Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
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Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
Malade!!! ^^
Mais, pourquoi pas si prévu a l'avance:p
Et pour les bières, a dire vrai, je peux en amener quelques unes si c'est le seul problème:d
Mais, pourquoi pas si prévu a l'avance:p
Et pour les bières, a dire vrai, je peux en amener quelques unes si c'est le seul problème:d
Mataorin- Messages : 1337
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Age : 41
Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
Ça pourrait en effet être sympa .
ZeMaDcat- Messages : 1312
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Age : 48
Localisation : St Priest ( 07000 )
Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
Suite de la campagne ce jour avec la deuxième rencontre du scénario avec les villageois joué il y a quelques temps .
Cette fois ci les héros , aidés des villageois qu'ils avaient sauvés lors de notre précédente partie , doivent protéger un personnage ( assaillit par les zombies des villageois mort lors du précédent scénario , soit 1 ) le temps que ce dernier appel suffisamment de renforts .
Comme a leur habitude les monstres protégeant l'entrée du donjon ( ici 2 Nagas ) se font dessouder avant même d'avoir pu agir par nos valeureux heros . Je les avait pourtant choisit pour leur défense a 1 dé noir , soir la meilleur défense possible
Mais heureusement pour moi , une main beaucoup plus chanceuse que lors de nos premières parties m'a permis de prendre un gros avantage lors de mon premier tour de jeu ( une ruée a permis a l'un des Naga revenu en jeu au début de mon tour d'arriver au corps a corps avec le personnage a éliminé et ainsi de le blesser gravement , aidé en cela par une frénésie permettant deux attaques avec mon ettin ... )
Il s’avérera que le temps passé par les héros a tuer les 2 nagas de l'entrée fut fatal a leur allié . Il aurait peut être été plus judicieux de laisser les miliciens villageois se charger des nagas , laissant aux héros le loisir de se précipiter a la rescousse de celui qu'ils devaient protéger .
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Dans leur malheur les vils héros ont tenté de piller un passage secret fraichement découvert , mais sans succès !
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On enchaine sur le scénario de l'antre du Wyrm disponible lors de cette campagne . Dans ce dernier , les héros doivent atteindre la zone du ruisseau pour faire en sorte que Valyndra , le dragon rouge , se pose . Leur but étant de la détruire .
De son coté le joueur du mal doit éliminer 4 mineurs afin de trouver une armure qu'il devrait ensuite faire sortir de la map a l'aide d'un de ses sbires .
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Comme pour le scénario précédent , j'ai eu une main chanceuse , me permettant de ralentir la progression des Héros avec de fourbes pièges . Le choix des Ailes rasoirs pour leur forte valeur de déplacement ( 5 , voir 6 pour le monstre majeur ) au risque de les perdre rapidement ( défense avec un dé marron , soit quasi rien ... ) fût payant grâce a une de ses fameuses ruée , me permettant de mettre a bonne distance des héros l'artefact .
Lors de ce scénario j'ai également eu ( enfin ! ) la possibilité de m'en donner a cœur joie sur la trogne des héros , réussissant pour la première fois a leur faire mordre la poussière ( il ne sont donc pas invincibles !!! ) les empêchant ainsi de remplir leur objectif , tuer Valyndra .
Nouvelle Victoire pour les forces du seigneur du mal ! Et Accès a la Forge ouvert ( pour l'acte 2 )
Après nos premières parties , j'avais vraiment un sentiment d'impuissance face aux héros . Mais une meilleur optimisation dans le choix de mes troupes ( d'ou les figs non peintes ) , et surtout des mains plus chanceuses , ( et peut être une moins bonne coordination des héros ) m'ont permis de prendre le dessus cette fois ci .
Ne crions toutefois pas victoire trop vite car les héros gagnent tout de même en expérience et s'équipent doucement mais surement !
Je suis vraiment impressionné par le coté narratif de cette édition du jeu ( beaucoup moins "porte/monstre/trésor que la V1 ) . Hâte de poursuivre nos aventures . ( d'autant plus que certains scénario que j'ai lu ont vraiment l'air sympa !!! )
Cette fois ci les héros , aidés des villageois qu'ils avaient sauvés lors de notre précédente partie , doivent protéger un personnage ( assaillit par les zombies des villageois mort lors du précédent scénario , soit 1 ) le temps que ce dernier appel suffisamment de renforts .
Comme a leur habitude les monstres protégeant l'entrée du donjon ( ici 2 Nagas ) se font dessouder avant même d'avoir pu agir par nos valeureux heros . Je les avait pourtant choisit pour leur défense a 1 dé noir , soir la meilleur défense possible
Mais heureusement pour moi , une main beaucoup plus chanceuse que lors de nos premières parties m'a permis de prendre un gros avantage lors de mon premier tour de jeu ( une ruée a permis a l'un des Naga revenu en jeu au début de mon tour d'arriver au corps a corps avec le personnage a éliminé et ainsi de le blesser gravement , aidé en cela par une frénésie permettant deux attaques avec mon ettin ... )
Il s’avérera que le temps passé par les héros a tuer les 2 nagas de l'entrée fut fatal a leur allié . Il aurait peut être été plus judicieux de laisser les miliciens villageois se charger des nagas , laissant aux héros le loisir de se précipiter a la rescousse de celui qu'ils devaient protéger .
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Dans leur malheur les vils héros ont tenté de piller un passage secret fraichement découvert , mais sans succès !
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On enchaine sur le scénario de l'antre du Wyrm disponible lors de cette campagne . Dans ce dernier , les héros doivent atteindre la zone du ruisseau pour faire en sorte que Valyndra , le dragon rouge , se pose . Leur but étant de la détruire .
De son coté le joueur du mal doit éliminer 4 mineurs afin de trouver une armure qu'il devrait ensuite faire sortir de la map a l'aide d'un de ses sbires .
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Comme pour le scénario précédent , j'ai eu une main chanceuse , me permettant de ralentir la progression des Héros avec de fourbes pièges . Le choix des Ailes rasoirs pour leur forte valeur de déplacement ( 5 , voir 6 pour le monstre majeur ) au risque de les perdre rapidement ( défense avec un dé marron , soit quasi rien ... ) fût payant grâce a une de ses fameuses ruée , me permettant de mettre a bonne distance des héros l'artefact .
Lors de ce scénario j'ai également eu ( enfin ! ) la possibilité de m'en donner a cœur joie sur la trogne des héros , réussissant pour la première fois a leur faire mordre la poussière ( il ne sont donc pas invincibles !!! ) les empêchant ainsi de remplir leur objectif , tuer Valyndra .
Nouvelle Victoire pour les forces du seigneur du mal ! Et Accès a la Forge ouvert ( pour l'acte 2 )
Après nos premières parties , j'avais vraiment un sentiment d'impuissance face aux héros . Mais une meilleur optimisation dans le choix de mes troupes ( d'ou les figs non peintes ) , et surtout des mains plus chanceuses , ( et peut être une moins bonne coordination des héros ) m'ont permis de prendre le dessus cette fois ci .
Ne crions toutefois pas victoire trop vite car les héros gagnent tout de même en expérience et s'équipent doucement mais surement !
Je suis vraiment impressionné par le coté narratif de cette édition du jeu ( beaucoup moins "porte/monstre/trésor que la V1 ) . Hâte de poursuivre nos aventures . ( d'autant plus que certains scénario que j'ai lu ont vraiment l'air sympa !!! )
ZeMaDcat- Messages : 1312
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Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
Etant un peu perplexe sur la quête du chateau de Daeron, j'ai juste écrit le nom de la quete dans un moteur de recherche et je suis tombé sur une FAQ/Erata de Descent qui pourrait éventuellement éclaircir certains points, voir modifier en grande partie les événements passés...
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Déjà :
Mais voila quelques changements :
Même si je sais plus s'il devait jouer avant ou après le tour des monstres (qui pouvaient tout de même bloquer l'entrée des héros dans la salle), il avait la possibilité "d'obliger" le mouvement du "boss méchant" en se déplaçant histoire qu'il ne frappe qu'une fois (car avait la possibilité de le faire deux fois je crois...).
De même, nous ne nous étions pas vraiment pressé pour aller le défendre, défouraillant avec les nagas, estimant les 25 pv du héros comme corrects... Mais sa défense ne l'étant pas, il s'est fait dégueniller en 2 tours, glurps:p. (Merci les jets de défences de Lolo:p). Avec deux dés, cela aurait été plus jouable je pense...
Sur certains fofo (oui, j'ai le temps de faire des recherches... ), il est dit que le jeu n'est pas sensé être systématiquement équilibré et que certains scénarios sont bel et bien avantageux pour tel ou tel clan. L’errata n'est pas obligatoire mais permettrait un léger rééquilibrage. Certains critiquent l'aspect non suffisamment testé des créateurs... Est-ce une volonté concrète ou une absence de professionnalisme?
Sinon, pour en revenir a l'univers et à l'immersion, perso, j'aime beaucoup:p Bon, j'avoue en rajouter un peu en RP (chose qui me manque énormément du jeu de role...) avec mon nabot. L'aspect stratégique du jeu étant bel et bien concret, pourquoi, j'avoue apprécier également dire des conneries "légèrement rp:p" pendant la partie:p
La suite, quand vous voulez:p
De retour au chateau, Grisban l'assoiffé ne dérogeait pas à ses habitudes. Il paya d'abord une bonne pinte de bière à ses camarades dans la première auberge qu'il trouva. Quand il ressassait les événements passés, "La blondinette" et le "chauve", comme il avait surnommé amicalement ses acolytes, étaient des mots qui émanaient souvent de sa gueule barbue pleine de mousse.
Alors que ses yeux commençaient à scintiller, cause d'alcool massivement ingurgité, il s’éclipsa après avoir raconté une dernière petite aventure lui étant survenu il y a 2 ou 3 ans de cela, époque à laquelle il ne connaissait pas encore ses compagnons d'aventure actuels.
Ayant emprunté l'argent du groupe avec une légère appréhension des autres, il se dirigea vers le meilleur marchand d'arme des environs et acquis une belle petite arbalète de poing, qui, il l'espère, pourra lui permettre de limiter son handicap de vitesse lié a ses petites jambes pourtant bien musclés...
De retour dans la taverne, il riait aux éclats quand il essaya son acquisition. Il visa la pomme qui était posée sur le comptoir, déclencha le mécanisme et le carreau alla se flanquer juste derrière le tavernier, passant à quelques centimètres de la tête de ce dernier...
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Déjà :
Donc, c'est pas obligatoires^^ Il n'y a donc pas faute du Maitre du mal vraiment maloté!!!"Les modifications suivantes ont été proposées par les créateurs du jeu.
Libre à vous des les appliquer."
Mais voila quelques changements :
Ce qui veut dire que les villageois (miliciens plutot:p) sont obligatoirement derrière nos pjs. Ca n'est pas très important."Livre des Quêtes, page 6, « Château Daerion », Règles Spéciales -
La Santé des Villageois est de 8 et non de 6.
Livre des Quêtes, page 7, « Château Daerion » -
Modifiez la Préparation
comme suit : « Les villageois survivants de la Rencontre 1 sont placés sur
la tuile Entrée ou les cases vides les plus proches à la fin du premier tour
du dernier héros. »
Houla!!! Ca change pas mal de choses...Livre des Quêtes, page 7, « Château Daerion »
– Règles Spéciales,
ajouter : « Après avoir effectué son test pour mobiliser des défenseurs, Sir
Palamon peut effectuer 1 action de mouvement. »
Par ailleurs, Sir Palamon devrait avoir une défense de deux dés gris (au
lieu d’un gris et un marron), et sa Vitesse est de 4 et non de 0."
Même si je sais plus s'il devait jouer avant ou après le tour des monstres (qui pouvaient tout de même bloquer l'entrée des héros dans la salle), il avait la possibilité "d'obliger" le mouvement du "boss méchant" en se déplaçant histoire qu'il ne frappe qu'une fois (car avait la possibilité de le faire deux fois je crois...).
De même, nous ne nous étions pas vraiment pressé pour aller le défendre, défouraillant avec les nagas, estimant les 25 pv du héros comme corrects... Mais sa défense ne l'étant pas, il s'est fait dégueniller en 2 tours, glurps:p. (Merci les jets de défences de Lolo:p). Avec deux dés, cela aurait été plus jouable je pense...
Sur certains fofo (oui, j'ai le temps de faire des recherches... ), il est dit que le jeu n'est pas sensé être systématiquement équilibré et que certains scénarios sont bel et bien avantageux pour tel ou tel clan. L’errata n'est pas obligatoire mais permettrait un léger rééquilibrage. Certains critiquent l'aspect non suffisamment testé des créateurs... Est-ce une volonté concrète ou une absence de professionnalisme?
Sinon, pour en revenir a l'univers et à l'immersion, perso, j'aime beaucoup:p Bon, j'avoue en rajouter un peu en RP (chose qui me manque énormément du jeu de role...) avec mon nabot. L'aspect stratégique du jeu étant bel et bien concret, pourquoi, j'avoue apprécier également dire des conneries "légèrement rp:p" pendant la partie:p
La suite, quand vous voulez:p
De retour au chateau, Grisban l'assoiffé ne dérogeait pas à ses habitudes. Il paya d'abord une bonne pinte de bière à ses camarades dans la première auberge qu'il trouva. Quand il ressassait les événements passés, "La blondinette" et le "chauve", comme il avait surnommé amicalement ses acolytes, étaient des mots qui émanaient souvent de sa gueule barbue pleine de mousse.
Alors que ses yeux commençaient à scintiller, cause d'alcool massivement ingurgité, il s’éclipsa après avoir raconté une dernière petite aventure lui étant survenu il y a 2 ou 3 ans de cela, époque à laquelle il ne connaissait pas encore ses compagnons d'aventure actuels.
Ayant emprunté l'argent du groupe avec une légère appréhension des autres, il se dirigea vers le meilleur marchand d'arme des environs et acquis une belle petite arbalète de poing, qui, il l'espère, pourra lui permettre de limiter son handicap de vitesse lié a ses petites jambes pourtant bien musclés...
De retour dans la taverne, il riait aux éclats quand il essaya son acquisition. Il visa la pomme qui était posée sur le comptoir, déclencha le mécanisme et le carreau alla se flanquer juste derrière le tavernier, passant à quelques centimètres de la tête de ce dernier...
Mataorin- Messages : 1337
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Age : 41
Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
Quelques infos supplémentaires semblent-elles importantes :
Q : Une figurine peut-elle interrompre son action de mouvement pour
effectuer une autre action de mouvement et, dans ce cas, comment les cases
traversées lors de première action de mouvement sont-elles différenciées de
celles de la seconde (et que ce passe-t-il si une carte indique « arrêtez votre
action de mouvement ») ? Comment les joueurs peuvent-ils différencier les
cases traversées grâce à une action des cases traversées à cause de la fatigue ?
R : Quand une figurine effectue une action de mouvement, elle reçoit
un nombre de points de mouvement égal à sa Vitesse. Une figurine
peut interrompre son action de mouvement pour effectuer une action
de mouvement supplémentaire qui lui donne des points de mouvement
supplémentaires. Il n’y a pas besoin de différencier les deux actions de
mouvement, car elles sont toutes deux du même type. Si une carte vous
indique d’arrêter une action de mouvement et que la figurine effectuait
deux actions de mouvement, alors les deux actions prennent fin et la
figurine perd tous les points de mouvement qu’elle n’avait pas dépensés.
Par contre, si un héros joueur souhaite subir de la fatigue pour gagner
des points de mouvement au milieu d’une action de mouvement, il
doit déclarer exactement à quel moment il subit la fatigue pendant son
action de mouvement et sur quelles cases il se déplace avec ses points de
mouvement supplémentaires.
Q : Si une figurine interrompt son action de mouvement pour effectuer une
autre action, doit-elle se trouver sur une case vide ?
R : Oui, une figurine doit se trouver sur une case vide quand elle termine
ou interrompt son mouvement.
Q : Quand vous tracez le chemin d’un Souffle Enflammé, doit-il être en ligne
droite ?
R : Non, le chemin peut être tracé dans n’importe quelle direction et peut
même changer de direction.
Mataorin- Messages : 1337
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Age : 41
Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
"Livre des Quêtes, page 6, « Château Daerion », Règles Spéciales -
La Santé des Villageois est de 8 et non de 6.
Livre des Quêtes, page 7, « Château Daerion » -
Modifiez la Préparation
comme suit : « Les villageois survivants de la Rencontre 1 sont placés sur
la tuile Entrée ou les cases vides les plus proches à la fin du premier tour
du dernier héros. »
Pour les 2 points de vie supplémentaire , ça n'aurait pas changé grand chose . Je n'en ai tué qu'un et en version zombie il n'a fait aucun dégât ...
Pour le positionnement , pas sur que l'errata soit a la faveur des héros . Dans les deux cas les héros commencent au même endroit ( dans notre cas vous occupiez 3 cases sur les 4 de l'entrée , avec un des milicien , sur 3 , derrière vous )
Miliciens devant : bloque les lignes de vue des héros ( mais leur but est d'avancer le plus vite possible pour protéger le personnage ... Et les villageois peuvent être traversés sans problème . Du coup réel inconvénient ? ) par contre les milicien gagnent du coup quelques cases de déplacement ! Leur permettant également d'être plus vite au combat contre mes monstres .
Miliciens derrière : pas de ligne de vue bloquée , mais une ou deux cases supplémentaire lors des déplacements ( sur un mouvement de 4 c'est pas rien , certains risque de ne pas pouvoir attaquer lors du premier tour )
Livre des Quêtes, page 7, « Château Daerion »
– Règles Spéciales,
ajouter : « Après avoir effectué son test pour mobiliser des défenseurs, Sir
Palamon peut effectuer 1 action de mouvement. »
Par ailleurs, Sir Palamon devrait avoir une défense de deux dés gris (au
lieu d’un gris et un marron), et sa Vitesse est de 4 et non de 0."
Alors , après essai sur la Map , le premier tour de jeu restait identique , le personnage prenait autant d'attaque mais avec de meilleurs chances de se protéger avec son armure . À partir du deuxième tour il me semble impossible pour le seigneur du mal de gagner ( le mec a tuer passant derrière les héros et tous les miliciens ). Du coup réel équilibrage , ou avantage redonné aux héros ?
Bon après il est sur qu'avec la version de l'errata j'aurais peut être opté pour un autre groupe dans le couloir de l'entrée ( à la place des nagas )
Pour le reste certains points sont en effet très intéressant mais encore flou . L'histoire du double mouvement surtout , pour mes pièges . Du coup , vous êtes obligé de déclarer un double mouvement des le début du tour ? Si oui , qu'arrive t'il si je vous stop votre mouvement et que vous vouliez faire une deuxième attaque ? Vous êtes autorisé à refaire une action mouvement ? Ou est ce que vous perdez votre attaque ? Ou est ce que , comme nous faisions , on déclare les actions l'une après l'autre ... Mais dans ce cas quid de l'exemple ou le joueur perd ses deux actions mouvement après avoir été bloqué des le début de son premier mouvement ?
J'avais oublier ce detail , il est en effet possible de déclarer un mouvement , se déplacer par exemple de deux cases , attaquer et finir son déplacement . Ça sera utile également pour mes monstres , qui n'auront plus besoin de s'arrêter à côté de vous , vous permettant 2 attaques ! La faudra dépenser de la fatigue pour avoir les deux attaques !!! ^^
La précision sur le souffle enflammé est intéressant!!!! Surtout pour moi ^^
Bref au final , pas sur que l'errata de la mission équilibre réellement le jeu . Par contre les trois derniers points de règles me semblait important à étudier en effet !!!
La Santé des Villageois est de 8 et non de 6.
Livre des Quêtes, page 7, « Château Daerion » -
Modifiez la Préparation
comme suit : « Les villageois survivants de la Rencontre 1 sont placés sur
la tuile Entrée ou les cases vides les plus proches à la fin du premier tour
du dernier héros. »
Pour les 2 points de vie supplémentaire , ça n'aurait pas changé grand chose . Je n'en ai tué qu'un et en version zombie il n'a fait aucun dégât ...
Pour le positionnement , pas sur que l'errata soit a la faveur des héros . Dans les deux cas les héros commencent au même endroit ( dans notre cas vous occupiez 3 cases sur les 4 de l'entrée , avec un des milicien , sur 3 , derrière vous )
Miliciens devant : bloque les lignes de vue des héros ( mais leur but est d'avancer le plus vite possible pour protéger le personnage ... Et les villageois peuvent être traversés sans problème . Du coup réel inconvénient ? ) par contre les milicien gagnent du coup quelques cases de déplacement ! Leur permettant également d'être plus vite au combat contre mes monstres .
Miliciens derrière : pas de ligne de vue bloquée , mais une ou deux cases supplémentaire lors des déplacements ( sur un mouvement de 4 c'est pas rien , certains risque de ne pas pouvoir attaquer lors du premier tour )
Livre des Quêtes, page 7, « Château Daerion »
– Règles Spéciales,
ajouter : « Après avoir effectué son test pour mobiliser des défenseurs, Sir
Palamon peut effectuer 1 action de mouvement. »
Par ailleurs, Sir Palamon devrait avoir une défense de deux dés gris (au
lieu d’un gris et un marron), et sa Vitesse est de 4 et non de 0."
Alors , après essai sur la Map , le premier tour de jeu restait identique , le personnage prenait autant d'attaque mais avec de meilleurs chances de se protéger avec son armure . À partir du deuxième tour il me semble impossible pour le seigneur du mal de gagner ( le mec a tuer passant derrière les héros et tous les miliciens ). Du coup réel équilibrage , ou avantage redonné aux héros ?
Bon après il est sur qu'avec la version de l'errata j'aurais peut être opté pour un autre groupe dans le couloir de l'entrée ( à la place des nagas )
Pour le reste certains points sont en effet très intéressant mais encore flou . L'histoire du double mouvement surtout , pour mes pièges . Du coup , vous êtes obligé de déclarer un double mouvement des le début du tour ? Si oui , qu'arrive t'il si je vous stop votre mouvement et que vous vouliez faire une deuxième attaque ? Vous êtes autorisé à refaire une action mouvement ? Ou est ce que vous perdez votre attaque ? Ou est ce que , comme nous faisions , on déclare les actions l'une après l'autre ... Mais dans ce cas quid de l'exemple ou le joueur perd ses deux actions mouvement après avoir été bloqué des le début de son premier mouvement ?
J'avais oublier ce detail , il est en effet possible de déclarer un mouvement , se déplacer par exemple de deux cases , attaquer et finir son déplacement . Ça sera utile également pour mes monstres , qui n'auront plus besoin de s'arrêter à côté de vous , vous permettant 2 attaques ! La faudra dépenser de la fatigue pour avoir les deux attaques !!! ^^
La précision sur le souffle enflammé est intéressant!!!! Surtout pour moi ^^
Bref au final , pas sur que l'errata de la mission équilibre réellement le jeu . Par contre les trois derniers points de règles me semblait important à étudier en effet !!!
ZeMaDcat- Messages : 1312
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Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
En tout cas le sentiment que tu as Cyril est exactement celui que j'ai eu après nos deux premières parties . J'avais l'impression qu'il m'etait impossible de gagner une quête .
Mais bon , je pense surtout que sur le premier scénario vous avez manqué le truc en perdant du temps dans le couloir ( pensant que les 25pv du gars suffirait , mais y avait juste à regarder la vitesse a laquelle vous dezinguez mes troupes pour voir que 25pv ça part très vite dans ce jeu ) et parce que j'ai eu exactement les cartes qu'il me fallait sur la première main ( et les jets de dé aussi ^^ ) ... Je suis sur que si on la refaisait dans la même configuration , le résultat serait déjà bien différent !
Pour le second scénario , je vous êtes sentit beaucoup plus "fébrile" ( peut être à cause de l'échec précédent ) et j'ai trouvé que vous étiez du coup beaucoup moins dans l'esprit coop que lors de vos premières parties , ce qui a joué également en ma faveur .
Mais bon , je pense surtout que sur le premier scénario vous avez manqué le truc en perdant du temps dans le couloir ( pensant que les 25pv du gars suffirait , mais y avait juste à regarder la vitesse a laquelle vous dezinguez mes troupes pour voir que 25pv ça part très vite dans ce jeu ) et parce que j'ai eu exactement les cartes qu'il me fallait sur la première main ( et les jets de dé aussi ^^ ) ... Je suis sur que si on la refaisait dans la même configuration , le résultat serait déjà bien différent !
Pour le second scénario , je vous êtes sentit beaucoup plus "fébrile" ( peut être à cause de l'échec précédent ) et j'ai trouvé que vous étiez du coup beaucoup moins dans l'esprit coop que lors de vos premières parties , ce qui a joué également en ma faveur .
ZeMaDcat- Messages : 1312
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Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
Bon , vu l'amertume de Cyril face a la rencontre 2 du château Daerion je me suis dit que j'allais refaire le scénario en solo , avec une configuration identique ( même groupes de héros , de monstres , même nombre de zombies et de milicien etc que lors de notre partie ... ) pour voir si les héros avaient une possibilité ou non de gagner , quitte a le recommencer plusieurs fois !
Par contre comme c'est une nouvelle partie , je repars avec une nouvelle main de cartes du seigneur du mal .
Et ... Ben victoire des héros dès le premier essai en 7 tours de jeu complets ( héros + seigneur du mal )
Petit résumé :
1er tour : les héros avance le plus possible nettoyant le couloir d'entrée avec l'aide des miliciens ( qui s'occupent a eux seul du naga mineur )
Le seigneur du mal fait réapparaitre le naga majeur , qui avancera 2 fois pour venir au niveau de la cible principale sans toutefois pouvoir l'attaquer ( pas de carte ruée ) . L' Ettin lui avance et frappe 2 fois ( carte frénésie ) et blesse la cible principale . Le zombie fera des echecs sur ses attaques pendant quasi toute la partie , donc je ne reviendrais pas dessus ( il sera tué au 4e tour ) Le lieutenant du mal avance de 6 cases , ce qui n'est pas suffisant pour arriver au contact ...
Le test de compétence du perso est reussi , un nouveau milicien fait son entrée et un pion fatigue est posé ( plus que 4 ... )
2e tour : Les héros entrent dans la salle du trône et éliminent l'ettin . Les milicien entrent a leur tour mais n'ont pas de cible a portée .
Le seigneur du mal fait entrer l'ettin qui avance , puis il attaque avec le naga : echec ... mais une carte permettant de relancer les dés est jouée : touché ! Le lieutenant arrive également au contact et blesse le perso . Mais depuis le début les jets d'armure du perso sont correct lui évitant de prendre trop rapidement des dégats .
Nouveau succès au jet de compétence , un autre milicien entre en jeu et un 2 pion de fatigue est posé .
3e , 4e et 5e tours : Les héros font consciencieusement le ménage dans la salle principale , alors que les miliciens vont se positionner a la sortie du couloir menant au laboratoire pour bloquer le retour des renforts . Le personnage prendra a nouveaux quelques coup , mais en bien moins grande quantité vu le nombre restreint de monstres qui résistent dans la salle principale ...
Il ratera par contre 1 des 3 tests de compétence de ces tours ci empêchant les joueurs de gagner dès le 5e tour !
Image de fin du 5e tour , le personnage a 4 fatigues et a perdu 19 PV sur 25 :
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6e et 7e tour : Les héros éliminent tous les monstres de a salle principale laissant un peu de répits au personnage a protéger . Les miliciens faisant leur office de chair a canon en absorbant les attaques des renforts et les en les bloquant grâce a une optimisation des positionnements de façon a empêcher les monstres de 4 cases de trouver un emplacement ou s’arrêter après leur mouvement ...
Le seigneur du mal n'arrivera qu'a éliminer quelques miliciens mais sera dans l'incapacité de faire de gros dégats a sa cible principale , ayant de la place que pour son lieutenant au corps a corps avec celle ci ... Lieutenant qui devient la seule cible des héros qui s'en débarrassent sans trop de difficultés en un tour !
Le personnage ratera son test de compétence au 6e tour , mais réussira celui du 7e , donnant dans le même temps la victoire aux Héros !
Image de fin de partie ( il restait 4 PV au personnage ) :
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Bref au final physionomie de partie complètement différente de celle que vous avez faite . En grande partie a cause du tirage des cartes ( qui a été beaucoup moins favorable au seigneur du mal ) , a de nombreux échecs d'attaques de la part des monstres ( la croix blanche sur le dé bleu . On en a avait eu qu'une sur notre partie ! ) et dans une moindre mesure des héros/miliciens . Mais également de bien meilleurs jets d'armure de la part du personnage a protéger ( hein Laurent )
On se rends donc bien compte que l'aspect tactique et stratégique est très important ( rush , quitte a laisser les miliciens s'occuper seuls de certains monstres . Positionnement de ses troupes pour bloquer les passages mais aussi les emplacements possibles pour les "gros" monstres , car si il se déplace comme un perso d'une case , au final il lui faudra 4 cases pour finir son déplacement , et si y a pas la place , ben y a pas de déplacement !!! ) mais l'aspect " chance " ( jets de dés d'attaque et d'armure , tirage de cartes etc ... ) reste très présent et peut entrainer la victoire ou la défaite d'un camps comme de l'autre .
Mais les chances de victoire semblent bien présentes de chaque coté , et une grosse défaite n'est pas synonyme de jeu déséquilibré a mon avis ( d’où la rejouabilité de la campagne ! )
Par contre comme c'est une nouvelle partie , je repars avec une nouvelle main de cartes du seigneur du mal .
Et ... Ben victoire des héros dès le premier essai en 7 tours de jeu complets ( héros + seigneur du mal )
Petit résumé :
1er tour : les héros avance le plus possible nettoyant le couloir d'entrée avec l'aide des miliciens ( qui s'occupent a eux seul du naga mineur )
Le seigneur du mal fait réapparaitre le naga majeur , qui avancera 2 fois pour venir au niveau de la cible principale sans toutefois pouvoir l'attaquer ( pas de carte ruée ) . L' Ettin lui avance et frappe 2 fois ( carte frénésie ) et blesse la cible principale . Le zombie fera des echecs sur ses attaques pendant quasi toute la partie , donc je ne reviendrais pas dessus ( il sera tué au 4e tour ) Le lieutenant du mal avance de 6 cases , ce qui n'est pas suffisant pour arriver au contact ...
Le test de compétence du perso est reussi , un nouveau milicien fait son entrée et un pion fatigue est posé ( plus que 4 ... )
2e tour : Les héros entrent dans la salle du trône et éliminent l'ettin . Les milicien entrent a leur tour mais n'ont pas de cible a portée .
Le seigneur du mal fait entrer l'ettin qui avance , puis il attaque avec le naga : echec ... mais une carte permettant de relancer les dés est jouée : touché ! Le lieutenant arrive également au contact et blesse le perso . Mais depuis le début les jets d'armure du perso sont correct lui évitant de prendre trop rapidement des dégats .
Nouveau succès au jet de compétence , un autre milicien entre en jeu et un 2 pion de fatigue est posé .
3e , 4e et 5e tours : Les héros font consciencieusement le ménage dans la salle principale , alors que les miliciens vont se positionner a la sortie du couloir menant au laboratoire pour bloquer le retour des renforts . Le personnage prendra a nouveaux quelques coup , mais en bien moins grande quantité vu le nombre restreint de monstres qui résistent dans la salle principale ...
Il ratera par contre 1 des 3 tests de compétence de ces tours ci empêchant les joueurs de gagner dès le 5e tour !
Image de fin du 5e tour , le personnage a 4 fatigues et a perdu 19 PV sur 25 :
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6e et 7e tour : Les héros éliminent tous les monstres de a salle principale laissant un peu de répits au personnage a protéger . Les miliciens faisant leur office de chair a canon en absorbant les attaques des renforts et les en les bloquant grâce a une optimisation des positionnements de façon a empêcher les monstres de 4 cases de trouver un emplacement ou s’arrêter après leur mouvement ...
Le seigneur du mal n'arrivera qu'a éliminer quelques miliciens mais sera dans l'incapacité de faire de gros dégats a sa cible principale , ayant de la place que pour son lieutenant au corps a corps avec celle ci ... Lieutenant qui devient la seule cible des héros qui s'en débarrassent sans trop de difficultés en un tour !
Le personnage ratera son test de compétence au 6e tour , mais réussira celui du 7e , donnant dans le même temps la victoire aux Héros !
Image de fin de partie ( il restait 4 PV au personnage ) :
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Bref au final physionomie de partie complètement différente de celle que vous avez faite . En grande partie a cause du tirage des cartes ( qui a été beaucoup moins favorable au seigneur du mal ) , a de nombreux échecs d'attaques de la part des monstres ( la croix blanche sur le dé bleu . On en a avait eu qu'une sur notre partie ! ) et dans une moindre mesure des héros/miliciens . Mais également de bien meilleurs jets d'armure de la part du personnage a protéger ( hein Laurent )
On se rends donc bien compte que l'aspect tactique et stratégique est très important ( rush , quitte a laisser les miliciens s'occuper seuls de certains monstres . Positionnement de ses troupes pour bloquer les passages mais aussi les emplacements possibles pour les "gros" monstres , car si il se déplace comme un perso d'une case , au final il lui faudra 4 cases pour finir son déplacement , et si y a pas la place , ben y a pas de déplacement !!! ) mais l'aspect " chance " ( jets de dés d'attaque et d'armure , tirage de cartes etc ... ) reste très présent et peut entrainer la victoire ou la défaite d'un camps comme de l'autre .
Mais les chances de victoire semblent bien présentes de chaque coté , et une grosse défaite n'est pas synonyme de jeu déséquilibré a mon avis ( d’où la rejouabilité de la campagne ! )
ZeMaDcat- Messages : 1312
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Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
Amertume? Nan! Questionnement, OUI!!!
Sinon, il faut aussi dire qu'a une 2ème partie, on voit les choses différemment. En effet, 25 points de vies nous semblaient suffisant pour résister plus de deux tours... Or, ce ne fut pas le cas;) L'erreur ne se réitèrera pas, (j'espère:d) et il faut avouer qu'il semble ne pas être judicieux de temporiser dans ce jeu, que ce soit pour le Seigneur du mal, comme pour les valeureux héros.
Vivement la prochaine aventure:D
Sinon, il faut aussi dire qu'a une 2ème partie, on voit les choses différemment. En effet, 25 points de vies nous semblaient suffisant pour résister plus de deux tours... Or, ce ne fut pas le cas;) L'erreur ne se réitèrera pas, (j'espère:d) et il faut avouer qu'il semble ne pas être judicieux de temporiser dans ce jeu, que ce soit pour le Seigneur du mal, comme pour les valeureux héros.
Vivement la prochaine aventure:D
Mataorin- Messages : 1337
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Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
D’ailleurs , le lieutenant avec 14 points de vies est tombé deux fois en un tour sous l'assaut combiné des 3 héros . 14 PV c'est également le nombre de PV de Valyndra ... Comme quoi avec une bonne coordination , en un tour ( au moment ou elle atterrit ) il est bien possible de la tuer si les héros sont bien coordonnés et n'ont pas trainé en route ^^
ZeMaDcat- Messages : 1312
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Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
Dernière édition par Lex-Talionis le 16.08.13 23:06, édité 2 fois
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Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
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Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
J'ai vu ça tout a l'heure également . On passe au milieu urbain . Je trouve qu'ils renouvelle bien les environnements ( la précédente extension était basée sur les forêts )
ZeMaDcat- Messages : 1312
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Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
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Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
Ouaip , ca a l'air sympa tout ça ... Malheureusement je risque de ne plus avoir de budget jeu avant un loooong moment ...
ZeMaDcat- Messages : 1312
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Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
Bon , avec le changement de logement , les finances risquent de redevenir bien plus respirables , du coup vais peut être reprendre un peu les achats mais en me recentrant sur les jeux que je possède et en évitant de me disperser dans de multiples jeux comme je l'ai fait un temps ...
Du coup j'ai un peu de retard a rattraper , notamment sur descent ... Affaire a suivre !
Du coup j'ai un peu de retard a rattraper , notamment sur descent ... Affaire a suivre !
ZeMaDcat- Messages : 1312
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Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
Dernière édition par Lex-Talionis le 27.10.15 11:44, édité 2 fois
Lex-Talionis- Messages : 3523
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Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
Ah tient oui en effet le mode full coop m'intéresse fortement !!! Surtout qu'il est jouable solo !!! On a tellement de jeux que j'ai peu d'espoir de faire jouer ne serait ce qu'une campagne complète ! D"ou mon désintérêt ces derniers mois pour les multiples extensions sorties ...
Mais la , si je peux me faire plaisir en solo ( non , ce n'est pas sale ! )
Mais la , si je peux me faire plaisir en solo ( non , ce n'est pas sale ! )
ZeMaDcat- Messages : 1312
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Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
Oui et ça permet aussi de se faire un scénar en groupe sans vilain MJ à maudir
Lex-Talionis- Messages : 3523
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Re: Descent: Voyages dans les Ténèbres - Seconde edition (Fantasy Flight Games) 2015
VADE RETRO vil tentateur !
ZeMaDcat- Messages : 1312
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Lex-Talionis- Messages : 3523
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