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Lobotomy (Titan Forge Games) 2017

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Lobotomy (Titan Forge Games) 2017 - Page 2 Empty Re: Lobotomy (Titan Forge Games) 2017

Message par Lex-Talionis Sam 31 Déc - 0:40

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Colis de la vague 1 reçu (oui les bonbons étaient fournis), ils ont respecté le délai de livraison initial de Décembre 2022 puisque nous sommes le 30 décembre (juste à temps Very Happy ).

La vague 2 ne devrait pas trop tarder, en ce qui me concerne j'attends juste des cartes pour utiliser les personnages et monstres du 1er Lobotomy dans ce nouveau jeu (ça permet du coup de ne pas "perdre" une partie du contenu du 1er volet qui restera ainsi utilisable).

La qualité des figurines a vraiment progressé avec ce nouvel opus et certaines sont vraiment imposantes.

Plus qu'à lire les règles !

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Message par Lex-Talionis Lun 2 Jan - 21:39

1ère partie de Lobotomy II : Manhunt ce jour.

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A noter qu'à la différence du jeu originel, on a cette fois-ci un vrai mode de jeu scénarisé avec des parties qui se suivent dans une campagne thématique. Le plateau n'est pas complètement installé au départ et il se dévoile au fur et à mesure que l'on avance dans la mission (un feeling un peu plus "dungeon crawler"), des évènements scriptés apportent une narration "cohérente" (on joue quand même des malades mentaux complètement délirants!  Laughing ) et des retournements de situations cinématographiques. D'ailleurs les plateaux ne sont pas forcément disposés en carré comme dans le 1er opus (ils peuvent s'étaler en longueur, faire des coudes...).

Il existe aussi un mode "Daily Nightmares" ("Cauchemars Quotidiens") qui correspond dans les grandes lignes à ce qu'on avait dans le 1er Jeu, à savoir des scénarios plus basiques dans lesquels on peut jouer une ou plusieurs missions qui se déclenchent à la suite et se chevauchent, avec des Boss et des Monstres qu'on peut éventuellement choisir... Disons que c'est un mode one-shot plus "arcade", mais à priori peaufiné et un peu plus "scénarisé" là aussi que l'original.

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Pour les mécaniques du jeu, et suite à cette première partie, on est vraiment dans la pure lignée du 1er. On conserve le coeur et l'esprit en modifiant certains mécanismes par des évolutions plus fluides, et surtout un gros rééquilibrage car le 1er volet était extrêmement punitif. Par exemple on conserve le principe des Troubles Mentaux nous offrant de puissantes capacités qu'il faudra régénérer avant de pouvoir s'en resservir en "se calmant", on a tjs la découverte d'objets que l'on "crée" par la pensée si on réussit un test d'imagination... La gestion des objets reçoit qq modifications, on peut désormais améliorer certains équipements basiques en craftant (simple et efficace) et ils ne se cassent plus (ouf, ça c'était hard dans l'autre de se retrouver au bout d'un moment sans rien). La catégorie de cartes "Médicaments" du jeu originel a été remplacée par se simples pions qui boostent nos jet de dés d'attaque ou de défense selon leur type. Parmi les évolutions on pourra aussi noter la possibilité de dépenser la Folie accumulée pour "évoluer" (sombrer encore plus dans la folie!) et retourner sa fiche de perso qui devient alors plus puissant. On a tjs bcp de cartes et de pions autour de la table mais ils ont réduit la taille des cartes des ennemis de base pour moins encombrer la zone de jeu, réservant les cartes grand format pour les héros et Boss. On conserve un chrono représenté ici par les mouvements du "Huntmaster" (Ce chef de la Police d'Etat qui remplace l'Administrateur en Chef d'origine et qui cherche les patients évadés de l'Asile de Melville), cependant il ne se déplace plus sur le plateau mais en dehors, sur une piste qui amène des évènements favorisant les ennemis (à noter que dans ce 1er scénario on avait seulement le côté compte-tours mais pas les évènements néfastes).

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Ce 1er scénario est aussi un didacticiel, on commence seuls à l'isolement pour découvrir les règles de mouvement etc, puis on sort et on rencontre les 1ers ennemis (règles de combat en +), et ainsi de suite jusqu'à ce qu'à peu près toutes les règles soient présentées. C'est pas mal, bien que ça demande de jongler avec le livret pour lire peu à peu les nouvelles tables explicatives, mais nul doute que les prochains scénarios seront désormais plus fluides.


Scénario 1: Introduction.

On a quitté nos chambres d'isolement et on cherche la sortie de l'Asile...
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Mais une apparition terrible se matérialise devant nous sur le parking de l'HP!
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On a réussi ce 1er scénario, on vit vraiment une histoire cette fois-ci, le jeu reste ardu mais on a bien moins l'impression de subir, et on arrive un peu plus facilement à se débarrasser des monstres basiques. Si la suite reste aussi équilibrée et plaisante, on pourra dire que les auteurs auront réussi à sublimer le jeu d'origine, en rectifiant ce qui devait être corrigé mais en conservant l'âme tordue du jeu et ses mécaniques si particulières. En tous les cas nos persos, choisis surtout pour le style sans optimisation, s'en sont pas mal sortis (on avait quand même des persos inspirés du Joker, d'Harley Quinn et du Pingouin dans les 4 Very Happy ). Hâte de poursuivre.

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A noter que je possède l'extension "Inferno" (qui est une seconde campagne) où l'on explorera ce qui ne doit pas être un petit coin de paradis! pale (nouvelles tuiles, ennemis, mécaniques...)
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La mini-extension "Hell Level" permet elle de relever le niveau de difficulté des parties en mode "Daily Nightmares" avec un Boss spécial sur le plateau et de nouveaux ennemis de base (on sent une petite inspiration Hellraiser avec ce kit)
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Dernière édition par Lex-Talionis le Jeu 23 Fév - 14:48, édité 2 fois

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Message par Lex-Talionis Jeu 5 Jan - 1:35

Scénario 2: Les Brumes des Jours Anciens.

Une fois l'abomination du parking éliminée, un mystérieux vieillard est sorti de ses restes putrides qui se dispersaient aux 4 vents, il a dit pouvoir nous aider à quitter cet Asile qui semble hors de la réalité, ses locaux changeants sans cesse ou débouchant dans des endroits étranges. A cette fin il a besoin d'objets précis qu'il nous faut récupérer pour lui: des outils, un livre et .... du vin !  Neutral

La piste de chasse du Huntmaster en début de partie (il avance chaque tour, ou quand l'un de nous est mis KO), cela révèle des évènements boostant temporairement les ennemis. S'il quitte cette piste il nous capture (= défaite!).
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On explore... c'est grand!
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Le Boss : L'Homme au Chapeau (en partie inspiré de Mister Babadook et du Chapelier Fou)
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Nous avons échoué, un peu par manque de chance (on a trouvé un seul objet et c'était direct celui protégé par un Boss ce qui nous a pris bcp de temps) et aussi car le scénario est ardu (confirmé par les 1ers retours).
En effet il y a bcp de terrain à couvrir et le temps à disposition est tout de même réduit (et le Huntmaster ne nous attend pas). Si on speed on ne s'équipe et on ne se se développe pas (du coup coton de tenir face aux monstres et au boss), et si on se stuff un peu on perd du temps Rolling Eyes .

C'est sûr qu'en connaissant un peu le scénar à l'avance on pourrait se le retenter en optimisant certains déplacements, en choisissant certains persos plutôt que d'autres, etc... mais ça ne fait pas tout (la montée en challenge entre les 2 scénars est salée !). Bon il y a aussi des règles facilitatrices optionnelles au besoin.

Par contre on a pu faire passer un perso en mode folie complète (celui inspiré par Ash de Evil Dead) drunken  car on a toutes les règles qui s'appliquent à présent (comme les évènements néfastes de la piste de Chasse qui booste définitivement les ennemis de base une fois à mi-parcours pale ).

Toujours immersif par contre, et l'autre gros point positif par rapport au jeu originel c'est que, même s'il est difficile, on n'a pas ce sentiment de très grande impuissance. Le boss nous paraissait imbattable et pourtant ! Pareil pour les ennemis lambdas, on n'en butte quand même plus qu'avant (par contre s'ils sont en groupe ils vous défoncent vite fait!).

Mais avoir obtenu 1 objet sur 3 (le pinard !  Very Happy ) en battant le Boss de surcroit, c'est pas si mal pour des fous ! Very Happy


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Message par Kieffer Jeu 5 Jan - 2:18

La thématique et le scénario sont toujours prenants.
On prend plaisir à découvrir le périmètre étrange de cet asile de fous.
Ils se sont un peu craqués sur la difficulté mais les mécaniques fluides et le plaisir de démonter des monstruosités issues de nos cerveaux malades fertiles a permis de passer une bonne séance malgré tout. Very Happy
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Message par Lex-Talionis Jeu 23 Fév - 15:05

Scénario 3: La Maison de Poupées.

Le vieillard parvient à ouvrir un passage secret dans un mur et nous l'y suivons jusqu'à sortir dans une autre zone de l'asile où des bâtiments en flammes et une vieille chapelle nous attendent. Derrière nous, les aboiements de la meute du Maître de Chasse nous talonnent. Les environs nous semblent toujours aussi étranges et irréels, comme si l'architecture se modifiait régulièrement et si plusieurs zones se mélangeaient et se juxtaposaient. En arrivant dans cette nouvelle "aile" le vieillard s'effondre au sol, malade, épuisé, à bout de force. Il va donc falloir chercher une issue tout en évitant que certains êtres ne s'en prennent à lui...

Toujours un grand plateau à explorer et pas mal d'adversité!
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Pour que l'on nous permette de partir, une mère désespérée nous demande de lui ramener son charmant petit bout de choux!  Twisted Evil
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Buddy ou la Mort qui roule  Razz
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Une partie longue et épique, nous l'avons emporté d'extrême justesse, on pensait même manquer de temps pour le finish, et pourtant nous avons triomphé cheers .

Notre équipe était assez efficace et complémentaire bien que l'on ne cherchait pas l'optimisation (on change souvent de persos d'une partie à l'autre pour en tester d'autres ou selon nos envies). On a bien géré la "folie" et le développement de nos persos en améliorant leurs caracs etc... ce qui a porté ses fruits. On s'était divisé pour couvrir du terrain, chacun ayant sa mission: la Reine des Neiges ( Very Happy ) affrontait les fantômes et protégeait le vieillard, le Pingouin et Babydoll (de Sucker Punch) se frayaient un chemin vers les objectifs tandis que Dorothy (du Magicien d'Oz) soutenait tout ce beau monde à distance. Vraiment plaisant et immersif ce second Lobotomy.

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Message par Lex-Talionis Lun 29 Mai - 22:46

Scénario 4: Visions du Passé.

Alors que nous pensions pouvoir fuir pour de bon grâce à l'aide du vieillard, un gaz suffocant nous assaillit et une voix malfaisante et moqueuse nous prévint que nul ne pouvait partir de ces lieux sans son accord. Et tandis que nous tombions dans l'inconscience, le bruit de pas lourds et les grognements de chiens résonnaient à côté de nos corps affaiblis...
Nous nous sommes réveillés à nouveau dans ce maudit asile, les hauts-parleurs des couloirs nous informant d'un nouveau "jeu" à venir. Une poupée un peu spéciale avait été libérée de sa vitrine et, ivre de colère, allait nous donner la chasse pour nous tuer. Seul espoir de s'en tirer, la verrouiller à nouveau dans son présentoir. Mais notre "hôte" avait dissimulé la clef, pas dans un endroit physique non, trop facile, mais au fond de nos esprits, de nos cauchemars, de nos traumatismes!  Twisted Evil  Il allait falloir se plonger dans des souvenirs refoulés et angoissants pour espérer la retrouver...


Baby Doll (Sucker Punch), Charon (le Passeur des Morts mythologique), Furiosa (Mad Max) et Elisabeth Harmon (Le Jeu de la Dame)
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Nos aliénés cherchent les clefs de la Vitrine tout en tentant de survivre aux ennemis nombreux
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La Poupée Animée arrive, et elle est pas jouasse !  Evil or Very Mad
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Nous avions la clef de la vitrine et rapprochions la poupée de celle-ci pour l'y verrouiller mais avons perdu par manque de temps...  Neutral
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Nous avons échoué à pas grand chose, la malchance nous ayant fait trouver la clef très tardivement parmi les emplacements aléatoires possibles. Par contre la Poupée Maudite aurait pu arriver bcp plus vite en jeu, là on a eu du bol. Le plateau grouillant d'ennemis, progresser était complexe vu l'architecture des tuiles. Toutefois notre équipe n'était pas trop mal, bien que choisie au feeling. Nous avons bcp upgradé nos héros, et l'ambiance était top. Cependant les pouvoirs du boss étaient très handicapants, et le Maître de Chasse avait trop progressé --> Game Over. Ce n'est pas tellement frustrant, le jeu est vraiment bon, la gestion et l'usage de la folie colle vraiment à l'univers, sert la mécanique tout autant que le thème. La narration chapitrée de ce second opus de Lobotomy favorise clairement l'immersion et l'ambiance. Pour le moment je me régale avec ce jeu.


Dernière édition par Lex-Talionis le Ven 2 Fév - 19:50, édité 1 fois

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Message par Lex-Talionis Lun 12 Juin - 21:36

Scénario 5: La Clairière a des Yeux.

Après avoir enfermé la poupée démoniaque, nos aliénés fuient dans l'immense forêt environnante, espérant échapper à la meute de chasse à leurs trousses. Mais alors qu'ils pensent que cette forêt doit s'étendre de façon ininterrompue sur des kilomètres, ils débouchent dans une sorte de clairière où un village de cabanes sommaires et de caravanes décrépites est établi. Bizarrement, il paraît s'être installé contre une aile de l'hôpital, hôpital qui devrait pourtant se trouver loin derrière eux... Les chiens sur leurs talons, nul autre choix ne s'offre à eux que de s'aventurer dans cet étrange îlot perdu dans une mer végétale, mais une désagréable sensation d'être observés de toutes parts ne les quitte pas.

Le Maître de Chasse n'est plus une menace lointaine, il est désormais physiquement à leurs trousses!!   Twisted Evil
(Nos persos: 11 de Stranger Things, Wonder Woman, Brienne de Game of Thrones & Charon le Passeur)
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Les p'tits gars du coin, on sent tout de suite l'impact d'une alimentation saine et de l'air pur de la campagne qu'on respire dans cette décharge de produits toxiques qui leur sert de foyer   pale
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Papa est là, et il apprécie pas trop la façon dont on a traité ses p'tits gars!!  Evil or Very Mad
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Affaibli, le vieux perd le contrôle de sa lourde tronçonneuse et subit le châtiment qu'il nous réservait, réduit en une pulpe sanglante!  Shocked
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Super scénario, cette fois le Huntmaster est sur le plateau pour nous foutre la pression, il faut avancer dans ce bidonville où de nombreuses barricades se dressent, puis y'a les pièges aussi (ben faut bien que les habitants se nourrissent... mais à 1ère vue, c'est du gibier à 2 pattes qu'ils chassent!!). Les espèces de rednecks qui peuplent le village sont coriaces, et plus on en tue, plus leur papa sera en colère (plus de points de vie à la fin). On s'en est sorti (avec 2-3 tâtonnements dans les règles du scénario au départ). Vraiment plaisant ce côté fuite en avant, talonnés par le Huntmaster et sa clique, tout en devant gérer les Hillbillies ! J'aime bien cette ambiance  Very Happy .

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Message par Lex-Talionis Lun 19 Juin - 22:15

Scénario 6: Empreintes de Bigfoot.

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Une fois le maniaque à la tronçonneuse réduit en charpie, nos aliénés prirent conscience que la place où ils se trouvaient accueillait une immense croix sur laquelle un corps crucifié, dont la tête arrachée avait été remplacée par celle d'un animal cornu impossible à identifier, les dominait. Un lieu de culte à priori, plein d'ossements et de quartiers de viande pourrissante, mais qui, ou plutôt quoi, vénéraient-ils dans ce village de dégénérés consanguins? Une étrange ambiance régnait, nulle trace du maître de chasse et de ses hommes, qu'est-ce qui avait bien pu les mettre en fuite? Puis soudain un cri bestial s'éleva depuis la profondeur des bois. Un hurlement bas, profond, vibrant, anormal, impossible... inquiétant. En étudiant les divers autels couverts de fresques et les textes rudimentaires griffonnés par les adorateurs de "L'Unique", peut-être parviendraient-ils à comprendre ce qui venait vers eux depuis le cœur de la forêt et dont la pesante foulée faisait trembler la terre?

Même groupe que la dernière fois, sauf que Jack Sparrow a remplacé Wonder Woman  Wink
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Ce que les autochtones adoraient, la créature cannibale et tout aussi imposante que le mythique Bigfoot, n'était autre que le Wendigo !
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Cet esprit de la nature sauvage, créature primordiale et invincible, ne peut être affronté en l'état, il faut détruire ses autels pour affaiblir son pouvoir!
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Fin du jeu, nous avons détruit les autels mais manqué de temps pour vaincre le Wendigo...  Neutral
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Encore un scénario immersif et plaisant avec de nouvelles mécaniques originales qui changent des parties précédentes (pas de spawn mais les ennemis vaincus restent à terre, la magie sauvage du coin pouvant les ranimer à chaque tour). On a manqué de temps pour vaincre le Boss, les objectifs étant dispersés (autels, etc...), il nous fallait nous séparer et nous étions trop loin quand le Wendigo est apparu pour pouvoir tous le rejoindre et l'attaquer dans le temps qui restait à notre disposition. Un tour ou deux de plus, qq jets chanceux, et c'eut été bon, dommage... Mais la défaite n'est pas si frustrante car on profite vraiment des scénarios qui sont riches. On a quand même lu le final avant de passer au prochain scénario.


Le Wendigo terrassé, la nature environnante commença à changer, se flétrissant et pourrissant à allure accélérée, tout comme la carcasse de cette divinité païenne, même le village se délabrait sous nos yeux à vitesse grand V. Les villageois difformes se massèrent autour de nous, tristes et abattus. On comprit alors que tous n'étaient pas des détraqués sanguinaires, la plupart n'était composée que de pauvres diables dont les difformités nous avait à tort amenés à les ranger tous dans le même panier. Alors qu'ils emportaient le corps de leur Dieu en s'enfonçant dans le brouillard qui s'épaississait, l'un d'eux nous informa que l'on venait de tous les condamner à mort, de même que la Nature elle-même qui continuerait de se décomposer sans cet être élémentaire...

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Message par Lex-Talionis Mar 9 Jan - 12:53

Bon ça aura mis le temps mais j'ai reçu aujourd'hui les kits de conversion (uniquement des cartes) permettant d'utiliser les persos du 1er Lobotomy dans Manhunt !  Very Happy

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On a la même chose pour convertir les monstres du 1er opus. Dans leur cas c'est pour les scénarios du mode "Daily Nightmares" ("Cauchemars Quotidiens") [ça correspond dans les grandes lignes à ce qu'on avait dans le 1er Jeu, à savoir des scénarios plus basiques dans lesquels on peut jouer une ou plusieurs missions qui se déclenchent à la suite et se chevauchent, avec des Boss et des Monstres qu'on peut éventuellement choisir... Disons que c'est un mode one-shot plus "arcade", mais à priori mieux peaufiné qu'à l'époque et aussi un peu plus "scénarisé"].

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Message par Lex-Talionis Mar 23 Jan - 0:37

Scénario 7: Peuple Fou, Peuple Vaudou.

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Nos internés en fuite s'enfoncent de plus en plus dans les bois, des aboiements lointains leurs parvenant toujours. Puis ils perçoivent un changement subtil dans l'air, quelque chose d'étrange et d'indéfinissable... Soudain ils commencent à ressentir de vives douleurs, comme des coups de poignards, dans différentes parties de leur corps. Ces douleur disparaissant aussi vite qu'elles apparaissent. Ils atteignent alors un ancien phare abandonné d'où semble rayonner une sombre énergie. Un rire sinistre retentit soudain et un homme noir leur apparaît. Vêtu d'un costume élégant et d'un chapeau haut de forme, un gros serpent jaunâtre se mouvant autour de son cou. Mais ce qui attire leur attention c'est ce qu'il tient dans sa main, une poupée vaudou!! Cela explique certainement les sensations douloureuses qui les assaillent depuis peu. L'homme est insensible a toutes leurs attaques, il semble invincible et immatériel, c'est un Loa, un puissant esprit du Vaudou, c'est Papa Legba!!

On jouait des persos inspirés de Charon (comme d'hab'), John Constantine, Alice au Pays des Merveilles et Arnold Schwarzenegger  Wink
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Le seul moyen d'affaiblir suffisamment Papa Legba pour espérer le blesser est d'éliminer ses Mambo, ses prêtresses. Mais pour parvenir à détruire ces puissantes adeptes du Houdou, il va falloir créer des poupées vaudou à leur effigie !  Twisted Evil

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Y'a du monde!
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Fin de partie, on a éliminé définitivement une Mambo, on n'était pas loin d'en tuer une autre, mais ça n'a pas suffi car le Maître de Chasse nous a rattrapé...
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Nous avons donc échoué dans ce scénario vraiment difficile (après on a pris les persos qui nous faisaient envie, sans chercher l'optimisation à tout prix). Il faut dire qu'il y a déjà pas mal d'ennemis en jeu au départ, et comme il en apparaît chaque tour, on se fait vite engluer sans pouvoir avancer dans nos objectifs alors que le chrono défile (=le Maître de Chasse avance). Rien que mettre une sorcière KO est ardu si on n'est pas assez upgradé, et en plus il faut avoir assemblé une poupée complète pour la tuer définitivement. Je vois pas comment avec le temps imparti on peut y parvenir (et encore derrière faut éliminer le boss!!!).

Après c'est vrai que dans ce jeu, la défaite n'est pas si frustrante tant on s'amuse à jouer et à découvrir ce qu'il se trame dans le coin (ou dans notre tête??!!  What a Face )

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On a quand même lu l'épilogue:

Surpris d'avoir pu être blessé par des êtres aussi pitoyables, par des vermines pourtant capables d'éliminer ses prêtresses, Papa Legba ricane. Il est un Dieu après tout, un être invincible, qui siégeait autrefois parmi les autres divinités avant de s'en détourner pour suivre un chemin plus obscur. Mais soudain apparaissent autour de lui d'autres entités spectrales, aux formes humaines ou animales, ils le regardent avec dédain et colère. "Vous êtes revenus pour moi?" leur dit-il alors. Et soudain, dans un flash de lumière aveuglante, ces entités et Papa Legba se sont volatilisées...




Trombinoscope de nos héros, l'un de ceux de Nico était devenu complètement barge ("barge" c'est bien pour naviguer sur le Styx  Razz  )
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Hormis Darius Stix, tous les autres étaient des persos du 1er Lobotomy Wink  (j'ai trouvé sympa de rejouer Alice et son Chat).

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