D6 (+1 à chaque tour successif passé à tenter la chose). Les Troopers possèdent également désormais tous des Grenades (portée 2, touche sur 1 à 5). Pratique si l'arme principale est enrayée, la touche est quasi garantie mais ça n'empêche pas le jet de défense de l'ennemi, en outre sur un 1 on considère que le Trooper n'a plus de grenades en stock pour le reste de la mission.

Après qq parties il est vrai que les Arachnides ont presque toujours un déploiement initial leur permettant d'éviter les tirs au 1er tour (seul avantage des Humains) pour avoir presque tjs la possibilité d'un second tour au contact avec un surnombre important (alors que les Troopers ont une défense de merde). Généralement ce sont eux aussi qui placent les éléments de décors à leur avantage. Il aurait été bienvenu de créer une règle genre tir d'opportunité, ou une meilleure portée pour l'Infanterie Mobile (car les Arachnides ont tjs un mouvement supérieur à la portée efficace des armes, leur assurant une approche sereine), car la règle de l'enrayement est encore un nouveau handicap potentiel pour les Troopers sans qu'un quelconque avantage ne leur soit attribué en retour (les grenades n'ont rien d'un vrai avantage vue leur portée réduite et le fait qu'elle ne font qu'1 Hit n'empêchant pas un jet de défense, ou alors il aurait fallu qu'elles provoquent un modificateur d'armure contre la cible). Pourquoi pas aussi un système de respawn pour les humains, du moins pour certains scénars, une navette de débarquement faisant office d'un équivalent des nids pour les parasites? Ou une relance par tour pour l'Infanterie Mobile tant que l'officier Rasczak est vivant? Ce genre de petites choses...

Ça n'enlève rien aux talents de tacticien de mon adversaire ni au fun global du jeu dans l'ensemble, ce sont juste des observations qui pourraient amener un peu d'équilibre en plus.

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