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Skull Tales "Full Sail!" (Eclipse Editorial) 2019

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Message par ZeMaDcat 05.06.15 20:47

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Skull Tales est un jeu coopératif pour 1 a 5 joueurs dans le style de Descent, mais avec pour background le monde de la piraterie !

Le jeu est divisé en 3 parties : La phase d'aventure, la phase de voyage et la phase portuaire. 

La Phase d'aventure :

C'est la phase la plus importante du jeu, celle dans laquelle les joueurs rencontreront les challenges et aventures prévus par la campagne. Chaque personnage a des capacités et caractéristiques uniques qui définissent sa personnalité et sa stratégie de jeu (Loup de Mer, Chirurgien, sorcier vaudou etc...)
Quand les joueurs gagneront du prestige et des récompenses, ils auront la possibilité d'acquérir de nouveaux équipements et de nouvelles capacités pour améliorer leur personnage, les rendant à même de rencontrer de nouveaux challenges plus ardus !

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La phase de voyage :

Une fois que les joueurs auront terminé avec succès une aventure, sous le commandement du joueur qui représente le capitaine, ils navigueront vers leur repaire (une étape de voyage a également souvent lieu avant l'Aventure pour se rendre sur l'île concernée). Durant cette phase, le capitaine guidera l’équipage vers leur objectif, tentant de surmonter tout obstacle pouvant surgir durant la traversée, comme des gardes-côte, monstres marins ou tempêtes. Ce sera également l’occasion d'aborder des navires marchands qui garantiront un butin suffisant pour payer l’équipage, améliorer le navire ou recruter de nouveaux marins pour le voyage. Mais au-delà de tout cela, l'aspect le plus important de cette phase est le moral de l'équipage, car une mutinerie mettrait fin à votre règne et se terminerait par la désignation d'un nouveau joueur comme capitaine !

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La phase portuaire :

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C'est une phase durant laquelle le capitaine recrutera de nouveaux membres d'équipage ou améliorera le navire, pendant cette phase les pirates amélioreront aussi leurs équipements et compétences et exploreront certains lieux (qui ont chacun un deck d'évènements attitré).

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Message par Lex-Talionis 04.08.16 8:59

1ère partie (1ère édition du jeu). On a testé une exploration d'île à 2 en incarnant 1 personnage chacun. Les règles sont simples, ça fait penser à du Descent mais en mode coopératif. On a réussi la mission bien que la fin soit tendue.

La prochaine fois on va pouvoir tester le mode navigation entre îles avec gestion d'équipage/bateau et de coups de pute entre joueurs dans la course à la capitainerie, mon personnage prépare déjà sa poupée vaudou  Twisted Evil

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Message par Lex-Talionis 16.11.16 11:05

Ayant trouvé le concept sympa je l'ai récupéré sur ebay au prix du Kickstarter (et en plus il est neuf sous cello avec tous les stretch goals + les figurines de bateaux/monstres marins) !!

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Il me manquera juste les 2 personnages ajoutés comme add-on à la fin de la campagne (la sorcière et l'esclave affranchi).

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Message par Lex-Talionis 17.11.16 9:08

FAQ (V1)
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Sinon j'ai vu dans le livret qu'ils faisaient la publicité pour une extension à venir (on verra bien si ça sort réellement un jour...).

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Edit : elle a été incluse dans la réédition de 2019 Wink


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Message par Lex-Talionis 27.04.17 20:12

Redémarrage à 3 joueurs de la campagne "Les Ombres des Caraïbes" en incarnant un canonnier, un mousse et un maître-coq. (Edit : on a joué cette campagne avec la V1 du jeu)

Trois anciens membres de l'équipage du Capitaine "Wolf" Jones ont été mandatés par les "Frères de la Côte" pour retrouver son journal de bord qui recèlerait les indications menant à un trésor légendaire. Ce fameux pirate avait finalement été capturé par les hommes du Gouverneur de Port Royal et, à force de tortures, il accepta de donner au Lieutenant Martin Daniels les coordonnées de l'île où il avait caché son livre de bord. Profitant d'un moment d'inattention de ses gardiens, il leur faussa compagnie mais fut hélas mortellement blessé dans sa fuite, emportant du même coup son secret dans la tombe.

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La première Aventure consistait à récupérer le livre de bord en tuant le Lieutenant Daniels puis à s'enfuir de l'île. Ensuite il fallait prendre la mer et rejoindre l'île de Tortuga à bord du "Southern Belle".

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Vraiment sympa ce principe de 2 jeux en 1, "dungeon crawling" et navigation. Le tout en mode coopératif, ou presque puisqu'il y a aussi un peu d'opportunisme (course au prestige, à l'or et au titre de Capitaine). Au final c'est le canonnier qui obtint le titre et notre voyage de retour s'est assez bien passé, nous avons même pu arraisonner un navire marchand après l'avoir affaibli à coups de canons.

Bref on a bien dégrossi les règles qui sont au final plutôt simples, nous restera plus qu'à nous rééquiper avant de reprendre la mer pour le second scénario ! Very Happy


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Message par Kieffer 27.04.17 20:17

Partie très sympathique (désolé pour mon départ en catastrophe sur la fin Crying or Very sad ).
Le Mousse que je suis a décidé que la course au prestige attendrait un peu et en a profité pour détrousser les cadavres et fouiller les lieux histoire d'avoir les poches pleines ce qui serait surement toujours utile plus tard.
La partie navigation avec le syndrome "faire des crasses pour réussir ses objectifs mais sans trop mettre l'équipage dans la mouise" était assez intéressante.
Vivement la balade au milieu des échoppes pour dépenser cet or durement accumulé.
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Message par Lex-Talionis 02.05.17 20:11

Le journal de bord précisait que le Capitaine Jones avait détruit la carte originelle afin qu'elle ne tombe pas en de mauvaises mains. Mais avant cela, il avait choisi deux hommes de confiance à qui il avait révélé un tiers des indications menant au trésor, lui possédait la troisième partie. Si bien qu'il fallait rassembler ces informations fragmentaires pour espérer faire main-basse sur le butin. Le journal indiquait enfin que le fragment de "Wolf" Jones ferait partie de lui jusqu'à ce qu'il redevienne poussière... Il fallait donc déterrer son cadavre pour l'étudier de plus près, et également récupérer ses effets personnels confisqués par les soldats du Gouverneur pour espérer apprendre l'identité des deux vieux amis du Capitaine Jones...

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La partie commença par une phase de navigation où nous avons vaincu une Brigantine des Gardes-côte puis un navire marchand. Une fois débarqués nous avons exploré la ville et déterré notre ancien Capitaine qui s'était tatoué un fragment de la carte sur son pied gauche ! Nous avons aussi découvert les noms de ses deux comparses, Fardelejo et Paolo Miras. C'est dans le cimetière que nous avons été confrontés pour la 1ère fois à des forces maléfiques, des squelettes sortant de leurs tombes pour nous empêcher d'accomplir notre mission. Après cela nous sommes rentrés au port.

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Message par Kieffer 02.05.17 20:30

Toujours aussi sympathique, le nouvel équipement nous ayant permis de rester au niveau de l'opposition plus nombreuse et du timing extrêmement serré de cette deuxième mission, avec en sus l'introduction du surnaturel dans la balance.
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Message par Lex-Talionis 08.05.17 18:09

Fardelejo, l'un des anciens compagnons du Capitaine Jones en possession d'un bout de la carte au trésor était devenu peu à peu paranoïaque et avait choisi de se retirer sur une île sauvage isolée. Il faudrait donc retrouver le lieu où Fardelejo "le Fou" se cachait avec sa partie de la carte, mais il avait truffé l'île de pièges pour se protéger des intrus et des autochtones (des cannibales pale ). En outre l'île abritait aussi des créatures simiesques, les Damnés (colons, soldats ou indigènes maudits pour avoir offensé la déesse marine Yemaya).

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Message par ZeMaDcat 09.05.17 11:33

Pour info la société qui produisait Skull tales est en faillite.
Le créateur du jeu essaye de récupérer les droits, surtout que certaines pledgeurs tardifs n'ont toujours rien reçu ! Shocked
Donc l'extension annoncée dans le livre de règles n'est surement pas prête de sortir ... si elle sort un jour !
On a peut-être un futur jeu collector à la maison Laurent !

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Message par Lex-Talionis 09.05.17 11:56

D'un côté ce peut être une bonne nouvelle s'il récupère les droits et trouve un autre éditeur, car je trouve que le jeu mérite d'être connu (mais sans boîte de base commercialisée c'est compliqué).

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Message par Lex-Talionis 10.05.17 17:48

Le second compagnon du Capitaine "Wolf" Jones, le riche marchand Paolo Miras, séjournait depuis quelques temps en prison pour trahison. Outre la nécessité d'obtenir de lui le dernier morceau de la carte, il offrirait probablement une récompense à ses libérateurs. Investir la prison semblait impossible mais un ancien détenu s'étant fait la belle connaissait l'existence d'un réseau de tunnels reliant les cellules aux catacombes situées sous l'église...

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Une aventure sympathique et déjà plus ardue, notre jeune et intrépide mousse a failli y laisser sa peau, fort heureusement il s'en est sorti sans aucune séquelle, c'est beau la jeunesse !

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Message par Lex-Talionis 19.05.17 17:29

L'île au trésor était en vue, l'équipage était surexcité à l'idée de mettre la main sur le butin légendaire. Mais Paolo Miras les avait mis en garde : l'île était maudite, ceux qui s'y aventurent perdent l'esprit, hantés par des voix qu'eux seuls entendent et qui les poussent à s'en prendre à leurs camarades. Et s'ils résistent à la folie et aux embûches qui les attendent, il leur faudra encore vaincre le Gardien du temple de Yemaya...

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Aventure ardue où chaque pirate, en plus de devoir réussir la mission commune, avait un objectif secret à accomplir à l'encontre de ses camarades (consistant en général à "tuer" le/les autres ou à les voler dans le meilleur des cas). Ceux qui n'atteignent pas leur objectif subissent des blessures graves et définitives à la fin de l'aventure.

C'est ainsi que Nico a perdu un oeil (perte d'1 point de vie définitif et d'1 point d'action sans effet pour lui) et moi un oeil et une main (perte définitive de 2 points de vie, d'1 point d'action,  d'1 point d'intelligence et de la capacité d'utiliser 2 armes ou une arme à 2 mains; ce qui me prive de l'usage des armes les plus puissantes et me donne un malus si j'attaque 2 fois d'affilée avec la même main). Autant dire que ça va être chaud pour nous pour la suite, d'autant qu'on enchaîne la prochaine aventure sans rentrer au port (on ne peut donc pas se rééquiper ou développer de nouvelles compétences, et je ne peux pas non plus me faire poser un crochet pour remplacer ma main amputée...). Le point positif c'est qu'on va finir par ressembler à des vrais pirates  pirat

En plus, le fait d'avoir été mis KO nous a fait perdre à tous les deux l'or et le prestige gagnés durant la partie. Seul notre fourbe capitaine a réussi son objectif secret en nous "abattant" tous 2, ce qui lui a permis d'accumuler un très gros butin en "récompense" et pas mal de prestige, tout en ne subissant aucune blessure définitive (il est cependant maudit pour avoir tué la momie) ! Twisted Evil


Dernière édition par Lex-Talionis le 20.05.17 2:11, édité 4 fois

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Message par Mataorin 19.05.17 18:22

Bien raconté Wink (Par contre, les héros n'ont pas été tués, ils ont été mis KO  Wink ) Et puis, les actions de nos héros n'étaient pas volontaires... Les esprits de l'île les ont énormément perturbés... D'où leur "objectif secret"...
En plus, ce qui est "marrant", c'est que le seul objectif atteint était celui qui était le plus néfaste pour les autres joueurs... Par contre, celui qui comporte le vol est aussi assez "grave", car il nécessite que les héros soient assommés également...
Enfin, scénario dont la dimension "RP" était beaucoup plus présente que dans les autres, mais ayant nécessairement des conséquences très néfastes...
Espérons que lors du prochain scénario, certains objectifs nous permettent de nous remettre un peu de nos handicaps...
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Message par Kieffer 19.05.17 21:00

Après avoir lu les règles, il est évident (à moins que la FAQ ne précise autre chose) qu'une Blessure Permanente n'affecte le joueur qui la reçoit qu'en lui donnant le malus provoqué par le jet de dé sur le tableau.
Tu n'as pas, en plus de cet effet, un point de vie et une action en moins.
Rien ne provoque la perte de points de vie définitifs dans les règles et seuls les résultats touchant les jambes sur le tableau des Blessures Permanentes font perdre un point d'action.

Nos personnages sont handicapés mais pas non plus complètement infirmes à la première blessure.
Laurent tu n'as donc "que" perdu l'usage d'une main et d'1 point d'intelligence, pas de points d'action ou de vie en moins.  Wink

Autre point, tu rajoutes automatiquement à ton jet pour déterminer le résultat d'un KO (en se relevant) +1 par point de destin que tu possèdes au moment où tu as été mis au tapis. Tu ne les dépenses pas (tu te relèveras avec ceux qu'il te restait (ou tous si tu choppes le bon résultat dans le tableau)) et l'ajout est automatique et total (exemple : tu ne peux pas mettre un bonus de +1 seulement si tu as deux points de destin). Le destin vient pleinement au secours du malheureux, il ne peut pas "optimiser" l'effet du destin sur la charte de KO pour avoir un résultat au lieu d'un autre par exemple.
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Message par Mataorin 19.05.17 21:46

Haa!!! enfin des bonnes nouvelles!!!!
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Message par Lex-Talionis 20.05.17 0:07

Règles :

"Wounds: It is the amount of injures that a character endures before falling KO. When being injured, the character will lose 1 AP per turn until all wounds are discarded."

"Permanent Wounds : When a character suffers a Permanent Wound, he must roll 1D6 on the Permanent Wound Chart to find out what limb he has lost and how this will affect him. If the roll matches with a previously lost, ignore the result"

C'est la même chose dans la règle espagnole (dans les 2 cas on parle d'"heridas") du coup ce n'est pas si clair, ils auraient choisi d'utiliser le mot "blessure" pour parler des points de vie et de "handicap" pour les blessures permanentes je dis pas mais là... Rien dans la FAQ à ce sujet, je vais poser la question sur BGG on verra bien (ton interprétation est plausible et nous arrangerait).

Par contre je suis OK pour l'histoire des points de Destin (mais dans nos cas peu importe car tu n'en avais plus à ce moment-là et moi j'avais fait un 12 naturel ce qui est le maximum).

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Message par Kieffer 20.05.17 0:40

Blessure Permanente est un mot clé de la même manière que Blessure, on ne décompose pas le premier en deux parties.
Les Blessures renvoient aux dégâts reçus en cours de partie et qui réduisent d'une action le pool du joueur qui en a une ou plusieurs tant qu'il ne les soigne pas avec une potion.
Quand ils parlent de Blessures Permanentes ils parlent juste de ce que tu subis sur le tableau du même nom quand tu fais un jet, elles ne sont pas liées.
C'est comme cela que je lis la chose.

Ils auraient dû traduire en anglais en insistant sur la différence, par exemple avec Wounds d'un côté et Permanent Injuries de l'autre pour ne pas provoquer de confusion.
Après je peux me tromper et je ne cherche pas à limiter nos handicaps reçus mais je trouve cela bien trop hardcore comparé au reste des règles qui sont plus nuancées dans leur rédaction.

Espérons avoir une réponse des auteurs. Tu as un moyen fiable de les joindre ou c'est plus ardu ?

PS : Dans les règles mon interprétation est aussi renforcée par la description du poison. Ils indiquent que quand tu reçois un Poison Wound tu places juste un token (rien d'autre, pas de dégâts immédiat par exemple), tu prendras une Wound ensuite uniquement si tu rates ton jet. S'ils décomposaient le mot clé Poison Wound en Poison+Wound, ils auraient indiqué que tu prenais une blessure de suite en même temps que le token poison.
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Message par Lex-Talionis 20.05.17 2:08

L'exemple du poison m'a convaincu, on va le jouer comme ça.

L'auteur intervient parfois sur BGG mais il n'est pas anglophone et les subtilités de langage sont parfois mal comprises, c'est comme ça que j'avais amené à faire corriger la FAQ concernant la règle d'abordage car le gars qui s'en occupe avait contacté l'auteur mais les 2 s'étaient mal compris et la FAQ anglaise était fausse...

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Message par Lex-Talionis 22.05.17 17:34

Alors que la momie gardant le temple de Yemaya s'effondrait, une étrange magie s'empara de nos braves pirates qui plongèrent aussitôt dans un profond sommeil. A leur réveil ils se rendirent compte qu'ils n'étaient plus dans le temple mais qu'ils étaient tous séparés quelque part sur l'île, la jungle autour d'eux ne cessait de changer d'aspect, si bien qu'il était impossible de s'y repérer. Paolo les avait pourtant prévenus que la magie de la déesse était à l'oeuvre pour empêcher quiconque de s'emparer du trésor. Mais il leur avait aussi parlé de Franky Sands, "le Seigneur des Chemins", un homme condamné à ne jamais quitter cette île et qui tentait de guider les égarés avant qu'ils ne soient tués par les abominations au service de Yemaya. Il leur faudrait donc se rassembler et retrouver cet homme pour espérer mettre la main sur le magot et quitter l'île maudite...

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Une partie ardue car outre des créatures marines assez coriaces, il y avait un temps limité pour nous rassembler et récolter le butin avant de nous enfuir. Et nous y sommes parvenus au tout dernier tour et presque à la dernière action pale

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Message par Lex-Talionis 05.06.17 16:35

Franky Sands savait bien que la déesse Yemaya lui ferait payer le fait d'avoir aidé les pirates à s'échapper de l'île avec son trésor. Et comme lui ne craignait pas la mort, elle se vengerait sur ses enfants Luan et Julen. Aussi le code d'honneur des pirates les obligeait à protéger les enfants de Franky pour payer leur dette envers lui. Avant de s'enfoncer à nouveau dans la jungle où il était condamné à errer jusqu'à sa mort, "le Seigneur des Chemins" leur remit une lettre pour son frère, le Capitaine Alexander Sands de la Marine Royale, à qui il avait confié la garde de ses jeunes enfants. S'ils lui la remettaient, il comprendrait qu'il devrait leur prêter assistance face aux abominations marines qui ne tarderaient pas de déferler sur la ville pour s'emparer des enfants...

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Une aventure sympa avec un final où il faut tenir un certain nombre de tours retranché dans une taverne face à des vagues d'ennemis en attendant que le Capitaine Sands revienne avec la troupe pour chasser les créatures Smile  (heureusement notre équipe est assez complémentaire et commence à pouvoir tenir face à ce genre d'épreuve).

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Message par Lex-Talionis 30.06.17 19:49

Les "Frères de la Côte" ont demandé à nos flibustiers de se rendre en hâte à "l'Île des Âmes Perdues" où en peu de temps, trois de leurs navires avaient été abordés en pleine nuit avant d'être envoyés par le fond. Quel horrible destin pour tous ces frères pirates dont les corps sans vie serviront de nourriture aux abominations marines de Yemaya, condamnant leurs âmes errantes à servir à jamais à bord du Hollandais Volant... Les rares survivants ont rapporté des choses terrifiantes, parlant de squelettes sortis des eaux pour s'emparer des navires. En jetant l'ancre dans une crique au Nord de l'île à la nuit tombée, l'équipage put apercevoir des lueurs provenant d'une caverne immergée dans le lagon, nos courageux aventuriers devraient donc plonger dans ces eaux inquiétantes afin d'explorer cette grotte sous-marine...

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Une longue exploration permit aux héros de découvrir un temple oublié construit dans cette cavité naturelle. Il était protégé par des morts-vivants animés par la magie de la déesse des mers. Il leur fallut trouver des leviers cachés pour que d'antiques mécanismes conduisent à l'ouverture de la porte menant au coeur de la construction où reposait Oggun, l'Emissaire de la déesse Yemaya. Alors que nos pirates émérites croyaient avoir triomphé après avoir vaincu cette momie maléfique, ils se rendirent comptent qu'ils avaient en fait libéré son esprit piégé depuis des siècles dans son enveloppe charnelle décrépite... Quelle calamité avaient-ils lâché sur les Caraïbes sans le vouloir ? Pour l'instant leur seule chance était de fuir l'île sans se retourner...

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Message par Lex-Talionis 10.07.17 17:31

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Depuis qu'Oggun était libre il ne se passait pas un jour sans qu'un navire des "Frères de la Côte" ne soit coulé, même les troupes Britanniques qui avaient tenté de s'opposer à lui avaient été massacrées. Aucune arme ne l'affectait, et il ne faudrait pas longtemps avant qu'il ne fasse plier toutes les Caraïbes. Mais Nmanbu Laveau, le sorcier de la Fraternité, pensait avoir trouvé une solution. Retrouver le pistolet légendaire de Davy Jones. Celui-ci ne tirait pas de simples balles mais des âmes tourmentées, capables d'atteindre un pur esprit tel qu'Oggun. La légende disait qu'un modeste colon avait jadis trouvé l'arme magique égarée par le Capitaine du Hollandais Volant, il l'avait amenée avec lui dans sa colonie mais l'arme maudite avait fait perdre l'esprit à ses habitants qui s'étaient depuis transformés en êtres inhumains. Personne n'avait osé pénétrer dans cette colonie depuis lors. Pour réussir dans cette périlleuse entreprise, il fallut conclure une alliance avec les ennemis de toujours, les Anglais. Le Capitaine Alexander Sands se souvenant de leur dernier combat commun accepta sans condition de se lancer dans cette entreprise. Mais nos pirates arrivèrent sur l'île deux jours après leur alliés à cause d'une avarie survenue en mer. Sur la plage, le Capitaine Sands était mourant, il leur fit jurer de porter secours à ses derniers soldats qui se battaient depuis leur débarquement dans cette colonie maudite dont les rues étaient emplies d'un épais brouillard surnaturel ne permettant pas de distinguer les amis des ennemis...

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Scénario difficile mais intéressant, nous avons trouvé le dernier soldat sous l'avant-dernier jeton et avons dû affronter pas mal d'ennemis, mais nous avons mis la main sur l'arme du terrible Davy Jones !!!!

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Message par Mataorin 10.07.17 19:23

Tu omets le plus important... Tu es encore tombé au combat après un acte quasi suicidaire!!!^^
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Message par Lex-Talionis 10.07.17 19:27

Un pirate qui ne risque pas tout pour l'appât du gain n'est pas un pirate mais un marin d'eau douce !!!! pirat

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