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Twilight imperium

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Message par ZeMaDcat 10.07.12 14:37

Bon alors ce jeu, faut que l'on s'en fasse une partie !!!
C'est LE jeu de plateau, plus complet (et donc complexe) y a pas je pense Very Happy ( Après faut lorgner du coté des wargames purs ... )
Mais va falloir prévoir ça à l'avance car il faudra bloquer une après midi et une soirée  Wink

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Message par Mataorin 10.07.12 22:48

Comme je te l'avais dit, pour moi, aucun problème... seul le fait qu'il soit en anglais me freine légèrement... Mais bon, avec de la motivation, j'devrais m'en sortir^^
Par contre, un conseil, vu le temps de jeu... tu devrais proposer une date quelques semaines a l'avance pour être sur du coup:p
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Message par ZeMaDcat 23.11.12 20:12

La partie programmée pour la semaine prochaine m'a motivé .

Un dreadnough arrive en orbite autour de Mecatol Rex ... Le nouvel Empereur se trouve t'il a bord ? L'avenir nous le dira !

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Message par Lex-Talionis 23.11.12 21:24

Joli, reste plus qu'à peindre tout le reste !!! What a Face
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Message par ZeMaDcat 24.11.12 14:01

T'inquiete ! Voila déja du renfort :

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Hop ! Flotte Noire terminée  cheers ! Allez , plus que 5 autres flottes ....  Shocked
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Message par ZeMaDcat 24.11.12 20:44

Vous êtes plutôt jeanne mas ou stendhal ?

Rouge vs Noir !

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Message par Mataorin 25.11.12 0:13

Quel courage!!!Wink
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Message par Kieffer 25.11.12 11:27

Très sympa le résultat une fois les vaisseaux peints !
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Message par ZeMaDcat 28.11.12 10:27

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Première extension ( sortie il a déjà 6 ans ! ) commandée .
2 flottes supplémentaires pour pouvoir jouer a 8 ( mais est ce bien raisonnable ... ça fera surtout 2 choix de couleur en plus ! )
De nouvelles races jouables , de nouveaux systèmes , de nouvelles cartes ( action , politique objectifs ) , des technologies raciales , des troupes de choc , des usines , des mines spatiales , des artefacts , un nouveau set de cartes stratégiques .... bref de quoi encore améliorer et renouveler ce magnifique jeu !

Je prendrais la 2e extension dans les mois qui viennent ( moins intéressante dans sa globalité par rapport a la première , mais qui apporte son lot de nouveautés a incorporer : Nouvelles races , technologies , cartes actions et politique , mais surtout 2 nouvelles unités : les chars et les vaisseaux mère , seuls vaisseaux a avoir un profil spécifique a chaque race ! )

Edit : Ah , et puis finalement y aura deux flottes entièrement peintes pour cet après midi .
Si le jeu vous plait ça me motivera pour poursuivre et en peindre au moins 4 ...
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Message par Lex-Talionis 28.11.12 23:08

Bon ben sympa cette première partie, c'est vaste et c'est riche (c'est peu dire) mais ça tourne assez bien sans lourdeur. Il est assez difficile au départ de savoir vers quoi s'orienter (hormis la conquête des planètes neutres environnantes). Les objectifs secrets sont quasi impossibles à remplir et il n'y a pas bcp d'objectifs publics. Du coup on tâtonne un peu (bon c'était la 1ère partie faut dire).

Si on y rejoue il est clair que l'on évitera de laisser la carte "IMPERIAL" trop souvent au même joueur Laughing et que l'on choisira bien la disposition des hexagones lors de la construction du plateau.

Après il y a un peu d'aléatoire, surtout concernant les explorations de planètes neutres avec leurs bonus/malus (encore qu'on peut faire de la reco avec un chasseur). Les combats aussi sont à base de dés en même temps c'est normal (mais les modifs de technologie et la variété des vaisseaux équilibrent un peu la chance/malchance).

En tout cas il est vrai qu'il y a du beau matos (et bien peint par l'ami jérome ce qui ne gâche rien Wink ).
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Message par Kieffer 29.11.12 17:00

Partie très sympathique.
Nul doute que la prochaine fois le résultat sera bien différent. Wink
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Message par ZeMaDcat 29.11.12 17:50

Excellente partie !
Le fait que l'on soit tous des habitués des jeux de plateau a grandement aidé a une assimilation rapide des règles et donc a une immersion rapide dans le jeu . Que certains points de règles et autres subtilités nous ai échappé au cours de la partie me semble tout a fait normal vu la richesse et la profondeur de ce jeu . Et encore je trouve qu'elles ont été peu nombreuses après relecture rapide des règles hier soir et ce matin . Les points sur lesquels y a eu "erreur" sont : l'ordre de jeu ... mea culpa , j'ai réalisé que sur l'avant dernier tour ^^ .
Ensuite dans l'utilisation des cartes action j'ai relevé au moins deux erreurs : L'acquisition d'une technologie ne nécessite bien que le prérequis sur la carte et pas obligatoirement tout l'arbre techno qui les précède . Du Coup la fois ou Cyril a utilisé une carte lui permettant de "sauter" un prérequis, cela lui aurait en effet permis de prendre les technologies suivantes même s'il lui en manquait une dans l'arbre .
L'autre point n'est pas vraiment une erreur car c'est l'utilisation de la carte direct Hit qui a été corrigée dans la 1ere extension : il a été rajouté que l'on ne peut l'utiliser que sur un combat dans lequel on participe , on ne peut donc pas la jouer comme la fait Nico par exemple : pour détruire le dreadnought de Cyril alors qu'il combattait contre un autre joueur ( Laurent ou moi je ne sais plus ) .
Les autres cartes actions ont été interprétés correctement ( notamment celle qui rends une planète neutre si il n'y a plus de GF dessus : Cela détruit bien les space docks et PDS de la planète . )

Bref rien qui aurait chamboulé le jeu a mon avis ( car l'ordre de jeu nous a tous "pénalisé" , et les cartes actions n'ont pas empêchés Cyril d'arracher la victoire ! )

Début de partie :

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Les tours s'enchainent de façon fluide ,chacun se développe tranquillement , la guerre semble effrayer tout le monde ... :

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A cause de notre laxisme sur les cartes stratégie , Cyril semble avoir la victoire acquise dans 2 tours grâce a la carte Stratégique Impérial ( qu'il aura pris 4 fois !!! Soit 8 points de victoire sur 10 offerts par nos bons soins ... ) . La coalition visant son éradication , seule solution pour lui eviter cette victoire , se prépare ...

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Malheureusement pour nous , il est déjà trop tard ... Victoire de Cyril qui a su nous endormir tranquillement tout au long de la partie ! ( a coup de question sur les règles , de temps de réflexion interminables , de " ah merde , si j'avais su j'aurais pas fait ça .... " etc etc Sleep ) tongue Laughing Wink
Plateau de fin de partie :

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Au final , belle victoire de Cyril .
J'ai passé un très bon moment et j'espère que vous aussi ( mais ça avait l'air Very Happy )

A refaire dès que possible !!!!





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Message par Lex-Talionis 29.11.12 18:06

Quelle fourberie de la part de Cyril en effet Laughing
Sinon c'était effectivement sympa cette longue après-midi + pizza dans la foulée. A refaire de temps en temps.
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Message par ZeMaDcat 29.11.12 18:26

Pour les courageux qui ont le courage de lire et que cela intéresse :

La carte stratégique impériale II fournie avec l'extension change la donne , et évite les victoires comme celle que l'on a eu ( ce qui ne retire rien au fait que Cyril ait très bien joué le coup )
Elle nécessite d'utiliser la variante "Age des empires" qui mets en place de façon visible dès le début tous les objectifs publiques .
L'action primaire de la carte devient au choix soit :
a) Gagner 1pv si on contrôle mecatol rex et la possibilité de remplir plusieurs objectifs a la phase de status ( au lieu d'un seul )
ou b) Activer la capacité secondaire de la carte sans payer de CC stratégique ( ceci empêche également les autres joueurs de faire l'action secondaire de la carte )

L'action secondaire reste la même : construire avec un space dock dans un système sans l'activer , ou dans un système déjà activé .

Le 2e set alternatif de cartes stratégiques est très sympa aussi :

La 1 ( leadership ) permet de jouer en premier ( mais ne donne plus le pion porte parole) , mais également de choper jusqu'a 6 cc pour l'action primaire et jusqu'a 3 cc pour la secondaire .

la 2 ( Diplomacy II ) permet soit de verrouillé un système qui devient accessible qu'a celui qui a pris la carte , soit de faire l'action secondaire de la carte gratuitement qui permet d'annexer sans combat une planète vide dans un système adjacent a l'un de ceux que l'on contrôle

La 3 ( Assembly ) permet de piocher des cartes politique et action . De plus on peut soit
a) réclamer le pion porte parole et autoriser un autre joueur de jouer une de ses cartes politique ( et oui , on pioche plus au hasard les lois ! chaque joueur commence avec une main de carte politique ! ).
ou b) désigner un autre joueur comme porte parole et donc nous permettre de jouer l'une de nos cartes politique .
L'action secondaire permet aux autres joueurs pour 1 cc de dégager n'importe qu'elles planètes ayant une valeur combiné max de 6 ressources

la 4 ( Production ) permet de produire des unités dans un systeme contenant un ou plusieurs spaces docks sans l'activé , ou même s'il est activé , et avec en plus 2 ressources bonus .
L'effet secondaire est le même mais avec une limite de 3 unités .

La 5 ( trade II ) l'effet primaire est soit de recuperer 3 marchandises ou annuler jusqu'a 2 contrats commercieux .
Ensuite tous les joueurs recoivent gratos les marchandises de leurs contrat ( avec un malus de -1 pour les autres joueurs )
De plus de nouvelles négociations commerciales sont ouvertes , avec accord du joueur actif

La 6 ( Warfare II ) permet de mettre en alerte un système . Les les vaisseaux présents reçoivent +1 mouvement et +1 en combat spatial .
Le marqueur peut être déplacé lors du mouvement d'un vaisseau .
L'action secondaire permet de bouger 2 vaisseaux quelconques dans des systèmes inactivés vers un système adjacent ou un système que l'on contrôle sans activer le lieu d'arriver ( et donc éviter de déclencher des tirs de PDS ! ) ( par contre pas d'embarquement/débarquement de troupes lors de ces mouvements )

La 7 ( Technology II ) permet d'acheter une carte techno gratos et une deuxième pour 8 ressources .
la capacité secondaire permet d'acheter une carte techno pour 6 ressources.

La 8 ( Bureaucracy ) permet de reveler un objectif plublique et donne au joueur actif 1 cc . De plus celui ci peut immédiatement remplir un objectif publique . Ce qui peut le faire gagner immédiatement . Il pourra a nouveau remplir un objectif lors de la phase de status ( donc potentiellement 2 PV ce round )
La capacité secondaire permet aux autres joueurs de depenser 1cc pour piocher une carte cation et une carte politique .
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Message par Lex-Talionis 29.11.12 18:36

Quelques options supplémentaires en prévision !
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Message par Mataorin 29.11.12 21:16

Mais, que lis-je???!!! Je sens une sincère amertume dans vos propos!! J'ai gagné, je suis le meilleur!! c'est tout Cool !!

Blague a part, je vois que les deux erreurs faites m'ont pénalisé... surtout la 1ere... (celle de Nico, pas grave, j'avais déjà gagné^^), mais celle ou il ne fallait pas l'arbre technologique complet m'aurait fait avoir le warsun très rapidement... (j'aurais aimé, juste pour le fun!!) Mais en effet, la carte pré-cité avait énormément perdu d'intérêt de la façon dont on l'a joué...

Pour les lenteurs, j'avoue avoir un temps de réflexion important sur les lendemain de taf... et il s'avère que c'est quasi-systématique... Après, si c'est réellement frustrant pour vous, sur des jeux complexes, je tacherais de ne proposer ma présence qu'en cas de non travail la veille^^ Mais ca risque d'encore plus limiter ma présence...

Sinon, l'extension décrite semble apporter d'autres possibilités très intéressantes... mais peut-être pas a utiliser (sauf la carte 8 a la limite), histoire de découvrir un peu les possibilités du jeu de base... et de rajouter les autres après...

A refaire quand vous voulez (quit a limiter via un sablier le temps de réflexion, pour diminuer la nécessité de jouer après midi+soir. Même si j'aime bien, je doute que Sandy et mon planning le permette régulièrement...)

PS : Moi aussi je me suis beaucoup amusé! surtout a vous voir réfléchir tant et plus pour espérer éviter une fin inévitable... Twisted Evil
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Message par ZeMaDcat 29.11.12 22:26

T'inquiète , ce que j'ai écrit était pour rire ( me faut bien une excuse pour justifier ma défaite ... Wink ) le jeu nécessite forcément des phases de jeu un peu plus longues ( surtout lorsque l'on étudie les éventualités d'un assaut . )
J'ai pas ressentit de réelles longueurs dans le jeu . Après c'était la première partie également , donc pas mal de découverte . Lors des prochaines parties , avec l'habitude , certains choix ( déplacement , choix de technologies etc ) pourront être réfléchis pendant le tour adverse et fluidifieront encore plus le jeu .
Pour la prochaine partie je compte tout de même virer la carte stratégie impériale actuelle , c'est l'une des critiques les plus unanimes sur le jeu , qui est ( selon les forums ) parfaitement corrigé par le remplacement par la nouvelle carte ou par le nouveau set . Donc prochaine fois on passe par l'option objectifs publiques tous visibles des le début et nouvelle carte stratégie impériale . Et plus tard on testera le nouveau set ( qui semble accélérer le développement , faciliter les attaques , limite le hasard dans l'arrivée des loi etc ... Bref que du bon également ^^ )
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Message par ZeMaDcat 30.12.12 12:30

Seconde extension pour twilight imperium commandée

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4 nouvelles races
Des troupes au sol mécanisées ( chars )
Les vaisseaux mère ( flagship ) avec des caractéristiques spécifiques a chaque race .
De nouveaux systemes
De nouvelles cartes ( action , technologie , politique etc ... )
L'apparition de mercenaires
La possibilité de jouer des scenario ( pas top top d'après les retours )
Etc etc ...
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Message par Lex-Talionis 08.01.13 0:11

Toujours aussi intéressant et encore plus complexe avec les nouvelles options apportées par les extensions (tant et si bien qu'on a même pas testé les mines, les manufactures ou colonies...). Les nouvelles races et technologies aussi sont pas mal. Les nouveaux jetons d'exploration dans l'espace et sur les planètes ainsi que les artefacts apportent un plus tout comme les mercenaires que je n'ai testés qu'à la fin.

Il est toujours assez difficile de choisir quoi faire, s'étendre ou attaquer un adversaire au risque de laisser ses planètes mal défendues à la merci d'un opportuniste, se renforcer pour dissuader les autres mais en risquant d'emporter moins d'objectifs... scratch

Comme la dernière fois la carte IMPERIAL a fait la différence bien que la nouvelle version de la carte soit mieux. Seul bémol la carte diplomatie qui ne sert à rien à celui qui la possède lors des 2/3 premiers tours alors qu'elle devient bien utile par la suite.
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Message par Mataorin 08.01.13 7:19

Oui, toujours aussi sympas, malgré les difficultés pour ma part à intégrer toutes les subtilités et mes grosses lacunes en anglais^^

Sinon, je pensais, mais je sais pas si ça a été évoqué dans les forums par exemples... Pour favoriser les combats a 4 : (car a priori, c'est un peu le manque qu'il y a dans cette configuration, et intégrer un nouveau joueur serait probablement difficile...)

Autoriser les alliances... Le but du jeu serait, pour qu'une alliance soit vainqueur, que le cumul des points de victoire des deux joueurs soit supérieur au cumul des deux autres. Pour cela, il faudrait décider au bout du 2eme tour par exemple, qui s'allie avec qui. Un des deux joueurs pourrait prioriser son développement et son cumul de points de victoire pendant que l'autre limite celui des autres. Donc, même sans avoir beaucoup de points de victoires, un joueur pourrait gagner s'il est allié a celui qui en a beaucoup... Attention cependant de réussir a dépasser les totaux adverses...
Enfin, possibilité de récupérer genre un point de victoire en tombant le vaisseau mère d'un adversaire pourrait être marrant aussi^^ (mais la, faudrait peut-être passer a 14 points de victoire max...)

Enfin, si un des deux joueurs alliés fait un coup de pute a l'autre, ce dernier peut décider (ou non), de casser leur alliance. Ainsi, pour ces deux joueurs, seule la victoire personnelle serait réalisable. Cependant, pour éviter que le joueur priorisant le développement en point de victoire fasse exprès d'attaquer son allié pour casser cette alliance, le joueur offenser peut refuser de casser l'alliance...

Enfin, ceux ne sont que des idées, je ne sais pas si ça peut être jouable, et ce que vous pensez. J'ai surement omis pas mal de détails (pour pas changer:d) qui rendent injouable cette "proposition" de jeu plus offensif...
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Message par Kieffer 08.01.13 11:41

Pourrais-tu cher Jérome nous dire avec quelles extensions et règles optionnelles nous avons joué hier ? J'aimerai bien avoir une petite liste. Wink
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Message par ZeMaDcat 08.01.13 20:39

En effet , encore une partie très sympathique . Avec cette fois ci quelques gros combats .

Un début toujours très en douceur ( une règle optionnelle permet de simuler les premiers tours , mais perso j'aime bien cette phase d'exploration / Développement , même si en général elle est pauvre en événements importants )

Le 2e tour de jeu , phase d’expansion en cours :

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Après quelques tours de jeu certains joueurs s'approchent de Mécatol Rex !

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Jolie coup de Cyril qui , après un assaut sur Mécatol Rex , réussi  a défendre sa planète fraichement acquise face a mes 2 War suns dans une bataille qui ne laissera que des épaves dérivants en orbite autour le la planète ... Un sacrifice qui permit a ces troupes au sol d'éviter une salve de bombardement et un débarquement planétaire qui m'aurait peut être donné la victoire finale , mais qui du coup me laisse a la merci de mes autres adversaires ...

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Et le fourbe Nico n'hésitera pas a profiter de la situation et donc fondre sur l'artefact faiblement protégé que j'avais découvert avec une flotte menée par son Flagship , alors que Laurent m’ôtait intelligemment la seule opportunité qui me permettait d'espérer une victoire.
Pendant ce temps Cyril , qui avait lourdement protégé Mécatol Rex contre une éventuelle invasion a l'aide d'une impressionnante batterie de PDS dans le système adjacent pu acquérir les derniers points de victoire qui le séparait de la victoire .

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Bref une belle partie , une belle Victoire pour Cyril et un score assez serré au final pour tous les protagonistes !



PS : Je fais une liste des options jouées dans un prochain post avec mon ressentit sur chaque option ( mais dans la globalité c'est plutôt positif ! )
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Message par ZeMaDcat 09.01.13 19:30

Options utilisées lors de notre dernière partie parmis toutes celles disponibles :

*** TWILIGHT IMPERIUM III ***

The Long War (14 pts de victoire) : Non
Age of Empire (Objectifs visibles et #8.Imperial II) : Oui Sympa car permet de planifier son développement en fonction des objectifs , mais au final ça manquais peut être un peu de surprise et donc de possibilité de "coup d’éclat"
Leaders : Oui ( ils servent peu , mais ils peuvent faire la différence dans certaines situations . Par contre du coup on a tendance a oublier certaines capacités )
Distant Suns (tokens sur planètes au début) : Oui ( Je trouve ce coté aléatoire plus réaliste )
Sabotage runs : Oui ( On est fan de Starwars ou on l'est pas ... )

*** SHATTERED EMPIRES ***

Variant Strategy cards ( Nouveau set complet de cartes stratégies 1 a 8 ) : Non ( mais certainement utilisé lors de la prochaine partie pour tester . Elles réduiraient un peu la durée de la partie en favorisant un développement plus rapide )
Variant Objectives deck ( Nouveau Deck d'objectifs 1 et 2 ) : Non ( mais peut être utilisé lors de la prochaine partie car augmenterait les interactions et combats entre joueurs )
Race specific techs : Oui ( Augmente le caractère unique de chaque race )
Artifacts : Oui ( un autre moyen de marquer des PV , donc accélère le jeu , et pousse aux affrontement . Bref Double effet positif a mon sens )
Shock Troops : Oui ( pas compliqué et semble équilibré )
Space Mines : Oui ( zappé , donc a retester mais semble interressant sans être ultime )
Facilities (colony et refinery) : Oui ( mais zappé au cours de la partie alors que cela nous aurait été très utile ... Bref a retester ! )
Wormhole Nexus : Oui ( doit être encore plus interressant avec une association de Wormhole Alpha et beta car possibilité de " BLITZKRIEG ! " Laughing )
Tactical Retreats : Oui parce que ça corrige un bug du jeu de base ( les retraites etaient quasi impossible avant )
Custodian on Mecatol Rex : Oui ( il semblerait que certains peuples peuvent finir sur Mécatol Rex au premier tour sans cela ... )
Voice of the Council : Oui ( mais également zappé par la majorité des joueurs , donc j'ai préféré ne pas amener cela comme un cheveux sur la soupe en fin de partie , mais 1 PV supplémentaire possible sur vote , ca peut être sympa ! )
Territorial Distant Suns : Oui car ça évite de prendre un pion distant sun trop violent a coté de son home system et donc de ralentir considérablement le développement d'un joueur )

*** SHARDS OF THE THRONE ***

Nouvelles planètes : Oui
Nouvelle techno de race : Oui ( Augmente le caractère unique de chaque race )
Preliminary objectives : Oui ( car souvent plus facile a réaliser que l'objectif secret mais cela semble tout de même pouvoir bloquer certains joueurs et donc les empêcher de récupérer un objectif secondaire par la suite ... Voir si l'on n'en tirerait pas 2 au début afin de choisir celle qui colle le plus a son style de jeu et a sa race , idem pour l'objectif secret ... )
Flagship : Oui ( Augmente le caractère unique de chaque race )
Mechanized Units : Oui ( pas eu le temps de les utiliser . Mais d'après certains forums ces unités semble peut être trop puissantes . Nombreuses option de nerf dispo sur le net )
The Final Frontier : Oui car ça donne du coup un intérêt au systèmes vides .
Mercenaires et Trade III : Oui ( Peu utilisé , mais a tout de même donné un bon coup de pouce a Laurent en fin de partie grâce aux mercenaires )
Representatives et Politique II : Oui . Pas forcement trouvé un grand intérêt a la phase des représentants ( de plus ça rallonge le jeu ) car au final pas de grand bouleversements dans la résolution des votes et énormément basé sur la chance . En fait je garderais bien les promissory notes comme grosse monnaie d’échange en cas de vote capital , mais sans la phase des représentants ( Peu être a retester une prochaine fois tout de même pour décider si cela est vraiment a garder ou non )
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Message par ZeMaDcat 16.01.13 0:44

Lex-Talionis a écrit: Seul bémol la carte diplomatie qui ne sert à rien à celui qui la possède lors des 2/3 premiers tours alors qu'elle devient bien utile par la suite.

Cela vient du fait que l'on joue à 4 . En effet , à partir de 5 joueurs on ne choisit plus qu'une carte stratégique chacun a chaque tour ( celle qui n'ont pas été choisit reçoivent un pion bonus , qui peuvent se cumuler si la carte n'est pas prise plusieurs tours d'affilé . Chaque pion bonus se transforme en autant de trade goods pour le prochain joueur qui choisira cette carte )
Du coup la carte diplomatie cumule des pions bonus lors des premiers tours devenant d'autant plus intéressante par la suite !
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Message par Lex-Talionis 11.08.17 19:15

4ème édition en vue chez FFG pour les 20 ans du jeu !!

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