Au Coeur des Ténèbres (Don't Panic Games) 2024
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Au Coeur des Ténèbres (Don't Panic Games) 2024
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Alors que vous étiez venus sur cette île mystérieuse pour chercher la gloire, la fortune et peut-être le salut, votre bateau s’est échoué sur les rochers dès son arrivée. Vous voilà prisonniers de cet endroit lugubre. La malchance à elle seule ne saurait cependant pas expliquer vos désagréments. Une force étrange vous empêche de partir. Il semblerait qu’échapper au Cœur des Ténèbres ne soit pas aussi simple. Pire encore, l’île semble presque déserte, à l’exception de créatures hideuses animées par quelque sinistre dessein. Vos compagnons ne sont pas mieux lotis. Pour éviter à l’un d’entre vous la tentation de fuir seul, vous avez démonté votre radio en plusieurs pièces que vous avez réparties entre vous. Cherchez les outils qui vous permettront de survivre et accomplissez les quêtes demandées pour dénouer les mystères des forces qui vous maintiennent captifs au beau milieu de l’océan.
C'est un jeu coopératif d'horreur dans lequel il va falloir remplir des quêtes (au moins 1 par personnage) et appeler le bateau de secours depuis le phare (après y avoir rassemblé assez de pièces de la radio), puis il faudra gagner le débarcadère pour s'enfuir à son bord.
Mes des créatures ténébreuses rôdent. Vous pourrez confectionner des pièges, consolider les qq portails qui les retiennent encore en certains points de l'île, et découvrir des armes et des sortilèges utiles pour vous défendre de ces monstres. Parmi eux on trouve "les Rampants" qui se traînent vers "le Cœur des Ténèbres" pour nourrir et renforcer les Ténèbres de l'île (faire progresser l'échelle de Ténèbres augmente la dangerosité des spawns en début de tour), tandis que "les Dévoreurs" et "le Gardien" traquent les malheureux protagonistes. Ces choses affecteront votre santé mentale et leurs attaques auront tôt fait de vous tuer. Heureusement, si l'on meurt ou devient fou , on peut jouer un autre naufragé (tant qu'il en reste) pour essayer de poursuivre l'exploration de l'île.
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Mais attention, car un silence oppressant pèse sur l’île ; même les vents ne peuvent le troubler. Quelque chose écoute dans les ténèbres, rendant toute utilisation de la radio périlleuse.
Dans le jeu il faut éviter au maximum de se parler entre joueurs (et donc se concerter, s'influencer, se coordonner) à moins d'être au même endroit et de dépenser une action (qui permet aussi d'échanger des cartes, etc...). Sans quoi les ténèbres vous repéreront et vous piocherez une carte "Malédiction" polluant votre main (et qui est difficile à défausser). Optimiser les actions du groupe sera donc un challenge si l'on ne peut se parler sans contraintes. On peut être contraint à piocher d'autres "Malédictions" dans qq autres circonstances comme entrer dans la zone du "Cœur des Ténèbres", ou échouer lors du lancement d'un rituel (communiquer avec les pouvoirs surnaturels présents sur l’île n'est pas sans risque! )...
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Enfin, outre le mode de jeu basique, on trouve aussi un livret de campagne avec des scénarios plus narratifs approfondissant le background et contenant leur lot de règles spéciales.
On a également une extension de plateau dans la boîte: "Les Rivages de l'Ouest". Cette extension élargit la surface de jeu et augmente la présence des Dévoreurs et du Gardien sur l’île, tout en proposant aux joueurs de nouvelles quêtes plus difficiles.
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Alors que vous étiez venus sur cette île mystérieuse pour chercher la gloire, la fortune et peut-être le salut, votre bateau s’est échoué sur les rochers dès son arrivée. Vous voilà prisonniers de cet endroit lugubre. La malchance à elle seule ne saurait cependant pas expliquer vos désagréments. Une force étrange vous empêche de partir. Il semblerait qu’échapper au Cœur des Ténèbres ne soit pas aussi simple. Pire encore, l’île semble presque déserte, à l’exception de créatures hideuses animées par quelque sinistre dessein. Vos compagnons ne sont pas mieux lotis. Pour éviter à l’un d’entre vous la tentation de fuir seul, vous avez démonté votre radio en plusieurs pièces que vous avez réparties entre vous. Cherchez les outils qui vous permettront de survivre et accomplissez les quêtes demandées pour dénouer les mystères des forces qui vous maintiennent captifs au beau milieu de l’océan.
C'est un jeu coopératif d'horreur dans lequel il va falloir remplir des quêtes (au moins 1 par personnage) et appeler le bateau de secours depuis le phare (après y avoir rassemblé assez de pièces de la radio), puis il faudra gagner le débarcadère pour s'enfuir à son bord.
Mes des créatures ténébreuses rôdent. Vous pourrez confectionner des pièges, consolider les qq portails qui les retiennent encore en certains points de l'île, et découvrir des armes et des sortilèges utiles pour vous défendre de ces monstres. Parmi eux on trouve "les Rampants" qui se traînent vers "le Cœur des Ténèbres" pour nourrir et renforcer les Ténèbres de l'île (faire progresser l'échelle de Ténèbres augmente la dangerosité des spawns en début de tour), tandis que "les Dévoreurs" et "le Gardien" traquent les malheureux protagonistes. Ces choses affecteront votre santé mentale et leurs attaques auront tôt fait de vous tuer. Heureusement, si l'on meurt ou devient fou , on peut jouer un autre naufragé (tant qu'il en reste) pour essayer de poursuivre l'exploration de l'île.
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Mais attention, car un silence oppressant pèse sur l’île ; même les vents ne peuvent le troubler. Quelque chose écoute dans les ténèbres, rendant toute utilisation de la radio périlleuse.
Dans le jeu il faut éviter au maximum de se parler entre joueurs (et donc se concerter, s'influencer, se coordonner) à moins d'être au même endroit et de dépenser une action (qui permet aussi d'échanger des cartes, etc...). Sans quoi les ténèbres vous repéreront et vous piocherez une carte "Malédiction" polluant votre main (et qui est difficile à défausser). Optimiser les actions du groupe sera donc un challenge si l'on ne peut se parler sans contraintes. On peut être contraint à piocher d'autres "Malédictions" dans qq autres circonstances comme entrer dans la zone du "Cœur des Ténèbres", ou échouer lors du lancement d'un rituel (communiquer avec les pouvoirs surnaturels présents sur l’île n'est pas sans risque! )...
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Enfin, outre le mode de jeu basique, on trouve aussi un livret de campagne avec des scénarios plus narratifs approfondissant le background et contenant leur lot de règles spéciales.
On a également une extension de plateau dans la boîte: "Les Rivages de l'Ouest". Cette extension élargit la surface de jeu et augmente la présence des Dévoreurs et du Gardien sur l’île, tout en proposant aux joueurs de nouvelles quêtes plus difficiles.
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Lex-Talionis- Messages : 3523
Date d'inscription : 01/07/2012
Age : 40
Localisation : Saint-Priest
Mataorin et Kieffer aiment ce message
Re: Au Coeur des Ténèbres (Don't Panic Games) 2024
Un jeu dans lequel on ne peut pas beaucoup parler... Niveau coordination, ça doit donner !!^^
Mataorin- Messages : 1337
Date d'inscription : 01/07/2012
Age : 41
Re: Au Coeur des Ténèbres (Don't Panic Games) 2024
Petit test solo (on incarne 2 héros tirés au hasard).
Les règles et les tours sont simples. Contrairement au multijoueurs, la règle du "Silence" ne s'applique pas en solo, à la place on a un handicap: on peut porter une carte de moins par perso.
L'avantage en solo c'est que l'on peut mieux se coordonner, ce qui est plus que vital avec un inventaire limité.
Le Pasteur et l'Explorateur débarquent sur l'île, il y a déjà des créatures en maraude (dont le Gardien! )
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Comme on ne choisit pas de héros, on n'a pas forcément de combo optimisé. Le pasteur n'est d'ailleurs pas le plus efficace à 2 héros, par contre l'explorateur est mobile et peut agir plus facilement en présence de monstres. J'aurais très bien pu laisser mourir qq'un et le remplacer par un autre perso mais cela fait progresser les Ténèbres (donc l'adversité). Au final j'ai pu conserver les mêmes héros jusqu'au bout.
En début de jeu le Gardien peut être vaincu facilement (mais il peut respawner plus tard)
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Au départ on fouille tout en essayant de contenir les menaces et en protégeant les portails retenant les ennemis hors de la zone.
Le Padre nettoie la porte sud à la dynamite avant que le portail ne cède!
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Pour gagner il faut rassembler et utiliser 3 pièces de radio au Phare et accomplir au moins 2 "quêtes" puis rejoindre le canot de sauvetage. Les pièces comme les quêtes sont dans le deck Fouille, donc faut bcp piocher (les derniers éléments pour ma part étaient au fond de la pile).
Les pièces de la radio enfin rassemblées, on lance un appel de détresse depuis le Phare en guettant l'arrivée du canot de sauvetage
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Sur la fin ça commençait à grouiller et c'était coton de tout contenir, mais je m'en suis bien sorti.
Enfin le canot est là, nos objectifs accomplis, nous pouvons regagner le navire au large!
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Le jeu est assez plaisant en solo, si on utilise vraiment la règle du silence en multi ça doit être vraiment chaud (après on peut perdre qq investigateurs, c'est prévu pour). Je serai curieux de tester le mode campagne scénarisée .
Les règles et les tours sont simples. Contrairement au multijoueurs, la règle du "Silence" ne s'applique pas en solo, à la place on a un handicap: on peut porter une carte de moins par perso.
L'avantage en solo c'est que l'on peut mieux se coordonner, ce qui est plus que vital avec un inventaire limité.
Le Pasteur et l'Explorateur débarquent sur l'île, il y a déjà des créatures en maraude (dont le Gardien! )
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Comme on ne choisit pas de héros, on n'a pas forcément de combo optimisé. Le pasteur n'est d'ailleurs pas le plus efficace à 2 héros, par contre l'explorateur est mobile et peut agir plus facilement en présence de monstres. J'aurais très bien pu laisser mourir qq'un et le remplacer par un autre perso mais cela fait progresser les Ténèbres (donc l'adversité). Au final j'ai pu conserver les mêmes héros jusqu'au bout.
En début de jeu le Gardien peut être vaincu facilement (mais il peut respawner plus tard)
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Au départ on fouille tout en essayant de contenir les menaces et en protégeant les portails retenant les ennemis hors de la zone.
Le Padre nettoie la porte sud à la dynamite avant que le portail ne cède!
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Pour gagner il faut rassembler et utiliser 3 pièces de radio au Phare et accomplir au moins 2 "quêtes" puis rejoindre le canot de sauvetage. Les pièces comme les quêtes sont dans le deck Fouille, donc faut bcp piocher (les derniers éléments pour ma part étaient au fond de la pile).
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Sur la fin ça commençait à grouiller et c'était coton de tout contenir, mais je m'en suis bien sorti.
Enfin le canot est là, nos objectifs accomplis, nous pouvons regagner le navire au large!
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Le jeu est assez plaisant en solo, si on utilise vraiment la règle du silence en multi ça doit être vraiment chaud (après on peut perdre qq investigateurs, c'est prévu pour). Je serai curieux de tester le mode campagne scénarisée .
Dernière édition par Lex-Talionis le 10.10.24 16:25, édité 3 fois
Lex-Talionis- Messages : 3523
Date d'inscription : 01/07/2012
Age : 40
Localisation : Saint-Priest
Mataorin et Kieffer aiment ce message
Re: Au Coeur des Ténèbres (Don't Panic Games) 2024
Le mode campagne en règle silence!!! Ça doit être original.
Mataorin- Messages : 1337
Date d'inscription : 01/07/2012
Age : 41
Kieffer aime ce message
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