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Warfighter serie (DVG) 2013-2020

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Message par ZeMaDcat 21.08.20 12:54

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Dans Warfighter vous jouez le rôle de soldats dans le cadre de diverses missions. Le jeu s'axe sur la micro-gestion de son escouade.
La série des jeux Warfighter a été initiée en 2013 avec Warfigther Modern. Depuis elle s'est déclinée en 3 versions modernes : Daytime (la première, centrée sur des missions de jour), PMC (mercenaires) et Shadow War (missions de nuits, axées sur la furtivité), ainsi qu'une version World War 2 (dans laquelle sont traitées différents fronts).

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A terme il est également prévu une version médiéval-fantastique et une version futuriste, comme le montre l'en-tête du livre de règles commun à l'ensemble de la gamme.

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Cela faisait quelques temps que je lorgnais du coté de la version moderne de ce jeu. Ma participation au KS de l'extensions de B17 Flying fortress du même éditeur m'a donné accès lors du pledge manager à des offres intéressantes sur le reste de leurs gammes, dont Warfighter. J'ai du coup pris un bundle comprenant le jeu de base (Daytime) ainsi que les 9 premières extensions (qui rajoutent de nouveaux soldats, équipement, zones géographiques avec les missions et adversaires associés ... plus une boite de rangement pour stocker toutes ces cartes)

Dans Warfighter vous jouez donc une escouade de militaires qui s'engagent dans une mission.
Pour cela vous commencez par choisir votre mission :

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Celle-ci vous indique le nombre de points de recrutement (ressources) dont vous disposez pour constituer votre escouade, le temps imparti pour remplir la mission (time, équivalent au nombre de tours de jeux) , l'emplacement de l'objectif sur la piste de lieux (ici le 5e, sachant que la carte mission est considérée comme le 1er lieu, il faudra en traverser 3 autres avant de pouvoir atteindre l'objectif) et pour finir un éventuel bonus ou malus sur la capacité d'emport de chaque membre de l'escouade.

Après avoir choisi la mission, arrive le choix de l'objectif. Ceux-ci sont variés, allant de l'assassinat d'un VIP à la destruction de bâtiments, l'interception d'un convoi etc ...

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dans l'exemple ci dessus, il faudra détruire 3 huttes de trafiquants de drogue, et ce forcément à l'explosif. la carte objectif est donc une carte lieu également, et sera positionnée sur la piste de lieux dans le 5e emplacement si l'on prend la mission vue un peu plus tôt.

Vient ensuite la phase de recrutement. Pour cela il faudra dépenser les points ressources attribués par la mission pour acquérir des hommes et de l'équipement.
Nous est offert un vaste choix de soldats :

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Ceux ci pouvant être des soldats principaux ou "non joueurs" ( les NPS et Squad soldiers, dont le contrôle est simplifié, permettant en solo de gérer une escouade de plusieurs hommes plus facilement) auxquels on va ajouter des armes, équipements et autres compétences sans dépasser la quantité de ressources initiales et la capacité d'emport de chaque homme (loadout sur les cartes de soldat, chaque équipement ayant une valeur de poids en haut à droite de la carte, qui correspond généralement également à la valeur de points de recrutement)

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Au final on se retrouve avec ce genre de combinaison pour nos hommes :

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Il est alors temps de se lancer dans la mission. Nos soldats vont devoir traverser divers lieux, tirés aléatoirement et donc différents à chaque partie, jusqu'à leur objectif.

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Chaque lieu apporte son lot de spécificités : plus ou moins faciles à atteindre, donnant des bonus ou malus à l'escouade, et en général occupé par des hostiles. Le nombre d'hostiles est déterminé par le nombre de points de recrutement de la mission. Ainsi sur les cartes ci-dessus, et dans le cadre de la carte mission Load out vue précédemment et qui octroie 41 pts de ressource, l'open field nécessitera de mettre en place l’équivalent de 4 points d'hostile, alors que la carte Stream amène 6 points.

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En effet chaque carte hostile à une valeur (en haut a droite de leur carte, plus la valeur est élevée, plus l'hostile est puissant). Il faudra donc tirer des cartes jusqu’à atteindre au minimum la valeur indiquée sur la carte lieu. Il peut donc arriver que l'on dépasse cette valeur (ex: je pioche un hostile de valeur 2, inférieur à la valeur de 4 de l'open field, je repioche donc une 2e carte hostile. Si la deuxième carte à une valeur de 2 également. Je m'arrête la car j'ai atteint les 4 requis. Mais si j'avais pioché un hostile de valeur 4 lors de la seconde pioche, la valeur de 4 étant atteinte j'aurais stoppé là et gardé le 2e hostile, amenant une valeur totale de 6 sur le lieu !)

Chaque joueur a en moyenne 2 actions par soldat. Ses actions permettent de se déplacer d'un lieu, de tirer, de recharger etc ... chaque soldat joueur (non NPS ou Squad) aura également une main de cartes actions (égale à sa valeur actuelle de points de vie. Les blessures réduisent donc le champs de possibilité du soldat). Ses cartes s'activent soit à l'aide d'une action ou gratuitement et vont parfois permettre par exemple un tir, sans avoir à dépenser une action, ou à améliorer un jet de dé etc ...

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Bref, je ne vais pas plus rentrer dans les détails des règles.
J'attends donc avec impatience la core box Daytime et ses extensions.
Pour patienter j'ai pris la core box Shadow War (qui est compatible , comme l'ensemble de la gamme) qui est donc cette fois-ci axée sur les missions d'infiltration de nuit.
Cette boite apporte d'autres nouveautés tel que des sites d'insertion et d'extraction de mission qui s'ajoutent au choix de la mission et de l'objectif. S'ajoute également avec l'aspect nocturne, le fait que les hostiles ne soient pas identifiés à leur arrivée. Pour cela il faudra dépenser des actions, cartes ou XP pour découvrir ce qui se cache sous la carte hostile. Sinon ce sera du tir à l'aveuglette et au final on tirera peut être sur une ombre, ou pire des civils !
De plus certaines actions comme se déplacer ou tirer génèrent du bruit et peuvent attirer l'attention des hostiles en place, voir les amener à déclencher l'alarme, introduisant une mécanique d'évolution mettant en place des troupes d'élite qui apparaissent tous les tours, en partant du premier lieu et s'approchant à chaque tour de l'objectif final, mettant progressivement en alerte tous les hostiles en place.

Une jolie mécanique de jeu, parfaitement jouable en solo mais qui pour une fois chez DVG permet de jouer également à plusieurs.

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Message par ZeMaDcat 06.09.20 23:48

Après plusieurs parties test, j'ai profité de ce dimanche après midi pour tester une partie solo avec plusieurs soldats (mes précédentes parties ont été faites avec un seul soldat, afin de simplifier un peu le tout, car c'est tout de même très velu question règles !) Je vais tenter de vous faire un petit compte rendu de cette partie avec photos à l'appuie pour que vous puissiez avoir une vision du déroulé d'une mission.

En premier lieu vient le choix de la dite mission, d'un objectif, d'un mode d'insertion et d'extraction.

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Pour cette partie j'ai fait le choix de la mission Move Out. 42 points de ressource, ça reste dans la tranche basse. Mission à terminer en 10 tours avec un objectif positionné sur le 4e lieu. L'avantage est la réduction de deux points du coup d'entrée des lieux, ce qui me permettra de prendre des soldats avec une capacité de mouvement faible.
Pour l'objectif, je me suis orienté sur le VIP en fuite. Il faut abattre l'hélicoptère qui transporte le VIP avant qu'il soit hors de portée (2 tours a partir de l'activation de l'objectif, qui peut se faire une fois que l'un de nos soldat est sur le lieu précédent celui de l'objectif)
L'insertion se fera à bord d'un blackhawk, mais cela nécessite de ce poser à distance de l'objectif pour ne pas se faire repérer, déplaçant l'objectif de la 4e position à la 5e position sur la liste des lieux. L'extraction se fera à bord d'un humvee, qui aura besoin d'être sécurisé (absence d'hostile sur le lieu) pendant deux tours une fois l'objectif activé.

Vient maintenant le moment de la constitution de notre escouade de soldats avec les 42 points qui nous sont attribués par la mission.

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J'ai donc recruté 3 soldats :

Lee, mon soldat principal (qui aura une main de 6 cartes actions) , équipé de base de lunettes de vision nocturne (qui permet de révéler les ennemis ou annuler le coût d'entrée supplémentaire des lieux du à la nuit), a quoi j'ai ajouté un MP5 (avec 2 chargeurs Black, qui réduit le bruit des tirs, 3 chargeurs subsonic (idem mais avec une capacité de pénétration moindre, et 3 chargeurs classiques (très bruyants donc en dernier recours...) ainsi qu'un lance roquette M72 LAW (avec 2 roquettes) avec lequel j'ai bon espoir d'abattre l'hélicoptère.
Il sera appuyé par Thompson, un soldat NPS (qui n'a pas de main de carte a gérer, mais pour lequel on gère l'équipement comme pour les soldats classiques) qui est équipé d'un M16A2 (avec un chargeur Black, 3 chargeurs subsonics et 2 chargeurs classiques) et de lunettes de vision nocturne.
Le 3e membre de l'escouade sera Dominguez, un soldat de "squad" (les attaques sont gérées via la carte du soldat et non via une carte arme) plutôt axé sniper, qui me servira à couvrir l'avancée de mes hommes.

Mise en place du début de la partie :

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Après leur insertion par le blackhawk, l'escouade prend position sur le lieu de la mission :

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Le tirage de carte de la main de départ est plutôt favorable, avec un lieu disponible d'entrée, une ferme, que le soldat Lee se presse de mettre en place.

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Selon la table des hostiles du lieu, une valeur de recrutement de 42 fait entrer 3 points d'hostiles. Le premier hostile à une valeur de 1 et est placé, comme l'indique la carte, à une distance de 2 lieux du soldat le plus proche. Le 2e hostile à une valeur de 3, pour un total de 4 points piochés. La valeur de la table du lieu ayant été atteinte (ou dépassée), on arrête le tirage de nouveaux hostiles pour ce lieu.
Thompson et Dominguez utilisent leurs lunettes de vision nocturne pour identifer les 2 hostiles qui viennent d'arriver :

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Une équipe de mitrailleurs et des civils !
Lee n'ayant une arme qui ne porte qu'a range 0 (soit la carte sur laquelle il se trouve) tente une avancée dans la ferme :

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Un déplacement produit normalement 1 bruit, mais Lee a la compétence Shadow, d'une valeur de 9+, qui permet d'annuler ce bruit si on réussi un jet supérieur ou égal sur 1D10. Et c'est un 10 ! Lee s'introduit dans le périmètre de la ferme sans aucun bruit.
Il reste 1 action à Thompson et Dominguez, mais l'escouade préfère temporiser et termine leur tour.

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Pendant le tour ennemi les mitrailleurs restent sur place alors que les civils s'avancent vers nos soldats.
Thompson rejoint Lee dans la ferme (mais loupe son jet de shadow et génère un bruit), alors que ce dernier s'attaque aux mitrailleurs, non conscients de sa présence. Il tire en rafale. Cela augmente la probabilité de toucher la cible mais également le risque de vider son chargeur, nécessitant de recharger. Lors d'une attaque contre une cible "unaware" ou en "pause", on pioche un pion pour savoir ce que l'attaque va donner. Si le pion ne nous plait pas il est possible d'annuler le tir, mais l'action reste dépensée. Lee tire le résultat "EKIA, no reload" : Un pion EKIA (Ennemi tué) par tir (3 dans le cas de la rafale du MP5) est placé sur la carte hostile, et aucun rechargement n'est nécessaire. Les 3 "EKIA" permettent d'éliminer la team de mitrailleurs (qui possédait 3 réticules sur la carte). Lee gagne 3 points d'expérience pour l'élimination des hostiles (valeur en haut a droite de la carte ennemi)

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Mais la rafale génère du bruit. 5 par balle tirée (car chargeur Black) auquel on retire 4 par balles pour le silencieux de l'arme, soit 3 points de bruit supplémentaires générés sur la piste de bruit.
Les civils étants sur la même  zone que les hostiles éliminés, ils ont peut être entendu quelque chose ! Un jet est effectué et comparé aux valeurs à droite de l'échelle de bruit :

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1 ! c'est inférieur au 3- à droite, les civiles ont entendu un bruit et passent du status "unaware" a celui de en "pause". Ils ne se déplaceront pas ce tour ci, a l’affût de tout nouveau bruit.

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Dominguez alors tente de rejoindre ses camarades et ne réussi pas son test de shadow, générant un bruit supplémentaire. Terminant son déplacement (et donc le bruit) sur le lieu ou se trouvent les civiles, ces derniers effectuent un nouveau test :

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un 2- aurait amené les civils à chercher à déclencher l'alarme directement (statut "going to alarm"). Mais le jet de 4 se situant entre 3 et 5, un nouveau statut "pause" s'applique aux civils. Comme ils sont déjà en "pause" et donc à l’affût de tout bruit, ils passent à l'état "going to alarm" tout de même ! Nous avons 4 actions pour les stopper !!! Sinon ils déclencheront l'alarme, synonyme de renforts à chaque tours et de troupes conscientes de notre présence ...

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Thmpson tente alors un tir en mode burst (2 dés). Mais la cible étant consciente de notre présence, on ne pioche plus de pion. On jette les 2 dés 10, avec lequels il faut faire suppérieur à la valeur de touche de l'arme, ici 7+ à range 0. On jette également 1 D6 avec lequel il faut faire supérieur ou égal à la valeur de couverture de la cible (chiffre en bas à gauche de la carte hostile, ici 1)

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Tous les dés sont des succès ! Mais même si on tir en rafale et que tous les jets touchent, contrairement à certains résultats des pions en tir furtif, cela ne génère qu'un "EKIA".
Un civil court toujours vers l'alarme ...
L'escouade mets fin à son tour de jeu.
Nos soldats sont sur un lieu qui peut générer des renforts. On jette 1D10 auquel on ajoute la valeur de l'hostile du haut de la pioche. Si le chiffre obtenu est dans la fourchette des renforts de la carte, l'hostile est mis en jeu. Sur la ferme la valeur est de 1-4. L'hostile du haut de la pile à une valeur de 0 auquel on ajoute le résultat du jet ... 2 ! L'hostile entre en jeu et se déplace vers l'objectif. Une action supplémentaire est retirée de l'avancée des civils vers l'alarme pendant le tour de l'ennemi. Encore 2 actions et l'alarme se déclenche !
A nos soldats d'agir ...

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A suivre ...

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Message par Lex-Talionis 07.09.20 16:35

Pas mal, ça dure combien en gros ?

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Message par Mataorin 07.09.20 20:18

C’est bien « romancé » . On dirait que tu y étais Wink
Ça semble bien sympa en tout cas
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Message par ZeMaDcat 07.09.20 21:09

La durée d'une partie est variable selon la mission choisie. Je dirais en moyenne entre une petite heure et 2 bonnes heures, temps de création de l'escouade inclus. C'est assez rapide au final. Celle que je relate m'a pris plus de temps car photos régulières.

Mais effectivement, c'est plutôt immersif et la tension est là !

Pas le temps de poursuivre le récit ce soir. J'essayerai de reprendre demain !

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Message par Lex-Talionis 22.09.20 7:29

Bon j'ai testé et c'est effectivement sympa, les règles ne sont pas vraiment complexes mais c'est un plus d'avoir qq'un qui les connaît déjà pour éviter de revenir au livre de règles en cours de jeu. Nous avons réussi notre mission d'assassinat et sommes parvenus au point d'extraction sans trop souffrir, on a pu en outre rester discrets jusqu'à l'élimination de l'objectif, des vrais pros !  Very Happy

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Le système de constitution de son équipe est pas mal (choix du perso, compétences et matos) et la modularité des parties aussi (choix d'objectif, de zone et des points d'entrée et de sortie) permettant des parties bien différentes.

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Message par ZeMaDcat 08.03.21 23:26

et bien grace au bon d'achat que mes camarades m'ont offert et mes points de fidélité chez le même revendeur, je me suis pris quelques extensions pour warfighter modern (version "jour" que je devrait recevoir d'ici peu).

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Black Hawk Down : l'opération Gothic Serpent était une opération militaire menée en 1993 par les forces spéciales américaines pendant la guerre civile somalienne.
L'objectif de l'opération était d'arrêter deux des principaux conseillers des chefs de faction. Nos courageux soldats américains se sont préparés à une mission rapide de 90 minutes pour entrer en force, arrêter les deux conseillers et sortir rapidement. La mission a été un succès, puisque les deux conseillers ont été arrêtés. Cependant, à l'issue de cette mission, le premier hélicoptère Black Hawk a été abattu par un RPG. Peu après, un deuxième Black Hawk a été abattu par une autre RPG et ce qui était censé être une mission de 90 minutes, s'est transformé en une lutte de 17 heures.
Cette extension montre comment les hommes n'étaient pas préparés à 17 heures de combat et les situations difficiles qu'ils ont rencontrées pendant ce temps. Cette extension fera de son mieux pour honorer ceux qui ont perdu la vie dans cette opération en les représentant sous forme de cartes de soldat et en incluant les médailles qu'ils ont gagnées.
Extension #54. 112 cartes. (description philibert)

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Le 7 mai 2011, une cinquantaine de talibans ont commencé leur offensive de printemps pour reprendre Kandahar.
Leur but était de montrer qu'il n'y avait pas de perte de moral chez les insurgés depuis la mort d'Oussama Ben Laden. Ils ont attaqué les forces afghanes avec des RPG et des kamikazes, en mettant l'accent sur les bâtiments gouvernementaux. L'augmentation de leur nombre est due à une évasion de la prison de Sarposa, deux semaines plus tôt, d'où ils ont obtenu des combattants qualifiés et des experts en bombes. Les combats ont commencé sur plusieurs jours et se sont terminés lorsque la police afghane a forcé un peu plus d'une vingtaine de militants talibans à rentrer dans un hôtel, où la police afghane a ouvert le feu depuis les toits, montrant aux insurgés qu'ils ne laisseront pas les talibans reprendre le pouvoir à Kandahar.
L'extension de Warfighter Modern - #50 Kandahar comprend des soldats afghans, des armes, des missions, des objectifs et des lieux spécifiques à cette bataille ainsi que des équipes d'élite de RPG et des kamikazes. Cette extension ajoute 56 cartes à vos Missions Warfighter Modern !
C'est un pack Soldat avec de nouveaux Hostiles, Soldats, Lieux, Missions, Objectifs, Armes, Equipement et Compétences. (description philibert)

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La deuxième bataille de Falloujah, dont le nom de code est Operation Phantom Fury, était une initiative de la coalition contre l'insurrection irakienne qui avait pris racine dans la ville forteresse de Falloujah.
C'était la première grande bataille menée par les troupes régulières américaines et britanniques, avec les troupes régulières irakiennes, contre l'Armée islamique d'Irak, Al-Qaeda en Irak, et plusieurs autres groupes d'insurgés, pour capturer et sécuriser la ville. Pendant six semaines, de novembre à décembre 2004, les forces de la coalition se sont engagées dans certains des combats urbains les plus féroces contre les forces islamistes, les repoussant maison par maison, rue par rue, rencontrant fréquemment des obstacles préparés et des explosifs improvisés, avec de lourdes pertes de part et d'autre, ainsi que des civils.
Cette extension rend compte du conflit de haute intensité auquel sont confrontées les forces américaines et britanniques, avec de nouvelles missions et de nouveaux lieux de combat, et introduit les états de service dans l'ère Warfighter Modern. Expansion Warfighter Modern - #49 Fajullah ajoute 56 cartes à vos Missions Warfighter Modern !
Il s'agit d'un pack Soldat avec de nouveaux ennemis, soldats, lieux, missions, objectifs, armes, équipements et compétences. (description philibert)

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Message par Mataorin 09.03.21 0:03

Wink
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Message par ZeMaDcat 20.04.21 19:47

Je viens de tester Warfighter sur Table top simulator.
Alors clairement cela ne remplace pas une bonne partie sur table avec les cartes en main. Mais cela fait tout de même le job et ça permet de se faire une partie de JDP quand on a pas le jeu sous la main ou que la table est prise

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L'avantage de tabletop simulator c'est également qu'un grand nombre de jeux sont disponible gratuitement (via des mods créés par des fans), ce qui peut permettre de tester certains jeux avant.

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