Sorcellerie! (Nuts! Publishing) 2024
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Sorcellerie! (Nuts! Publishing) 2024
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La cloche de minuit sonne dans les rues de Wildegrens alors que les villageois ferment leurs fenêtres pour échapper à l'obscurité. Quelque chose bouge dans la nuit, dans la forêt, à travers les champs, sur l'ancien champ de bataille... Le village isolé est en danger. Les récoltes sont mauvaises, les animaux meurent et les villageois disparaissent. Les habitants ont peur. Certaines femmes se défendent, mais les villageois soupçonnent que celles-ci traitent avec le diable en personne. Derrière l'ancienne école, une ombre passe en direction du puits de la ville. Une faible lumière révèle deux sorcières qui se font un signe de tête, éteignent leur lanterne et se dirigent vers les bois sombres...
Dans ce jeu uniquement solo, et mécaniquement proche de Résistance! La Lutte contre Franco, vous incarnez des sorcières à l'époque des procès de Salem. Menez votre assemblée contre les maux menaçant le village de Wildegrens en résolvant des missions de plus en plus difficiles. Si vous réussissez, vous prouverez aux jurés que vous n'êtes pour rien dans les maléfices qui les frappent, et que la magie peut être une force du bien, échappant ainsi à la corde qu'ils vous destinaient. Mais si vous échouez...
Vous ferez donc face à une double menace: vous devrez déchaîner vos pouvoirs pour repousser les puissances occultes qui déciment le village, et vous devrez également convaincre les Jurés lors de votre procès, car le peuple apeuré et superstitieux ignore qu'en réalité vous le protégez.
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La difficulté des Missions grandit au fil du jeu, de plus, des cartes "Défi" face cachée représentent des embûches supplémentaires qui vous y attendent (mais vous n'en connaitrez la nature qu'en vous y lançant ).
Pour réussir l'une des 3 Missions disponibles chaque tour, il faudra que la puissance cumulée de vos sorcières égale son seuil de difficulté.
Soit vous jouez vos cartes sorcières à leur plein potentiel (du côté bleu), mais en se révélant ainsi à tous elles finiront en prison pour le reste de la partie, soit vous faites profil bas (côté jaune), c'est moins efficace mais la carte reviendra dans votre main plus tard (car elle ne sera que temporairement défaussée, jusqu'à ce que vous remélangiez votre pioche). Il y a donc un aspect gestion de deck qui est assez important (d'autant que des cartes "Malédiction" viendront peu à peu polluer votre pioche).
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Réussir une Mission vous permettra de faire grandir la confiance de l'un des 3 Jurés, sauf que vous ne savez généralement pas quel seuil il faut atteindre pour les convaincre définitivement (cela est tiré secrètement en début de jeu). À la fin de chaque tour, vous devrez donc choisir entre tenter une autre mission (pour continuer à persuader les différents Jurés) ou aller au procès (en espérant que votre niveau de persuasion sur chacun des jurés sera suffisant). L'état de votre deck (nombre de sorcières restantes, nombre de Malédictions ajoutées à la pioche pour polluer votre main, etc...) vous dira si vous avez encore une chance en Mission ou s'il faut encourir la colère du tribunal.
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Les capacités spéciales de chaque sorcière (qui peuvent parfois comboter avec d'autres) doivent être utilisées de façon optimale, et il faut bien réfléchir à quand sacrifier une sorcière en la révélant. On pourra parfois acquérir de nouvelles sorcières ou des familiers bien utiles en réussissant à résoudre certains "Défis" ou en déclenchant certains pouvoirs.
Le jeu est facilement rejouable car il existe pas mal de jurés différents, et chacun apporte ses propres cartes Missions et Défis thématiques. Puis l'on a également un livret de scénarios, chacun propose des règles spéciales et un peu de narration pour varier les défis et donc les plaisirs!
La cloche de minuit sonne dans les rues de Wildegrens alors que les villageois ferment leurs fenêtres pour échapper à l'obscurité. Quelque chose bouge dans la nuit, dans la forêt, à travers les champs, sur l'ancien champ de bataille... Le village isolé est en danger. Les récoltes sont mauvaises, les animaux meurent et les villageois disparaissent. Les habitants ont peur. Certaines femmes se défendent, mais les villageois soupçonnent que celles-ci traitent avec le diable en personne. Derrière l'ancienne école, une ombre passe en direction du puits de la ville. Une faible lumière révèle deux sorcières qui se font un signe de tête, éteignent leur lanterne et se dirigent vers les bois sombres...
Dans ce jeu uniquement solo, et mécaniquement proche de Résistance! La Lutte contre Franco, vous incarnez des sorcières à l'époque des procès de Salem. Menez votre assemblée contre les maux menaçant le village de Wildegrens en résolvant des missions de plus en plus difficiles. Si vous réussissez, vous prouverez aux jurés que vous n'êtes pour rien dans les maléfices qui les frappent, et que la magie peut être une force du bien, échappant ainsi à la corde qu'ils vous destinaient. Mais si vous échouez...
Vous ferez donc face à une double menace: vous devrez déchaîner vos pouvoirs pour repousser les puissances occultes qui déciment le village, et vous devrez également convaincre les Jurés lors de votre procès, car le peuple apeuré et superstitieux ignore qu'en réalité vous le protégez.
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La difficulté des Missions grandit au fil du jeu, de plus, des cartes "Défi" face cachée représentent des embûches supplémentaires qui vous y attendent (mais vous n'en connaitrez la nature qu'en vous y lançant ).
Pour réussir l'une des 3 Missions disponibles chaque tour, il faudra que la puissance cumulée de vos sorcières égale son seuil de difficulté.
Soit vous jouez vos cartes sorcières à leur plein potentiel (du côté bleu), mais en se révélant ainsi à tous elles finiront en prison pour le reste de la partie, soit vous faites profil bas (côté jaune), c'est moins efficace mais la carte reviendra dans votre main plus tard (car elle ne sera que temporairement défaussée, jusqu'à ce que vous remélangiez votre pioche). Il y a donc un aspect gestion de deck qui est assez important (d'autant que des cartes "Malédiction" viendront peu à peu polluer votre pioche).
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Réussir une Mission vous permettra de faire grandir la confiance de l'un des 3 Jurés, sauf que vous ne savez généralement pas quel seuil il faut atteindre pour les convaincre définitivement (cela est tiré secrètement en début de jeu). À la fin de chaque tour, vous devrez donc choisir entre tenter une autre mission (pour continuer à persuader les différents Jurés) ou aller au procès (en espérant que votre niveau de persuasion sur chacun des jurés sera suffisant). L'état de votre deck (nombre de sorcières restantes, nombre de Malédictions ajoutées à la pioche pour polluer votre main, etc...) vous dira si vous avez encore une chance en Mission ou s'il faut encourir la colère du tribunal.
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Le jeu est facilement rejouable car il existe pas mal de jurés différents, et chacun apporte ses propres cartes Missions et Défis thématiques. Puis l'on a également un livret de scénarios, chacun propose des règles spéciales et un peu de narration pour varier les défis et donc les plaisirs!
Dernière édition par Lex-Talionis le 12.08.24 0:49, édité 2 fois
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Re: Sorcellerie! (Nuts! Publishing) 2024
Je me suis donc lancé dans un 1er test en mode facile (j'ai 2 en Persuasion auprès de chaque Juré dès le départ, normalement c'est 1).
On voit ici un "Juré" (j'ai réussi grâce à mes pouvoirs à révéler ses 2 cartes "Conviction", c'est pratique) ainsi qu'une carte "Mission" et les cartes "Défi" qui y sont rattachées
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Règles on ne peut plus simples mais la difficulté est là. On ne peut pas réussir toutes les cartes de "Défi" placées sur chaque Mission (et on subit donc des effets négatifs de plus en plus souvent en ne les ayant pas contrées). On essaye de ne pas trop sacrifier de sorcières mais on y sera vite contraint. Et ces saletés de cartes Malédiction vous privent régulièrement d'une main correcte, ce qui amoindrit vos bénéfices et accentue vos difficultés peu à peu .
Voici toutes les Missions que j'ai réussies avant de décider de lancer le Procès
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Je n'ai échoué à aucune des Missions tentées (si on en rate 2 c'est Game Over). J'ai essayé de faire monter un max mon niveau de persuasion auprès des autres 2 Jurés dont je ne connaissais pas le degré de Conviction (jusqu'à ce que j'estime qu'il m'était impossible de réussir à survivre à un prochain essai). J'ai alors décidé d'affronter mon procès:
On cumule la valeur des 2 cartes Conviction au-dessus des Jurés pour connaître le seuil de Persuasion à atteindre.
C'est donc une Victoire (puisque j'ai survécu et convaincu les 3 Jurés!)
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Vraiment sympa, assez tactique, ça nécessite de l'adaptabilité. Ça doit se jouer en à peine une petite heure quand on a pris le pli, et l'installation n'est pas très longue. Les illustrations sont très réussies et ça met bien dans l'ambiance.
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Règles on ne peut plus simples mais la difficulté est là. On ne peut pas réussir toutes les cartes de "Défi" placées sur chaque Mission (et on subit donc des effets négatifs de plus en plus souvent en ne les ayant pas contrées). On essaye de ne pas trop sacrifier de sorcières mais on y sera vite contraint. Et ces saletés de cartes Malédiction vous privent régulièrement d'une main correcte, ce qui amoindrit vos bénéfices et accentue vos difficultés peu à peu .
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Je n'ai échoué à aucune des Missions tentées (si on en rate 2 c'est Game Over). J'ai essayé de faire monter un max mon niveau de persuasion auprès des autres 2 Jurés dont je ne connaissais pas le degré de Conviction (jusqu'à ce que j'estime qu'il m'était impossible de réussir à survivre à un prochain essai). J'ai alors décidé d'affronter mon procès:
On cumule la valeur des 2 cartes Conviction au-dessus des Jurés pour connaître le seuil de Persuasion à atteindre.
C'est donc une Victoire (puisque j'ai survécu et convaincu les 3 Jurés!)
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Vraiment sympa, assez tactique, ça nécessite de l'adaptabilité. Ça doit se jouer en à peine une petite heure quand on a pris le pli, et l'installation n'est pas très longue. Les illustrations sont très réussies et ça met bien dans l'ambiance.
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Re: Sorcellerie! (Nuts! Publishing) 2024
J'ai décidé de tester les scénarios fournis avec le jeu, c'est une "campagne" de 9 Scénarios (en VO il en existe un 10° promo) avec un peu de narration pour donner vie à cet univers. Chaque scénario a sa propre mise en place (composition précise des decks,...) et des objectifs et règles spéciales qui lui sont propres. Ils n'utilisent pas la mécanique des Jurés à convaincre, pour le reste on suit les règles normales.
LES RÉCITS DE WALGRENS
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Elizabeth, la Maire de Wildegrens, a été retrouvée morte sur le perron de l'église tandis qu'une étrange lueur bleue était visible dans la bâtisse. Une semaine après ses obsèques, on vit quatre étrangères débarquer au village pour proposer leur aide en indiquant que des forces obscures étaient à l’œuvre!
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Récit 1: "La Fin" (Partie 1: Le Mal Arrive à Wildegrens)
Pour l'instant les villageois se méfient de ces femmes, sûrement des bonimenteuses ou des folles. Mais on commence à apercevoir des formes se mouvoir dans les bois, et des choses impensables arrivent au village pourtant si paisible par le passé...
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Ce 1er scénario est assez simple dans le sens où il n'y a pas de règles spéciales et qu'il faut seulement réussir 6 Missions de niveau I, n'importe lesquelles. J'ai eu la poisse car ma main de départ de 5 cartes contenait les 3 Malédictions présentes dans le deck (parmi 15 cartes! fort niveau proba ). Par chance, l'une des 2 sorcières de départ avait justement comme pouvoir de se booster pour chaque malédiction en main (encore improbable comme configuration!!) Les astres devaient être propices .
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J'ai donc réussi à accomplir mes 6 missions, ça s'est bien passé en optimisant mes actions et en limitant la casse.
LES RÉCITS DE WALGRENS
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Elizabeth, la Maire de Wildegrens, a été retrouvée morte sur le perron de l'église tandis qu'une étrange lueur bleue était visible dans la bâtisse. Une semaine après ses obsèques, on vit quatre étrangères débarquer au village pour proposer leur aide en indiquant que des forces obscures étaient à l’œuvre!
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Récit 1: "La Fin" (Partie 1: Le Mal Arrive à Wildegrens)
Pour l'instant les villageois se méfient de ces femmes, sûrement des bonimenteuses ou des folles. Mais on commence à apercevoir des formes se mouvoir dans les bois, et des choses impensables arrivent au village pourtant si paisible par le passé...
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Ce 1er scénario est assez simple dans le sens où il n'y a pas de règles spéciales et qu'il faut seulement réussir 6 Missions de niveau I, n'importe lesquelles. J'ai eu la poisse car ma main de départ de 5 cartes contenait les 3 Malédictions présentes dans le deck (parmi 15 cartes! fort niveau proba ). Par chance, l'une des 2 sorcières de départ avait justement comme pouvoir de se booster pour chaque malédiction en main (encore improbable comme configuration!!) Les astres devaient être propices .
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J'ai donc réussi à accomplir mes 6 missions, ça s'est bien passé en optimisant mes actions et en limitant la casse.
Dernière édition par Lex-Talionis le 09.09.24 21:35, édité 4 fois
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Re: Sorcellerie! (Nuts! Publishing) 2024
Récit 2: "L'Année de la Famine"
Les champs dépérissaient, les animaux de même, même les poissons devenaient rares. Une catastrophe de cette ampleur était impensable, pourtant les habitants avaient connu d'autres disettes par le passé, mais là, toutes les catastrophes arrivaient en simultané!
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L'assemblée des sorcières, après avoir tenté d'endiguer diverses catastrophes, découvre l'être à l'origine de tout ceci, un épouvantail animé à la tête d'une nuée de nuisibles!
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Le challenge était relevé, les cartes "Défi" accompagnant les "Missions" étaient plus durs aussi. D'ailleurs on avait des missions de tous les niveaux cette fois (de I à III). Tendax! Et dans ce 2nd scénario il fallait vaincre un Boss imposé pour triompher, pas juste un certains nombre de missions comme dans le 1er, ça permet de rester raccord au thème, même s'il n'y a que l'intro qui contienne un petit texte de présentation, pour le reste il faut se fier à son imagination
Note: J'ai dû m'y reprendre à 2 fois car ma main pourrie de départ contenait encore 2 Malédictions! Du coup à cause de ça j'ai échoué à la 1ère Mission car mes autres cartes étaient trop faibles, pas trop grave normalement de perdre 1 mission, mais là ça m'a fait éliminer 2 cartes "villageois" au hasard. On perd si la valeur totale des "villageois" tués atteint 5, et là ma chance légendaire m'a fait piocher une carte "2" et une carte "3" ---> GAME OVER.
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Les champs dépérissaient, les animaux de même, même les poissons devenaient rares. Une catastrophe de cette ampleur était impensable, pourtant les habitants avaient connu d'autres disettes par le passé, mais là, toutes les catastrophes arrivaient en simultané!
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Le challenge était relevé, les cartes "Défi" accompagnant les "Missions" étaient plus durs aussi. D'ailleurs on avait des missions de tous les niveaux cette fois (de I à III). Tendax! Et dans ce 2nd scénario il fallait vaincre un Boss imposé pour triompher, pas juste un certains nombre de missions comme dans le 1er, ça permet de rester raccord au thème, même s'il n'y a que l'intro qui contienne un petit texte de présentation, pour le reste il faut se fier à son imagination
Note: J'ai dû m'y reprendre à 2 fois car ma main pourrie de départ contenait encore 2 Malédictions! Du coup à cause de ça j'ai échoué à la 1ère Mission car mes autres cartes étaient trop faibles, pas trop grave normalement de perdre 1 mission, mais là ça m'a fait éliminer 2 cartes "villageois" au hasard. On perd si la valeur totale des "villageois" tués atteint 5, et là ma chance légendaire m'a fait piocher une carte "2" et une carte "3" ---> GAME OVER.
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