La création de personnage à l'Appel de Cthulhu v5 dans les années 20
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La création de personnage à l'Appel de Cthulhu v5 dans les années 20
I – Le background : décrire le personnage et son histoire (nom, âge, sexe, couleur, origines, études et diplômes, infirmités/marques de naissance/cicatrices/désordres mentaux, profession, etc.)
II – Les jets de dés : 9 x 3D6, puis retirer le jet le moins en accord avec le perso, et enfin, dans 2 des jets, remplacer 1D6 par 6
III - Les caractéristiques tirées :
FORce ( 3D6 ) : force physique, puissance musculaire, utiliser pour tirer, pousser, ou déplacer quelque chose, défoncer une porte ou une tête, etc.
CONstitution ( 3D6 ) : santé physique, vigueur, vitalité, résistance physique à la fatigue, aux poisons et aux maladies.
TAIlle ( 2D6 + 6 ) : taille et poids, gabarit, corpulence.
INTelligence ( 2D6 + 6 ) : Q.I., apprentissage, mémorisation, analyse, perception, compréhension, bon sens, déduction.
POUvoir ( 3D6 ) : volonté.
DEXtérité ( 3D6 ) : rapidité, agilité, adresse (initiative en combat)
APParence ( 3D6 ) : charme, beauté.
EDUcation ( 3D6+3 ) : niveau d’études, connaissances acquises.
IV - Les caractéristiques calculées :
SANté mentale ( POU x 5 ) : équilibre et force psychologique.
Chance ( POU x5 )
Idée ( INT x 5 ) : intuition
Connaissance ( EDU x 5 ) : culture générale
« Bonus » aux dommages : de -1D6 à +1D6, selon la table. Utilisé au combat corps-à-corps et avec les armes blanches.
II – Les jets de dés : 9 x 3D6, puis retirer le jet le moins en accord avec le perso, et enfin, dans 2 des jets, remplacer 1D6 par 6
III - Les caractéristiques tirées :
FORce ( 3D6 ) : force physique, puissance musculaire, utiliser pour tirer, pousser, ou déplacer quelque chose, défoncer une porte ou une tête, etc.
- 3 – 5 : chétif, rachitique, très faible
- 6 – 8 : faible
- 9 – 12 : moyen
- 13 – 15 : fort
- 16 – 18 : herculéen, professionnel du muscle
CONstitution ( 3D6 ) : santé physique, vigueur, vitalité, résistance physique à la fatigue, aux poisons et aux maladies.
- 3 – 5 : souffreteux, tuberculeux
- 6 – 8 : maladif, vite fatigué
- 9 – 12 : moyen
- 13 – 15 : endurant
- 16 – 18 : increvable, sportif de haut niveau
TAIlle ( 2D6 + 6 ) : taille et poids, gabarit, corpulence.
- 8 – 12 : petit mais bien proportionné / de taille moyenne et maigre / grande saucisse très fine
- 13 – 15 : dans la moyenne / petit gros / grand maigre
- 16 – 18 : grand et charpenté / petit obèse / de taille moyenne et gras
INTelligence ( 2D6 + 6 ) : Q.I., apprentissage, mémorisation, analyse, perception, compréhension, bon sens, déduction.
- 8 – 9 : simplet, déficient mental
- 10 – 11 : peu doué
- 12 – 14 : moyen
- 15 – 16 : intelligent
- 17 – 18 : génie
POUvoir ( 3D6 ) : volonté.
- 3 – 5 : extrêmement influençable
- 6 – 8 : influençable
- 9 – 12 : moyen
- 13 – 15 : peu influençable
- 16 – 18 : difficilement manipulable
DEXtérité ( 3D6 ) : rapidité, agilité, adresse (initiative en combat)
- 3 – 5 : aucune coordination
- 6 – 8 : maladroit
- 9 – 12 : moyen
- 13 – 15 : adroit
- 16 – 18 : prestidigitateur professionnel
APParence ( 3D6 ) : charme, beauté.
- 3 – 5 : hideux
- 6 – 8 : disgracieux
- 9 – 12 : commun
- 13 – 15 : beau
- 16 – 18 : magnifique
EDUcation ( 3D6+3 ) : niveau d’études, connaissances acquises.
- 6 – 8 : inculte, sait à peu près lire et écrire, niveau école primaire
- 9 – 12 : éduqué, niveau collège
- 13 – 15 : instruit, niveau lycée
- 16 – 18 : cultivé, niveau BAC+5
- 19 – 21 : érudit, très haut niveau d’études
IV - Les caractéristiques calculées :
SANté mentale ( POU x 5 ) : équilibre et force psychologique.
Chance ( POU x5 )
Idée ( INT x 5 ) : intuition
Connaissance ( EDU x 5 ) : culture générale
« Bonus » aux dommages : de -1D6 à +1D6, selon la table. Utilisé au combat corps-à-corps et avec les armes blanches.
FOR + TAI | Modificateur |
2 - 12 | -1D6 |
13 - 16 | -1D4 |
17 - 24 | 0 |
25 - 32 | +1D4 |
33 - 40 | +1D6 |
Points de vie (max = (CON + TAI) / 2 )
Points de magie ( max = POU )
Points de Santé mentale ( max = le plus petit entre SAN et 99 - % Mythe de Cthulhu )
V - Les professions : la profession détermine les compétences dans lesquelles sont répartis les points de compétences.
Exemples de professions (possible aussi de se référer au Manuel de l’Investigateur v5, ou de suggérer n’importe quelle autre profession) :
- Antiquaire: art, droit, biblio, histoire, 1 langue étrangère, marchandage, TOC, 1 compétence au choix comme spécialité personnelle
- Artiste(peintre, sculpteur, etc.) : art, baratin, histoire, photo, psycho, TOC, 1 compétence au choix comme spécialité personnelle
- Artiste de cabaret (show man, gogo dancer, prestidigitateur, etc.) : art, baratin, crédit, écouter, esquiver, 1 langue étrangère, psycho, 1 compétence au choix comme spécialité personnelle
- Athlète : esquiver, grimper, lancer, monter à cheval, nager, sauter, 2 compétences au choix comme spécialité personnelle
- Avocat : baratin, biblio, crédit, droit, marchandage, persuasion, psycho, 1 compétence au choix comme spécialité personnelle
- Criminel : arme de poing, baratin, discrétion, marchandage, serrurerie, TOC, 2 compétences au choix comme spécialité personnelle
- Détective privé : arme de poing, baratin, droit, marchandage, photo, psycho, 1 compétence au choix comme spécialité personnelle parmi arts martiaux, discrétion, écouter, se cacher, TOC
- Dilettante : crédit, monter à cheval, 4 compétences au choix comme spécialité personnelle
- Ecrivain : biblio, histoire, 1 langue étrangère, langue natale, persuasion, psycho, 2 compétences au choix comme spécialité personnelle
- Fantassin : discrétion, dissimulation, écouter, fusil, grimper, mitrailleuse, 1ers soins, se cacher
- Fermier[/b] (et aussi : bûcheron, etc.) : conduire engin lourd, électricité, fusil, histoire naturelle, mécanique, 1ers soins, suivre une piste, 1 compétence au choix comme spécialité personnelle
- Guerrier tribal : arme culturelle, histoire naturelle, occultisme, persuasion, suivre une piste, TOC, 2 compétences au choix comme spécialité personnelle
- Ingénieur : biblio, chimie, électricité, géologie, mécanique, physique, 2 compétences au choix comme spécialité personnelle
- Inspecteur de police : arme de poing, baratin, droit, marchandage, persuasion, psycho, TOC, 1 compétence au choix comme spécialité personnelle
- Journaliste : baratin, 1 langue étrangère, langue natale, persuasion, photo, psycho, 2 compétences au choix comme spécialité personnelle
- Médecin : biologie, crédit, latin, médecine, pharmacologie, 1ers soins, psychanalyse, psychologie
- Missionnaire : art, histoire naturelle, 1 langue étrangère, mécanique, persuasion, 1ers soins, 2 compétences au choix comme spécialité personnelle
- Musicien : art, baratin, écouter, marchandage, persuasion, psycho, 2 compétences au choix comme spécialité personnelle
- Officier : arme de poing, comptabilité, crédit, dessiner une carte, histoire, marchandise, persuasion, psychologie
- Parapsychologue : anthropo, biblio, histoire, 1 langue étrangère, occultisme, photo, psycho, 1 compétence au choix comme spécialité personnelle
- Pêcheur tribal : écouter, histoire naturelle, lancer, mécanique, nager, occultisme, piloter un bateau, TOC
- Policier : arme de poing, baratin, droit, écouter, matraque, 1ers soins, 2 compétences au choix comme spécialité personnelle à choisir entre arts martiaux, conduire automobile, monter à cheval, TOC
- Prêtre : biblio, comptabilité, écouter, histoire, 1 langue étrangère (latin si catho), persuasion, 1ers soins, psycho
- Professeur d’université : biblio, crédit, 1 langue étrangère, persuasion, psycho, 2 compétences au choix comme spécialité personnelle à choisir entre anthropo, archéo, astro, biologie, chimie, géologie, histoire, histoire naturelle, médecine, physique, 1 compétence au choix comme spécialité personnelle
- Révolutionnaire : arme de poings, arts martiaux, dissimulation, fusil, persuasion, se cacher, TOC, 1 compétence au choix comme spécialité personnelle
- Vagabond (surtout après la crise de 1929) : baratin, discrétion, écouter, histoire naturelle, marchandage, se cacher, 1 compétence au choix comme spécialité personnelle
VI - Les compétences :
A la création du personnage, celui-ci ne possède AUCUNE compétence. C’est sa profession et ses centres d’intérêts qui vont déterminer quelles compétences le personnage pourra développer grâce à ses points. Le % de toutes les compétences non développées (pas dans la profession ni les centres d’intérêts) sera considéré comme égal à 0%, même si la compétence possède un minimum (par exemple : pour un personnage n’ayant jamais appris à conduire, les 20% de base de Conduire Automobile ne s’appliqueront pas lorsque celui-ci sera obligé de fuir au volant de la voiture de ses compagnons).
Lors de la création du personnage, aucune compétence ne peut dépasser 90%. Tous les points non dépensés sont perdus.
A la création du personnage, le Mythe de Cthulhu est TOUJOURS à 0%.
Les compétences ont toutes un niveau de base, exprimé en %. Ce % de base représente le niveau minimum que les gens de l’époque possédaient, quel que soit leur niveau d’éducation. Les points de compétences ( EDU x 20 ) et ceux des intérêts personnels ( INT x 10 ) s’ajoutent à ce minimum.
Il est possible d’ajouter les nouvelles compétences du Manuel de l’Investigateur v5.
Dans certaines situations, selon les niveaux de compétences, les jets de dés ne sont pas forcément nécessaires :
- 20% - 25% : novice ou débutant ayant suivi une formation.
- 50% : niveau requis pour trouver et conserver un emploi spécifique à cette compétence. Permet de converser normalement dans une langue.
- 75% : très haut niveau de compétence, requis pour des postes à grande responsabilité, ou pour réaliser des activités à très haut risque (cascadeur, pilote de course, sportif de haut niveau, etc.). Permet de lire des ouvrages complexes en langue étrangère et de les traduires.
- 90% : parmi les meilleurs mondiaux, spécialiste qui peut acquérir une renommée internationale.
Liste des compétences :
- Anthropologie ( 0% ) : permet de déterminer l’origine d’un individu grâce à son comportement.
- Archéologie ( 0% ) : permet de déterminer l’époque et l’origine d’un objet.
- Art … ( 5% ) : préciser l’art non-littéraire (peinture, musique, cuisine, etc.), détermine le niveau de réussite de la prestation artistique.
- Arts martiaux ( 0% ) : règle spéciale à utiliser en conjonction avec les attaques au corps-à-corps (coups de pied/poing/tête et lutte), permet de doubler les dégâts des attaques aux corps-à-corps.
- Astronomie ( 0% ) : permet de connaitre le nom et la position des étoiles et des planètes, et de calculer leurs positions dans le temps.
- Baratin ( 5% ) : permet de convaincre son interlocuteur par la manipulation si celui-ci n’a pas le temps de réfléchir aux propos tenus.
- Bibliothèque ( 25% ) : permet de trouver un document écrit dans le rayonnage d’une bibliothèque, d’un marchand de journaux, etc.
- Biologie ( 0% ) : recouvre toutes les « sciences de la vie ».
- Chimie ( 0% ) : détermine les connaissances en chimie inerte. Doit être couplée à Biologie pour permettre la chimie du vivant.
- Comptabilité ( 10% ) : permet de lire des livres de comptes.
- Conduire automobile ( 20% ) : si présente dans les compétences du personnages, pas besoin de tirage dans des conditions normales de conduite, utilisée uniquement en situation de stress.
- Conduire engin lourd ( 0% ) : permet de conduire tout ce qui est plus gros qu’une voiture et qui « roule » (camion, pelleteuse, tank, locomotive, etc.).
- Crédit ( 15% ) : détermine la prestance financière et sociale d’un personnage, et sa facilité à obtenir de l’argent auprès d’une banque.
- Discrétion ( 10% ) : se déplacer en silence. Utilisée conjointement avec Se Cacher (1 seul jet pour réussir les 2), permet de se déplacer en silence sans se faire repérer.
- Dissimulation ( 15% ) : permet de cacher un objet, ou une personne, statique.
- Droit ( 5% ) : détermine si le personnage connait un texte de loi ou une jurisprudence particulière.
- Ecouter ( 25% ) : détermine si un personnage perçoit un son, proche ou éloigné, consciemment ou non.
- Electricité ( 10% ) : permet de réparer ou de modifier un appareil ou un montage électrique.
- Esquiver ( DEX x 2% ) : pour éviter des coups, des objets, ou des projectiles qu’on voit. Utiliser cette compétence empêche d’attaquer au même round, mais permet toujours de parer.
- Géologie ( 0% ) : permet d’identifier et de dater les roches, fossiles, minéraux et cristaux. Permet de connaitre la nature des terrains et leurs faiblesses ou richesses potentielles.
- Grimper ( 40% ) : permet l’ascension de n’importe quoi. Peut être associée à Discrétion pour être réalisée en silence.
- Histoire ( 20% ) : détermine si le personnage se souvient avoir appris quelque chose d’important au sujet d’un lieu ou d’une date.
- Histoire naturelle ( 10% ) : détermine le niveau de connaissance des êtres vivants (classifications, habitudes, besoins, etc.).
- Lancer ( 25% ) : permet d’envoyer des objets sur une cible.
- Langues étrangères ( 0% ) : préciser la langue, permet de comprendre la langue. Pour s’exprimer en cette langue, un jet sous 5 x EDU est nécessaire.
- Langue natale ( EDU x 5% ) : préciser la langue, pas de jet dans les situations courantes, utilisée uniquement si difficultés.
- Marchandage ( 5% ) : permet d’obtenir un objet moins cher que son prix de vente initial. Règles spéciales.
- Mécanique ( 20% ) : permet de réparer une machine en panne, de fabriquer un mécanisme simple, de réaliser la plupart des tâches de bricolage. Peut être utiliser conjointement avec Electricité ou Serrurerie selon les circonstances.
- Médecine ( 5% ) : permet de diagnostiquer et de soigner maladies, blessures, empoisonnements, etc. Règles spéciales.
- Monter à cheval ( 5% ) : permet de monter cheval, âne, mule, chameau, etc. Règles spéciales.
- Mythe de Cthulhu ( 0% ) : règles spéciales.
- Nager ( 25% ) : permet de nager en surface, ou sous la surface, et d’éviter la noyade.
- Navigation ( 10% ) : permet de se déplacer grâce à des cartes et des instruments, et à dessiner une carte. Combinée à Astronomie, permet d’améliorer les résultats si les étoiles sont utilisées comme repères.
- Occultisme ( 5% ) : détermine les connaissances dans le domaine de l’occulte (en dehors du domaine du Mythe), et leur utilisation.
- Persuasion ( 15% ) : permet de convaincre son interlocuteur pendant très longtemps.
- Pharmacologie ( 0% ) : détermine la connaissances des médicaments, drogues et poisons, de leurs symptômes, effets et antidotes. Biologie et Chimie sont nécessaires pour fabriquer antidotes et poisons.
- Photographie ( 10% ) : permet la prise de vue statique (photos) ou dynamique (films), et leurs traitements (agrandissement, effets spéciaux, etc.).
- Physique ( 0% ) : détermine les connaissances théoriques sur les matériaux, le magnétisme, l’optique, la radioactivité, les mouvements, etc. Permet de fabriquer certains appareillages.
- Piloter … ( 0% ) : règles spéciales, indiquer le type d’appareil piloté : bateau à moteur, bateau à voile, ballon, dirigeable, avion à hélice.
- Premiers soins ( 30% ) : règles spéciales, pour soigner les autres.
- Psychanalyse ( 0% ) : règles spéciales, permet de soigner les troubles mentaux.
- Psychologie ( 5% ) : permet de percevoir les intentions d’autrui.
- Sauter ( 25% ) : règles spéciales, saut en longueur et en hauteur.
- Se cacher ( 10% ) : permet de se dissimuler derrière ou dessous des objets.
- Serrurerie ( 0% ) : permet de réparer des serrures, de fabriquer des clés, d’ouvrir des verrous, de désamorcer des alarmes, d’ouvrir des boites chinoises, etc.
- Suivre une piste ( 10% ) : permet de suivre la piste laissée par une personne, un véhicule ou un animal.
- Trouver Objet Caché ( 25% ) : comme son nom l’indique…
- Arme de poing ( 20% ) : compétence générique, pour utiliser n’importe quel type de pistolet.
- Fusil ( 25% ) : permet d’utiliser n’importe quel type de fusil (sauf ceux de chasse).
- Fusil de chasse ( 30% ) : permet d’utiliser les fusils de chasse.
- Mitraillette ( 15% ) : permet d’utiliser des pistolets mitrailleurs ou des mitraillettes.
- Mitrailleuse ( 15% ) : permet d’utiliser des armes montées sur trépied.
- Coup de pied ( 25% ) : peut être utiliser pour frapper ou parer un autre coup de pied, et peut être combinée avec Arts martiaux.
- Coup de poing ( 50% ) : peut être utiliser pour frapper ou parer une attaque corps-à-corps, et peut être combinée avec Arts martiaux.
- Coup de tête ( 10% ) : peut être utiliser pour frapper, mais pas pour parer, et peut être combinée avec Arts martiaux.
- Lutte ( 25% ) : permet d’immobiliser l’adversaire. Règles spéciales.
VII - Les compétences professionnelles ( Points de compétence = EDU x 20 ) : lors de son « apprentissage professionnel », le personnage a acquis un ensemble de connaissances dans les différents domaines liés à sa « profession ». Si, au cours de sa vie (antérieure à sa vie d’investigateur) il a connu plusieurs professions, cela doit se ressentir dans le développement de ses compétences.
VIII - Intérêts personnels ( INT x 10 ) : au cours de sa vie, le personnage a développé des centres d’intérêts, des hobbies, des aptitudes en dehors de ses « apprentissages professionnels ». Ces points sont à répartir dans n’importe quelle compétence, comme bon vous semble, y compris dans les compétences « professionnelles ».
IX – Armes : chaque arme a son propre % de base et ses propres dégâts. Certaines ont des règles spéciales. Le personnage peut commencer avec n’importe quelle arme, pourvu que cela soit cohérent avec son background.
X - Revenus ( 1D10 x $5000 + $5000 / an )
Les revenus sont donnés à titre indicatif, un vagabond étant forcément Indigent ou Très pauvre, un prêtre Pauvre (il vit aussi – surtout ? – grâce aux dons), un dilettante forcément dans le haut de la Classe moyenne supérieure voire Riche, etc.
- Indigent ( $0 - $250 / an )
- Très pauvre ( $251 - $500 / an )
- Pauvre ( $501 - $1500 / an )
- Classe moyenne pauvre ( $1501 - $2500 / an )
- Classe moyenne ( $2501 - $6000 / an )
- Classe moyenne aisée ( $6001 - $25000 / an )
- Classe moyenne supérieure ( $25001 - $75000 / an)
- Riche ( $75001+ / an )
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Re: La création de personnage à l'Appel de Cthulhu v5 dans les années 20
N'hésitez pas à poser vos question si certains points vous semblent imprécis.
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