HeroQuest (Jeux MB) 1989
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HeroQuest (Jeux MB) 1989
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Morcar était jadis l'apprenti de Mentor, un puissant magicien, mais il était impatient d'accéder aux sorts les plus puissants et brûlait les étapes. Il fut séduit par les puissances des ténèbres et de la ruine, par le pouvoir immense et facile à acquérir qu'elles lui promettaient, et il se mit à les servir. En ces temps obscurs Mentor rassembla quatre héros qui combattirent le Sorcier maléfique. Ils le défirent après une grande bataille et Morcar fut contraint de battre en retraite loin au Nord de l'Empire, dans les terres désolées du Chaos où il alla se terrer, hors de portée, pour lécher ses blessures...
Aujourd'hui le Mal revient, et Morcar, plus puissant que jamais, a rassemblé en secret un ost immense qui marche vers la terre des hommes sous la bannière noire du sorcier.
Comme il le fit alors, Mentor recrute à nouveau des héros pour se dresser contre le maître du mal, il vont devoir s’aguerrir avant d'espérer être en état de menacer les plans de Morcar.
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Jeu culte sorti en 1989, je me souviens avec nostalgie de la 1ère fois où je suis parti à l'aventure, je devais avoir 5 ou 6 ans (et je dois dire que ça changeait des jeux de société classiques style Cluedo ou Monopoly etc...) !!! On est là dans un bon vieux Dungeon Crawling basique opposant de vaillants héros (nain, barbare, elfe et enchanteur) au sorcier Morcar et à ses viles créatures dans l'univers de Warhammer Battle. Plusieurs extensions sont parues à l'époque (toutes n'ont cependant pas été traduites en français).
Un joueur y incarne Morcar (le meneur de jeu) tandis qu'un ou plusieurs autres jouent les aventuriers dans une série de quêtes ayant une trame narrative cohérente. La présence d'éléments de décors (portes, mobilier, pièges, obstacles...) permet de modifier le plateau de jeu et de varier les épreuves. Les héros possèdent des fiches de personnage et peuvent acquérir des trésors et équipements...
Note : Mon Avatar sur ce forum est l'illustration de Mentor dans sa version originale, quand je vous dis que ce jeu a marqué mon enfance (ma vie?) .
Morcar était jadis l'apprenti de Mentor, un puissant magicien, mais il était impatient d'accéder aux sorts les plus puissants et brûlait les étapes. Il fut séduit par les puissances des ténèbres et de la ruine, par le pouvoir immense et facile à acquérir qu'elles lui promettaient, et il se mit à les servir. En ces temps obscurs Mentor rassembla quatre héros qui combattirent le Sorcier maléfique. Ils le défirent après une grande bataille et Morcar fut contraint de battre en retraite loin au Nord de l'Empire, dans les terres désolées du Chaos où il alla se terrer, hors de portée, pour lécher ses blessures...
Aujourd'hui le Mal revient, et Morcar, plus puissant que jamais, a rassemblé en secret un ost immense qui marche vers la terre des hommes sous la bannière noire du sorcier.
Comme il le fit alors, Mentor recrute à nouveau des héros pour se dresser contre le maître du mal, il vont devoir s’aguerrir avant d'espérer être en état de menacer les plans de Morcar.
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Jeu culte sorti en 1989, je me souviens avec nostalgie de la 1ère fois où je suis parti à l'aventure, je devais avoir 5 ou 6 ans (et je dois dire que ça changeait des jeux de société classiques style Cluedo ou Monopoly etc...) !!! On est là dans un bon vieux Dungeon Crawling basique opposant de vaillants héros (nain, barbare, elfe et enchanteur) au sorcier Morcar et à ses viles créatures dans l'univers de Warhammer Battle. Plusieurs extensions sont parues à l'époque (toutes n'ont cependant pas été traduites en français).
Un joueur y incarne Morcar (le meneur de jeu) tandis qu'un ou plusieurs autres jouent les aventuriers dans une série de quêtes ayant une trame narrative cohérente. La présence d'éléments de décors (portes, mobilier, pièges, obstacles...) permet de modifier le plateau de jeu et de varier les épreuves. Les héros possèdent des fiches de personnage et peuvent acquérir des trésors et équipements...
Note : Mon Avatar sur ce forum est l'illustration de Mentor dans sa version originale, quand je vous dis que ce jeu a marqué mon enfance (ma vie?) .
Dernière édition par Lex-Talionis le 07.09.22 13:40, édité 15 fois
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
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Hasbro ressort une édition anniversaire quasi identique à celle d'origine avec une petite modernisation au niveau du look sous forme de kickstarter (mais uniquement réservé aux USA ). Et les meubles/portes deviennent full plastique cette fois-ci.
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Une application permet d'y jouer également sans meneur de jeu pour du solo/full coop.
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La version du Kickstarter-like américain offre qq persos supplémentaires jouables (druide, barde...), des sculptures alternatives de monstres et de Héros (chaque Héros fourni en version homme et femme) et qq quêtes exclusives. Tout ceci n'est malheureusement pas dispo dans la version commercialisée chez nous.
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Dernière édition par Lex-Talionis le 07.09.22 18:46, édité 11 fois
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Mon frère m'ayant offert la réédition du jeu, j'ai testé en solo avec l'appli qui remplace le Sorcier Zargon (=le MJ qui joue les forces du mal). Et bien c'est un fantastique retour dans le passé pour moi, du temps où j'y jouais avec mon frère alors que les jeunes de notre génération étaient encore au Monopoly , ma madeleine de Proust quoi !!!!
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Bien entendu il ne faut pas regarder le Livre de Quêtes original avant la partie pour ne pas se spoiler les plans et secrets dissimulés (car normalement c'est le MJ, caché derrière son écran, qui vous révèle au fur et à mesure ce qui apparaît dans votre ligne de vue). Ça marche pas mal en tous les cas, bien qu'il soit possible que les ennemis soient un peu moins optimisés dans leur comportement (un fourbe Zargon "humain" chasserait peut-être le plus faiblard du groupe avant de passer à un autre Héros...), mais ça reflète leur côté bestial (entre nous, qui a dit qu'un Orc ou un Zombie réfléchissait?). En moins que plus tard ça ne se corse? Et puis ça garde en mémoire quelles salles ont été fouillés, quels monstres sont blessés, etc... ce qui est pratique.
Niveau matos dans cette édition, tous les décors sont désormais en 3D, comme les portes et les meubles (sauf les escaliers/éboulis/oubliettes/passages secrets qui restent des pions en carton). Les figs ont pris un coup de jeune et on a même des monstres femelles, de même, l'Elfe d'origine est devenu UNE Elfe (l'équipe initiale était uniquement masculine, ben oui, c'était les années 80!). Mais le plateau et le contenu restent identiques (règles et cartes sont quasi 100% pareil, du moins par rapport à la version originelle américaine des années 80, avec une maquette et un style graphique moderne).
Ah oui du coup, comme c'était originellement du Games Workshop, mais plus maintenant, y'a eu qq menus changements pour des questions de licence : les "Guerriers du Chaos" sont désormais appelés "Guerriers de la Terreur" (!?), et les "Fimirs" (ces cyclopes à la peau verte des origines) sont devenus des "Abominations" (des sortes de "Profonds"). Y'a sûrement deux ou trois lieux tirés de l'univers de Warhammer qui ont été renommés dans le background mais bon, rien de bien gênant.
De même, comme on se base cette fois sur une traduction fidèle de la version américaine d'origine, on a des noms qui collent à ceux du jeu originel version USA : Zargon (le méchant) s'appelait Morcar dans la VF de mes jeunes années (ça sonnait mieux je trouve ), et l'extension à venir reprend aussi le titre qu'elle aurait tjs dû avoir : "La Forteresse de Kellar" (qui s'appelait "Karak Varn" dans la VF d'antan).
Quête 1 - L’Épreuve.
Mentor, le sorcier qui a réuni les héros les envoie détruire Verag, une Gargouille maléfique rôdant dans des catacombes où se trouve la tombe de Fellmarg.
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Je me suis un peu séparé pour couvrir du terrain (ça fait un peu schizo dit comme ça ) et explorer un max... et ça m'a coûté pas mal de Pts de Vie, mais j'ai tout de même triomphé en tuant Verag la Gargouille de ces catacombes et empoché un peu d'or durant mes fouilles pour m'acheter un modeste casque pour la suite (entre chaque quête on se soigne, on récupère ses sorts et on peut dépenser son or).
Seul l'escalier 3D ne fait pas partie du jeu (normalement c'est un pion en carton), tout le reste est issu de la boîte
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L'exploration se poursuit en ordre dispersé (j'ai même usé d'un sort passe-muraille pour regarder une pièce sans l'ouvrir)
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Enfin nous rencontrons Verag !
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Y'avait du challenge car les Guerriers du Chaos par exemple sont vraiment costauds pour des novices peu équipés!
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Bien entendu il ne faut pas regarder le Livre de Quêtes original avant la partie pour ne pas se spoiler les plans et secrets dissimulés (car normalement c'est le MJ, caché derrière son écran, qui vous révèle au fur et à mesure ce qui apparaît dans votre ligne de vue). Ça marche pas mal en tous les cas, bien qu'il soit possible que les ennemis soient un peu moins optimisés dans leur comportement (un fourbe Zargon "humain" chasserait peut-être le plus faiblard du groupe avant de passer à un autre Héros...), mais ça reflète leur côté bestial (entre nous, qui a dit qu'un Orc ou un Zombie réfléchissait?). En moins que plus tard ça ne se corse? Et puis ça garde en mémoire quelles salles ont été fouillés, quels monstres sont blessés, etc... ce qui est pratique.
Niveau matos dans cette édition, tous les décors sont désormais en 3D, comme les portes et les meubles (sauf les escaliers/éboulis/oubliettes/passages secrets qui restent des pions en carton). Les figs ont pris un coup de jeune et on a même des monstres femelles, de même, l'Elfe d'origine est devenu UNE Elfe (l'équipe initiale était uniquement masculine, ben oui, c'était les années 80!). Mais le plateau et le contenu restent identiques (règles et cartes sont quasi 100% pareil, du moins par rapport à la version originelle américaine des années 80, avec une maquette et un style graphique moderne).
Ah oui du coup, comme c'était originellement du Games Workshop, mais plus maintenant, y'a eu qq menus changements pour des questions de licence : les "Guerriers du Chaos" sont désormais appelés "Guerriers de la Terreur" (!?), et les "Fimirs" (ces cyclopes à la peau verte des origines) sont devenus des "Abominations" (des sortes de "Profonds"). Y'a sûrement deux ou trois lieux tirés de l'univers de Warhammer qui ont été renommés dans le background mais bon, rien de bien gênant.
De même, comme on se base cette fois sur une traduction fidèle de la version américaine d'origine, on a des noms qui collent à ceux du jeu originel version USA : Zargon (le méchant) s'appelait Morcar dans la VF de mes jeunes années (ça sonnait mieux je trouve ), et l'extension à venir reprend aussi le titre qu'elle aurait tjs dû avoir : "La Forteresse de Kellar" (qui s'appelait "Karak Varn" dans la VF d'antan).
Quête 1 - L’Épreuve.
Mentor, le sorcier qui a réuni les héros les envoie détruire Verag, une Gargouille maléfique rôdant dans des catacombes où se trouve la tombe de Fellmarg.
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Je me suis un peu séparé pour couvrir du terrain (ça fait un peu schizo dit comme ça ) et explorer un max... et ça m'a coûté pas mal de Pts de Vie, mais j'ai tout de même triomphé en tuant Verag la Gargouille de ces catacombes et empoché un peu d'or durant mes fouilles pour m'acheter un modeste casque pour la suite (entre chaque quête on se soigne, on récupère ses sorts et on peut dépenser son or).
Seul l'escalier 3D ne fait pas partie du jeu (normalement c'est un pion en carton), tout le reste est issu de la boîte
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Y'avait du challenge car les Guerriers du Chaos par exemple sont vraiment costauds pour des novices peu équipés!
Dernière édition par Lex-Talionis le 07.09.22 18:46, édité 7 fois
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 2 - A la Rescousse de Sir Ragnar.
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J'explore le Donjon (là aussi l'escalier n'est pas de la boîte)
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J'ai trouvé Sir Ragnar mais l'alarme est déclenchée et il faut l'escorter vers la sortie! (la fig de Ragnar n'est pas du jeu non plus, normalement on utilise celle du sorcier fournie pour le représenter)
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Une nouvelle partie toujours aussi sympa, j'ai un peu moins galéré en optimisant mieux. La récompense offerte par le Prince Magnus et les trésors trouvés en route me permettent d'améliorer encore un peu mon équipement. C'est plaisant de se replonger dans ce bon vieil HeroQuest!
L'appli est aussi bien pratique et permet ce jeu en solo sans MJ, elle serait un peu plus "confortable" sur le grand écran d'une tablette mais sur smartphone ça passe quand même (appli récente et hélas pas compatible avec la vieille version d'Android de ma tablette qui commence à prendre de l'âge).
Note: pour l'ambiance et pour ceux qui possèdent le perso bonus, on peut considérer qu'une fois ce scénario accompli on débloque la classe de "Commandant des Chevaliers Gardiens" (soit on considère que l'on incarne Sir Ragnar en personne, soit que pour nous remercier il met à notre disposition l'un de ses meilleurs chevaliers pour nous soutenir!).
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J'explore le Donjon (là aussi l'escalier n'est pas de la boîte)
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J'ai trouvé Sir Ragnar mais l'alarme est déclenchée et il faut l'escorter vers la sortie! (la fig de Ragnar n'est pas du jeu non plus, normalement on utilise celle du sorcier fournie pour le représenter)
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Une nouvelle partie toujours aussi sympa, j'ai un peu moins galéré en optimisant mieux. La récompense offerte par le Prince Magnus et les trésors trouvés en route me permettent d'améliorer encore un peu mon équipement. C'est plaisant de se replonger dans ce bon vieil HeroQuest!
L'appli est aussi bien pratique et permet ce jeu en solo sans MJ, elle serait un peu plus "confortable" sur le grand écran d'une tablette mais sur smartphone ça passe quand même (appli récente et hélas pas compatible avec la vieille version d'Android de ma tablette qui commence à prendre de l'âge).
Note: pour l'ambiance et pour ceux qui possèdent le perso bonus, on peut considérer qu'une fois ce scénario accompli on débloque la classe de "Commandant des Chevaliers Gardiens" (soit on considère que l'on incarne Sir Ragnar en personne, soit que pour nous remercier il met à notre disposition l'un de ses meilleurs chevaliers pour nous soutenir!).
Dernière édition par Lex-Talionis le 01.09.22 17:38, édité 1 fois
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 3 - Le Repaire du Seigneur de Guerre orc.
Le Prince Magnus offre une récompense à qui éliminera l'orc Ulag, responsable de l'enlèvement de Sir Ragnar.
Voici le chef de guerre orc! (figurine de Blood Bowl )
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Le challenge monte d'un cran, même bien équipé je prends des coups, et il faut bien gérer les sorts de soins (on peut aussi trouver des potions de soin aléatoirement en fouillant, mais gare aux monstres errants !! ).
Mon or durement acquis m'a permis d'acheter une arbalète pour la suite, je vais pouvoir combattre à distance avec autre chose que la magie .
Ce qui est cool c'est qu'on n'a pas d'installation puisque la map se "déroule" petit à petit, on peut donc facilement lancer une partie. Puis les 1ers scénarios n'utilisent qu'une petite partie du plateau, c'est donc assez vite joué pour le moment (surtout qu'il n'y a pas de temps de réflexion pour Zargon grâce à l'appli).
Le Prince Magnus offre une récompense à qui éliminera l'orc Ulag, responsable de l'enlèvement de Sir Ragnar.
Voici le chef de guerre orc! (figurine de Blood Bowl )
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Le challenge monte d'un cran, même bien équipé je prends des coups, et il faut bien gérer les sorts de soins (on peut aussi trouver des potions de soin aléatoirement en fouillant, mais gare aux monstres errants !! ).
Mon or durement acquis m'a permis d'acheter une arbalète pour la suite, je vais pouvoir combattre à distance avec autre chose que la magie .
Ce qui est cool c'est qu'on n'a pas d'installation puisque la map se "déroule" petit à petit, on peut donc facilement lancer une partie. Puis les 1ers scénarios n'utilisent qu'une petite partie du plateau, c'est donc assez vite joué pour le moment (surtout qu'il n'y a pas de temps de réflexion pour Zargon grâce à l'appli).
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 4 - L'Or du Prince Magnus.
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Une nouvelle fois le Prince fait appel à nos services pour récupérer des coffres pleins d'or qui lui ont été dérobés par les pillards de Gulthor dont la bande se terre dans les Montagnes Noires.
À l'Aventure, compagnons !
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Il faut retrouver 3 coffres et les ramener au point de départ. Le plateau est déjà plus grand, pièges et passages secrets sont présents, et le final est bourrin, mon barbare serait mort s'il n'avait eu une potion de guérison à la ceinture !
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 5 - Trouver le Talisman du Savoir.
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Une quête faisant la part belle aux pièges et passages secrets avec l'apparition des morts-vivants, certains sont assez costauds et résistent à certains sorts. J'ai frôlé la mort avec pls persos et les potions et sorts de soin ont été utiles ! Faut dire que j'aime tout explorer ce qui comporte des risques mais peut vous rapporter gros, on peut aussi tracer vers l'objectif et revenir fissa pour limiter la casse... la vie est une question de choix .
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Une quête faisant la part belle aux pièges et passages secrets avec l'apparition des morts-vivants, certains sont assez costauds et résistent à certains sorts. J'ai frôlé la mort avec pls persos et les potions et sorts de soin ont été utiles ! Faut dire que j'aime tout explorer ce qui comporte des risques mais peut vous rapporter gros, on peut aussi tracer vers l'objectif et revenir fissa pour limiter la casse... la vie est une question de choix .
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Lex-Talionis- Messages : 3524
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Je me suis commandé un système de rangement basique et pas cher pour le jeu de base et ses 2 premières extensions (que j'ai).
Plus commode que les thermoformages d'origine qu'il faut "forcer" un peu car assez serrés autour des figs, et qui sont eux-mêmes glissés dans des sleeves en carton peu pratiques et qui risquent de mal vieillir.
Là ça gagnera du temps pour installer/ranger le tout et au moins c'est tout rangé dans la boîte de base (et les cartes sleevées rentrent).
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Par contre à la fin la boîte est légèrement surélevée lorsque l'on y rajoute le plateau de jeu et les livrets. Rien de bien méchant.
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Plus commode que les thermoformages d'origine qu'il faut "forcer" un peu car assez serrés autour des figs, et qui sont eux-mêmes glissés dans des sleeves en carton peu pratiques et qui risquent de mal vieillir.
Là ça gagnera du temps pour installer/ranger le tout et au moins c'est tout rangé dans la boîte de base (et les cartes sleevées rentrent).
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Par contre à la fin la boîte est légèrement surélevée lorsque l'on y rajoute le plateau de jeu et les livrets. Rien de bien méchant.
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Dernière édition par Lex-Talionis le 09.09.22 23:30, édité 1 fois
Lex-Talionis- Messages : 3524
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
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Bonjour aventuriers et sorciers maléfiques !
Nous revoilà avec une nouvelle mise à jour sur le matériel imprimé que nous recevons déjà !
Cette phase du projet est passionnante car nous avons enfin entre les mains l’aboutissement d’années de travail. Nous pouvons également vous montrer une plus grande partie du matériel: [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Mais ce ne sont pas que de bonnes nouvelles. En examinant le matériel reçu, nous avons détecté quelques erreurs d’impression imprévues. Elles ne représentent qu’une petite partie sur la totalité, mais comme il s’agit d’erreurs qui affectent le gameplay, nous ne pouvons pas les négliger.
Nous avons choisi de ne pas expédier le jeu et de demander une réimpression à l’imprimeur des éléments comportant des erreurs. Il faut compter 4 à 5 semaines pour qu’il nous envoie les éléments corrigés.
Dès que nous les recevrons, nous les ajouterons aux boîtes de jeu que nous avons déjà ici et à celles que nous recevrons encore, afin que ce problème soit résolu.
A bientôt !
PS : Beaucoup d’entre vous nous ont posé des questions sur le matériel que nous présentons. Pour l’instant, nous nous concentrons sur la présentation des éléments qui composent le jeu Tseuquest, actuellement disponible en prévente.
En fait, tout le matériel des 2 versions, boutique et celle des supporteurs du projet, est déjà fabriqué et stocké. Sur les 8 semi-remorques de jeux que nous devons recevoir, nous en avons déjà réceptionné 3 dans nos locaux de Gamezone dont la capacité est limitée puisque nous ne pouvons stocker que le contenu de 4 camions à la fois.
Nous devrons expédier les jeux dès que possible, afin de pouvoir continuer à les recevoir de l’imprimeur.
Ah ben tiens, un nouveau retard, olala, que je suis surpris ?! C'était Décembre 2014... puis second trimestre 2022, puis Juillet, puis Septembre maintenant... J'ai envie de dire : "un jour peut-être ?"
Je suis content que ça arrive malgré tout mais bizarrement vu le passif de l'équipe à la manœuvre, je sens que même si je le reçois, et même s'ils ont "à peine" eu 9 ans pour le développer (oui, 9 ans ), ben y'aura des bugs etc... Et ça me rappelle le commentaire d'un gars à l'époque qui disait que le temps qu'ils sortent leur jeu on avait le temps d'élever un enfant jusqu'à l'âge où on pourra jouer au jeu avec lui (y'a même sûrement des backers qui doivent être décédés depuis).
Bonjour aventuriers et sorciers maléfiques !
Nous revoilà avec une nouvelle mise à jour sur le matériel imprimé que nous recevons déjà !
Cette phase du projet est passionnante car nous avons enfin entre les mains l’aboutissement d’années de travail. Nous pouvons également vous montrer une plus grande partie du matériel: [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Mais ce ne sont pas que de bonnes nouvelles. En examinant le matériel reçu, nous avons détecté quelques erreurs d’impression imprévues. Elles ne représentent qu’une petite partie sur la totalité, mais comme il s’agit d’erreurs qui affectent le gameplay, nous ne pouvons pas les négliger.
Nous avons choisi de ne pas expédier le jeu et de demander une réimpression à l’imprimeur des éléments comportant des erreurs. Il faut compter 4 à 5 semaines pour qu’il nous envoie les éléments corrigés.
Dès que nous les recevrons, nous les ajouterons aux boîtes de jeu que nous avons déjà ici et à celles que nous recevrons encore, afin que ce problème soit résolu.
A bientôt !
PS : Beaucoup d’entre vous nous ont posé des questions sur le matériel que nous présentons. Pour l’instant, nous nous concentrons sur la présentation des éléments qui composent le jeu Tseuquest, actuellement disponible en prévente.
En fait, tout le matériel des 2 versions, boutique et celle des supporteurs du projet, est déjà fabriqué et stocké. Sur les 8 semi-remorques de jeux que nous devons recevoir, nous en avons déjà réceptionné 3 dans nos locaux de Gamezone dont la capacité est limitée puisque nous ne pouvons stocker que le contenu de 4 camions à la fois.
Nous devrons expédier les jeux dès que possible, afin de pouvoir continuer à les recevoir de l’imprimeur.
Ah ben tiens, un nouveau retard, olala, que je suis surpris ?! C'était Décembre 2014... puis second trimestre 2022, puis Juillet, puis Septembre maintenant... J'ai envie de dire : "un jour peut-être ?"
Je suis content que ça arrive malgré tout mais bizarrement vu le passif de l'équipe à la manœuvre, je sens que même si je le reçois, et même s'ils ont "à peine" eu 9 ans pour le développer (oui, 9 ans ), ben y'aura des bugs etc... Et ça me rappelle le commentaire d'un gars à l'époque qui disait que le temps qu'ils sortent leur jeu on avait le temps d'élever un enfant jusqu'à l'âge où on pourra jouer au jeu avec lui (y'a même sûrement des backers qui doivent être décédés depuis).
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 0 - Nouveau Départ.
Zargon était jadis l'apprenti de Mentor, un puissant magicien, mais il était impatient d'accéder aux sorts les plus puissants et brûlait les étapes. Il fut séduit par les puissances des ténèbres et de la ruine, par le pouvoir immense et facile à acquérir qu'elles lui promettaient, et il se mit à les servir. En ces temps obscurs Mentor rassembla quatre héros qui combattirent le Sorcier maléfique. Ils le défirent après une grande bataille et Zargon fut contraint de battre en retraite loin au Nord de l'Empire, dans les terres désolées du Chaos où il alla se terrer, hors de portée, pour lécher ses blessures...
Aujourd'hui le Mal revient, et Zargon, plus puissant que jamais, a rassemblé en secret un ost immense qui marche vers la terre des hommes sous la bannière noire du sorcier.
Comme il le fit alors, Mentor recrute à nouveau des héros pour se dresser contre le maître du mal, il vont devoir s’aguerrir avant d'espérer être en état de menacer les plans de Zargon. Pour les mettre à l'épreuve, Mentor leur donne pour mission d'éliminer un contingent de fidèles du sorcier maléfique avant qu'il ne quitte la région pour aller grossir ses forces.
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Nos 4 compagnons novices explorent leur 1er donjon.
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Mais une puissante sorcière les attend !
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Ceci est un scénario bonus fourni en VO sur le site officiel (mais désormais intégré à l'application... et en VF!).
Il est sensé servir de scénario d'introduction au jeu, se déroulant avant la 1ere quête du livret de scénarios de la boîte de base.
Je l'ai donc joué comme si mes persos étaient novices (juste leurs statistiques de base sans aucun équipement en plus). Il est assez dur je trouve mais il y a de belles récompenses à la clef (objets/artefacts). Du coup je vais reprendre ma campagne en cours en donnant à mes héros ce que j'ai acquis durant cette quête comme si je l'avais jouée au tout début.
Zargon était jadis l'apprenti de Mentor, un puissant magicien, mais il était impatient d'accéder aux sorts les plus puissants et brûlait les étapes. Il fut séduit par les puissances des ténèbres et de la ruine, par le pouvoir immense et facile à acquérir qu'elles lui promettaient, et il se mit à les servir. En ces temps obscurs Mentor rassembla quatre héros qui combattirent le Sorcier maléfique. Ils le défirent après une grande bataille et Zargon fut contraint de battre en retraite loin au Nord de l'Empire, dans les terres désolées du Chaos où il alla se terrer, hors de portée, pour lécher ses blessures...
Aujourd'hui le Mal revient, et Zargon, plus puissant que jamais, a rassemblé en secret un ost immense qui marche vers la terre des hommes sous la bannière noire du sorcier.
Comme il le fit alors, Mentor recrute à nouveau des héros pour se dresser contre le maître du mal, il vont devoir s’aguerrir avant d'espérer être en état de menacer les plans de Zargon. Pour les mettre à l'épreuve, Mentor leur donne pour mission d'éliminer un contingent de fidèles du sorcier maléfique avant qu'il ne quitte la région pour aller grossir ses forces.
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Nos 4 compagnons novices explorent leur 1er donjon.
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Mais une puissante sorcière les attend !
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Ceci est un scénario bonus fourni en VO sur le site officiel (mais désormais intégré à l'application... et en VF!).
Il est sensé servir de scénario d'introduction au jeu, se déroulant avant la 1ere quête du livret de scénarios de la boîte de base.
Je l'ai donc joué comme si mes persos étaient novices (juste leurs statistiques de base sans aucun équipement en plus). Il est assez dur je trouve mais il y a de belles récompenses à la clef (objets/artefacts). Du coup je vais reprendre ma campagne en cours en donnant à mes héros ce que j'ai acquis durant cette quête comme si je l'avais jouée au tout début.
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 6 - La Descendance du Seigneur de Guerre Orc.
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Les héros tombent dans une embuscade et sont capturés par les sbires du shaman Orc Grak, le fils d'Ulag qu'ils ont tué il y a peu. Un sort peu envieux les attend. Après avoir réussi à forcer la porte de leur cachot, les 4 compagnons cherchent leur équipement car ils n'ont que leurs poings pour l'instant...
Scénario original où il faut d'abord retrouver son équipement car sinon on doit se battre dans les corridors avec des statistiques très faibles et sans sortilèges de soutien... Le boss peut lancer qq sorts qu'on peut parfois contrer si la cible possède une bonne valeur en "Esprit". Fun.
Grak ayant eu vent de l'évasion les attend à la sortie...
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...avec une escorte.
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En tous les cas très content de l'achat du système de rangement en mousse, si l'installation du jeu est très rapide à la base (puisqu'on commence sur un plateau vierge), l'accès aux figs et décors en cours de jeu et la rapidité de rangement ensuite est super appréciable. J'ai pu caler un scénario entre 2 débroussaillage, une pause ludique bienvenue avec cette chaleur !
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Les héros tombent dans une embuscade et sont capturés par les sbires du shaman Orc Grak, le fils d'Ulag qu'ils ont tué il y a peu. Un sort peu envieux les attend. Après avoir réussi à forcer la porte de leur cachot, les 4 compagnons cherchent leur équipement car ils n'ont que leurs poings pour l'instant...
Scénario original où il faut d'abord retrouver son équipement car sinon on doit se battre dans les corridors avec des statistiques très faibles et sans sortilèges de soutien... Le boss peut lancer qq sorts qu'on peut parfois contrer si la cible possède une bonne valeur en "Esprit". Fun.
Grak ayant eu vent de l'évasion les attend à la sortie...
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En tous les cas très content de l'achat du système de rangement en mousse, si l'installation du jeu est très rapide à la base (puisqu'on commence sur un plateau vierge), l'accès aux figs et décors en cours de jeu et la rapidité de rangement ensuite est super appréciable. J'ai pu caler un scénario entre 2 débroussaillage, une pause ludique bienvenue avec cette chaleur !
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 7 - L'Enchanteur Disparu.
Wardoz, le sorcier personnel de l'Empereur a disparu dans d'étranges circonstances, il faut le retrouver.
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Les compagnons découvrent le laboratoire où Wardoz étudiait la Magie de la Terreur...
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Quand ils comprennent ce qu'il est advenu du pauvre Enchanteur qui n'aurait pas dû étudier les arts noirs...
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Un scénario où l'adversité était relevée, heureusement que je commence a être stuffé. J'ai d'ailleurs découvert l'armure mythique de Borin qui ira comme un gant à mon nain .
Je m'amuse bien à redécouvrir ce jeu de ma jeunesse.
Wardoz, le sorcier personnel de l'Empereur a disparu dans d'étranges circonstances, il faut le retrouver.
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Quand ils comprennent ce qu'il est advenu du pauvre Enchanteur qui n'aurait pas dû étudier les arts noirs...
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Un scénario où l'adversité était relevée, heureusement que je commence a être stuffé. J'ai d'ailleurs découvert l'armure mythique de Borin qui ira comme un gant à mon nain .
Je m'amuse bien à redécouvrir ce jeu de ma jeunesse.
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 8 - Le Mage du Feu.
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Balur, le mage du feu, soutient dans leurs raids les orcs des Montagnes Noires avec sa magie ardente. L'Empereur demande aux héros de l'éliminer dans son antre, sous le Pic du Feu Noir.
Balur, nous voici !
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Un donjon à l'architecture tortueuse pour un affrontement assez dur contre le boss, ça va que je l'ai tué vite car rien que son 1er sort avait presque éliminé 2 de mes héros en 1 seule fois . Je continue d'améliorer un peu mon équipement pour tenir face à la montée sensible du niveau de l'adversité.
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Balur, le mage du feu, soutient dans leurs raids les orcs des Montagnes Noires avec sa magie ardente. L'Empereur demande aux héros de l'éliminer dans son antre, sous le Pic du Feu Noir.
Balur, nous voici !
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Un donjon à l'architecture tortueuse pour un affrontement assez dur contre le boss, ça va que je l'ai tué vite car rien que son 1er sort avait presque éliminé 2 de mes héros en 1 seule fois . Je continue d'améliorer un peu mon équipement pour tenir face à la montée sensible du niveau de l'adversité.
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 9 - Course contre la Montre.
Le groupe rencontre un guide prêt à les conduire dans un labyrinthe connu pour abriter un grand trésor, mais peu après y être entré avec lui, la torche du guide s'éteint et celui-ci s'éclipse en les abandonnant à l'intérieur...
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Un scénario avec de nombreuses pièces recelant pour la plupart uniquement des ennemis. Il faut donc choisir entre tout explorer et multiplier les combats, ou tenter de n'en ouvrir que qq unes en espérant trouver la sortie plus rapidement au risque de passer à côté d'un butin potentiel. Perso j'ai quasi tout exploré et trouvé un artefact utile.
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Le groupe rencontre un guide prêt à les conduire dans un labyrinthe connu pour abriter un grand trésor, mais peu après y être entré avec lui, la torche du guide s'éteint et celui-ci s'éclipse en les abandonnant à l'intérieur...
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Un scénario avec de nombreuses pièces recelant pour la plupart uniquement des ennemis. Il faut donc choisir entre tout explorer et multiplier les combats, ou tenter de n'en ouvrir que qq unes en espérant trouver la sortie plus rapidement au risque de passer à côté d'un butin potentiel. Perso j'ai quasi tout exploré et trouvé un artefact utile.
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Je me suis fait plaisir en prenant 2 figs en 3D Print (échelle et qualité parfaites):
-L'une est un hommage au Sorcier de la 1ère version d'HeroQuest, avec un petit côté Skeletor qui ne peut qu'aviver mon côté nostalgique (celui de la nouvelle version est joli mais pas aussi badass)
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-La seconde est un proxy pour le "Commandant des Chevaliers Gardiens", une classe de perso promo parue en VO à la sortie du jeu (et désormais introuvable), un guerrier un peu plus faible que le Barbare, il possède cependant un deck de compétences spéciales utilisables 1X par scénario (un peu à la manière des sortilèges de l'Enchanteur ou de l'Elfe) permettant notamment d'encaisser des coups à la place des autres et il n'est pas gêné par les armures lourdes. J'ai les images des cartes VO donc c'est jouable. Ça peut faire un jolie fig pour représenter Sir Ragnar dans le scénario où on libère le chevalier du Roi (pour le fluff on peut même partir du principe que c'est lui qui devient jouable à compter de sa libération ).
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-L'une est un hommage au Sorcier de la 1ère version d'HeroQuest, avec un petit côté Skeletor qui ne peut qu'aviver mon côté nostalgique (celui de la nouvelle version est joli mais pas aussi badass)
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-La seconde est un proxy pour le "Commandant des Chevaliers Gardiens", une classe de perso promo parue en VO à la sortie du jeu (et désormais introuvable), un guerrier un peu plus faible que le Barbare, il possède cependant un deck de compétences spéciales utilisables 1X par scénario (un peu à la manière des sortilèges de l'Enchanteur ou de l'Elfe) permettant notamment d'encaisser des coups à la place des autres et il n'est pas gêné par les armures lourdes. J'ai les images des cartes VO donc c'est jouable. Ça peut faire un jolie fig pour représenter Sir Ragnar dans le scénario où on libère le chevalier du Roi (pour le fluff on peut même partir du principe que c'est lui qui devient jouable à compter de sa libération ).
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 10 - Le Château Mystérieux.
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Jadis, un enchanteur du nom d'Ollar avait découvert une mine d'or, pour en protéger l'entrée il avait fait construire un château au-dessus. Il avait également enchanté les portes du sous-sol pour égarer les intrus tout en faisant garder ces salles par des monstres piégés dans le temps...
Une mécanique fait qu'à chaque porte franchie vous lancez les dés et le résultat indique dans quelle pièce vous déboulez. Il est donc quasi impossible de s'organiser pour se soutenir entre héros (puisque 2 aventuriers passant une même porte ont de très fortes chances de ne pas arriver au même endroit...). Et mon enchanteur a eu très très chaud aux fesses !
Le barbare a trouvé du 1er coup la mine et à côté un tas d'or, sauf que porter cet or vous empêche de combattre ou de vous défendre (me privant du meilleur guerrier), et si vous le posez pour vous battre il disparaît pour réapparaître à côté de la mine par magie (où il faudra avoir encore une fois la chance de retourner avec le bon jet pour le reprendre). Il a donc pris des coups sur le trajet compliqué, car aléatoire, du retour...
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Et oui, toutes ces péripéties pour pas un rond...
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Jadis, un enchanteur du nom d'Ollar avait découvert une mine d'or, pour en protéger l'entrée il avait fait construire un château au-dessus. Il avait également enchanté les portes du sous-sol pour égarer les intrus tout en faisant garder ces salles par des monstres piégés dans le temps...
Une mécanique fait qu'à chaque porte franchie vous lancez les dés et le résultat indique dans quelle pièce vous déboulez. Il est donc quasi impossible de s'organiser pour se soutenir entre héros (puisque 2 aventuriers passant une même porte ont de très fortes chances de ne pas arriver au même endroit...). Et mon enchanteur a eu très très chaud aux fesses !
Le barbare a trouvé du 1er coup la mine et à côté un tas d'or, sauf que porter cet or vous empêche de combattre ou de vous défendre (me privant du meilleur guerrier), et si vous le posez pour vous battre il disparaît pour réapparaître à côté de la mine par magie (où il faudra avoir encore une fois la chance de retourner avec le bon jet pour le reprendre). Il a donc pris des coups sur le trajet compliqué, car aléatoire, du retour...
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Et oui, toutes ces péripéties pour pas un rond...
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 11 - Le Bastion de la Terreur.
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Depuis leur forteresse, les Orcs et Gobelins qui sont alliés à Zargon mènent de nombreux raids à l'Est de l'Empire. L'Empereur veut freiner leurs exactions et envoie nos héros nettoyer ce repaire contre monnaie sonnante et trébuchante !
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Un scénario classique où il faut "simplement" tuer tout le monde, ça a été (vue ma force de frappe assez correcte désormais).
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Depuis leur forteresse, les Orcs et Gobelins qui sont alliés à Zargon mènent de nombreux raids à l'Est de l'Empire. L'Empereur veut freiner leurs exactions et envoie nos héros nettoyer ce repaire contre monnaie sonnante et trébuchante !
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Un scénario classique où il faut "simplement" tuer tout le monde, ça a été (vue ma force de frappe assez correcte désormais).
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
En découpant un peu et en réorganisant, j'ai calé le contenu important de l'extension L'Horreur des Glaces que je viens de recevoir dans la mousse sensée être faite pour accueillir seulement les 2 précédentes mini-extensions (La Forteresse de Kellar et Le Retour du Seigneur Sorcier).
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 12 - L'Antre du Seigneur Sorcier.
La guerre contre les Orcs de l'Est est imminente, pour unifier l'Empire en vue du conflit, l'Empereur a besoin d'un symbole fort, il lui faut retrouver la légendaire Étoile de l'Ouest que portaient les souverains de jadis. Elle serait à Barak Tor, là où est inhumé le Seigneur Sorcier...
En explorant le groupe tombe sur la salle où repose le terrible Seigneur Sorcier...
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Oups... la boulette ! (j'ai utilisé la figurine d'un roi mort-vivant de Games Workshop)
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Fuyez... pauvres fous!
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Le Seigneur Sorcier une fois réveillé est invincible, il possède de la magie noire mais par chance il est très lent (il doit encore être dans les vapes après tout ce temps passé au tombeau ). Il faut donc récupérer l'Etoile de l'Ouest puis repartir en l'évitant, mais il y a de nombreux pièges à c** dans ce donjon pour vous égarer ou vous ralentir. Je suis tombé sur lui très tôt car j'ai découvert un passage secret menant à sa tombe qu'on peut rater facilement. Il y a une possibilité de trouver l'artefact d'abord (avant de le réveiller), et peut-être même une façon de le récupérer sans l'éveiller du tout...
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La guerre contre les Orcs de l'Est est imminente, pour unifier l'Empire en vue du conflit, l'Empereur a besoin d'un symbole fort, il lui faut retrouver la légendaire Étoile de l'Ouest que portaient les souverains de jadis. Elle serait à Barak Tor, là où est inhumé le Seigneur Sorcier...
En explorant le groupe tombe sur la salle où repose le terrible Seigneur Sorcier...
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Le Seigneur Sorcier une fois réveillé est invincible, il possède de la magie noire mais par chance il est très lent (il doit encore être dans les vapes après tout ce temps passé au tombeau ). Il faut donc récupérer l'Etoile de l'Ouest puis repartir en l'évitant, mais il y a de nombreux pièges à c** dans ce donjon pour vous égarer ou vous ralentir. Je suis tombé sur lui très tôt car j'ai découvert un passage secret menant à sa tombe qu'on peut rater facilement. Il y a une possibilité de trouver l'artefact d'abord (avant de le réveiller), et peut-être même une façon de le récupérer sans l'éveiller du tout...
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 13 - La Quête de l’Épée Mystique.
Maintenant que nous avons malencontreusement éveillé le Seigneur Sorcier, il nous faut le rendre à son repos éternel avant qu'il ne lève une armée de morts-vivants contre l'Empereur qui se prépare déjà à la guerre contre les Orcs. La seule lame capable de le vaincre fut forgée par les Nains des Montagnes du Bord du Monde et fut trempée dans l'eau de la fontaine elfique de Leben. Elle attend aujourd'hui dans un ancien temple une main digne de la brandir...
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Une avant-dernière quête plutôt classique et simple. Et maintenant... le Final !
Maintenant que nous avons malencontreusement éveillé le Seigneur Sorcier, il nous faut le rendre à son repos éternel avant qu'il ne lève une armée de morts-vivants contre l'Empereur qui se prépare déjà à la guerre contre les Orcs. La seule lame capable de le vaincre fut forgée par les Nains des Montagnes du Bord du Monde et fut trempée dans l'eau de la fontaine elfique de Leben. Elle attend aujourd'hui dans un ancien temple une main digne de la brandir...
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Une avant-dernière quête plutôt classique et simple. Et maintenant... le Final !
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 14 - Retour à Barak Tor.
Armés de l'épée mystique, les héros retournent à Barak Tor pour arrêter le Seigneur Sorcier tandis que l'Empereur masse ses troupes pour se préparer à la bataille contre les Orcs au Col du Feu Noir...
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L'affrontement final!
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Ce qui est sympa c'est que l'architecture est quasi identique à celle du scénario 12 puisque ça se passe au même endroit, mais le Seigneur Sorcier a aménagé les lieux depuis son réveil. Il possède des sorts (comme invoquer de nouveaux morts-vivants autour de lui) mais je n'ai pas trop galéré, de bons jets de combat m'ont permis de le vaincre (seul le porteur de l'épée pouvait le blesser, les autres s'occupaient de ses sbires).
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Pendant ce temps les troupes de l'Empereur attendaient au pied du Col du Feu Noir l'armée des Orcs, là ou jadis Sigmar arrêta lui-même les peaux vertes menaçant ce qui allait devenir l'Empire. L'armée ennemie déferla des montagnes en hurlant à la tombée de la nuit. Les rangs des hommes tinrent bon, mais soudain, Zargon apparût sur une crête dominant le champ de bataille! Il déchaîna des éclairs de magie noire contre les forces de l'Empire, ce qui créa de nombreuses brèches dont profitèrent les Orcs. Puis vint la Garde du Jugement Dernier... ces chevaliers du Chaos formant l'élite des forces de Zargon. Seule la garde rapprochée du souverain tint bon, le temps que l'Empereur puisse battre en retraite avec des vestiges de son armée. Ensemble ils ont trouvé refuge à Karak Varn, l'ancienne forteresse des Nains à présent abandonnée depuis qu'elle fut partiellement détruite par un séisme avant d'être attaquée par des peaux vertes opportunistes. Ils n'ont pas assez de provisions pour tenir un long siège. Il va falloir les secourir, d'autant que Zargon n'est pas la seule menace qui plane. Le Seigneur Sorcier n'est pas mort, seulement gravement blessé par la lame enchantée. Il est parti panser ses plaies dans les Montagnes Noires mais nul doute qu'il reparaîtra...
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Fin de la campagne du jeu de base! Je me suis bien amusé à retrouver ce jeu au fil des scénarios, et en solo ça se fait bien. Je pense qu'en mode normal avec un vrai MJ c'est plus dur pour les PJ (car un vrai joueur est plus opportuniste) mais c'est très cool qd même à faire et pas sûr que ce soit très fun pour des hardcore gamers dans ce mode après tant d'années d'évolution du monde ludique et des Dungeon Crawlers. Maintenant je vais pouvoir me lancer dans les missions de la 1ère extension: Karak Varn... euh, enfin je veux dire... La Forteresse de Kellar sous son nouveau nom! (d'ailleurs c'est marrant mais ils ont changé les noms de qq éléments narratifs issus de Warhammer mais pas tous, peut-être que tous ne sont pas déposés...). J'ai conservé pour ma part l'appellation Karak Varn (ma nostalgie ne peut accepter un autre nom ). Il y a une mission bonus téléchargeable à jouer avant (elle est dans l'appli aussi), ce sera donc ma prochaine quête !
Armés de l'épée mystique, les héros retournent à Barak Tor pour arrêter le Seigneur Sorcier tandis que l'Empereur masse ses troupes pour se préparer à la bataille contre les Orcs au Col du Feu Noir...
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Ce qui est sympa c'est que l'architecture est quasi identique à celle du scénario 12 puisque ça se passe au même endroit, mais le Seigneur Sorcier a aménagé les lieux depuis son réveil. Il possède des sorts (comme invoquer de nouveaux morts-vivants autour de lui) mais je n'ai pas trop galéré, de bons jets de combat m'ont permis de le vaincre (seul le porteur de l'épée pouvait le blesser, les autres s'occupaient de ses sbires).
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Fin de la campagne du jeu de base! Je me suis bien amusé à retrouver ce jeu au fil des scénarios, et en solo ça se fait bien. Je pense qu'en mode normal avec un vrai MJ c'est plus dur pour les PJ (car un vrai joueur est plus opportuniste) mais c'est très cool qd même à faire et pas sûr que ce soit très fun pour des hardcore gamers dans ce mode après tant d'années d'évolution du monde ludique et des Dungeon Crawlers. Maintenant je vais pouvoir me lancer dans les missions de la 1ère extension: Karak Varn... euh, enfin je veux dire... La Forteresse de Kellar sous son nouveau nom! (d'ailleurs c'est marrant mais ils ont changé les noms de qq éléments narratifs issus de Warhammer mais pas tous, peut-être que tous ne sont pas déposés...). J'ai conservé pour ma part l'appellation Karak Varn (ma nostalgie ne peut accepter un autre nom ). Il y a une mission bonus téléchargeable à jouer avant (elle est dans l'appli aussi), ce sera donc ma prochaine quête !
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête Bonus - Les Tunnels Abandonnés de Xor-Xel.
La route menant à Karak Varn est contrôlée par l'ennemi, mais Mentor a connaissance d'un chemin détourné passant par d'anciens tunnels abandonnés. Ils ont été scellés jadis pour y enfermer un mal ancien. Hélas c'est la seule voie s'offrant aux Héros pour gagner l'ancienne forteresse des nains où l'Empereur est assiégé...
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Cette mission bonus (du site officiel d'HASBRO) fait le lien entre le jeu de base et l'extension "La Forteresse de Kellar" et utilise son matériel. Dans les extensions généralement il n'y a plus l'escalier par lequel on arrive puis on repart, il y a 2 portes spéciales à la place, une d'entée, l'autre de sortie. L'avantage c'est qu'on n'a plus à revenir sur ses pas pdt 2 plombes dans un donjon vidé de ses ennemis pour quitter la quête, là c'est plus fluide car on suit un chemin sans avoir à faire demi-tour.
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Une règle spéciale limite la ligne de vue à 3 cases d'un personnage (on repère donc moins loin le contenu d'une pièce qu'on ouvre, les armes et sorts à distance sont limités et le repérage de passages secrets/pièges est plus ardue). L'application prend cette règle en charge quand on se déplace sur le plan. Très sympa !
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Le combat contre Xor-Xel !
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Une fois vaincu nos vaillants guerriers continuent tranquillement vers la sortie quand soudain...
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Je me suis fighté cette créature balèze mais pas de récompense, j'aurais pu me contenter de fuir! Mais je suis un héros
Bien fun cette quête, des rebondissements et des mécaniques intéressante. Mon elfe est même mort au combat (coincé par un groupe d'ennemis après une succession de pièges qui l'avaient affaibli), heureusement c'est lui qui possédait l'Elixir de résurrection (un artefact trouvé dans un quête précédente, je l'ai donc perdu mais bon, l'Elfe est tjs là!). Comme quoi c'est plus dur! Si un héros meurt il tombe son équipement que qq'un peut ramasser, mais si un ennemi y passe avant, tout est perdu!
La route menant à Karak Varn est contrôlée par l'ennemi, mais Mentor a connaissance d'un chemin détourné passant par d'anciens tunnels abandonnés. Ils ont été scellés jadis pour y enfermer un mal ancien. Hélas c'est la seule voie s'offrant aux Héros pour gagner l'ancienne forteresse des nains où l'Empereur est assiégé...
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Cette mission bonus (du site officiel d'HASBRO) fait le lien entre le jeu de base et l'extension "La Forteresse de Kellar" et utilise son matériel. Dans les extensions généralement il n'y a plus l'escalier par lequel on arrive puis on repart, il y a 2 portes spéciales à la place, une d'entée, l'autre de sortie. L'avantage c'est qu'on n'a plus à revenir sur ses pas pdt 2 plombes dans un donjon vidé de ses ennemis pour quitter la quête, là c'est plus fluide car on suit un chemin sans avoir à faire demi-tour.
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Une règle spéciale limite la ligne de vue à 3 cases d'un personnage (on repère donc moins loin le contenu d'une pièce qu'on ouvre, les armes et sorts à distance sont limités et le repérage de passages secrets/pièges est plus ardue). L'application prend cette règle en charge quand on se déplace sur le plan. Très sympa !
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Le combat contre Xor-Xel !
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Une fois vaincu nos vaillants guerriers continuent tranquillement vers la sortie quand soudain...
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Je me suis fighté cette créature balèze mais pas de récompense, j'aurais pu me contenter de fuir! Mais je suis un héros
Bien fun cette quête, des rebondissements et des mécaniques intéressante. Mon elfe est même mort au combat (coincé par un groupe d'ennemis après une succession de pièges qui l'avaient affaibli), heureusement c'est lui qui possédait l'Elixir de résurrection (un artefact trouvé dans un quête précédente, je l'ai donc perdu mais bon, l'Elfe est tjs là!). Comme quoi c'est plus dur! Si un héros meurt il tombe son équipement que qq'un peut ramasser, mais si un ennemi y passe avant, tout est perdu!
Lex-Talionis- Messages : 3524
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Age : 40
Localisation : Saint-Priest
Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
EXTENSION: LA FORTERESSE DE KELLAR
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L'Empereur et ses derniers hommes sont retranchés dans la Forteresse de Kellar, un bastion fortifié à l'intérieur de la citadelle naine abandonnée de Karak Varn. Les forces de Zargon ont déjà commencé le siège et cherchent à forcer les portes de la redoute. Le Tome du Savoir de Mentor lui a révélé l'existence d'un chemin détourné et oublié menant aux sous-sols de la Forteresse de Kellar: "la Corniche de Grin". Jadis, Grin, un mineur nain, découvrit accidentellement un passage naturel et escarpé longeant une profonde faille souterraine alors qu'il cherchait un nouveau filon d'or, il débouchait dans les cavernes sous la place-forte. Il grava le plan sur une tablette puis, pour qu'elle ne tombe jamais entre de mauvaises mains, il la brisa en quatre fragments qu'il dissimula dans les Galeries de Belorn, d'anciennes chambres à présent dépouillées de leur ancienne splendeur et grouillantes d'orcs en maraude. Les héros vont devoir rassembler ces fragments pour retrouver la Corniche de Grin et sauver le souverain avant que les forces de Zargon n'aient mené leur siège à bien.
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Quête 1 - La Grande Porte.
Pour atteindre le Hall des Guerriers, première étape sur le trajet vers le premier fragment de la carte, nos compagnons doivent prendre d'assaut la porte principale des Galeries de Belorn!
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Et c'est parti avec la 1ère extension. Mission assez corsée, les vagues d'ennemis plutôt nombreux m'ont bien fait souffrir, mais ce fut une victoire. En avant!
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L'Empereur et ses derniers hommes sont retranchés dans la Forteresse de Kellar, un bastion fortifié à l'intérieur de la citadelle naine abandonnée de Karak Varn. Les forces de Zargon ont déjà commencé le siège et cherchent à forcer les portes de la redoute. Le Tome du Savoir de Mentor lui a révélé l'existence d'un chemin détourné et oublié menant aux sous-sols de la Forteresse de Kellar: "la Corniche de Grin". Jadis, Grin, un mineur nain, découvrit accidentellement un passage naturel et escarpé longeant une profonde faille souterraine alors qu'il cherchait un nouveau filon d'or, il débouchait dans les cavernes sous la place-forte. Il grava le plan sur une tablette puis, pour qu'elle ne tombe jamais entre de mauvaises mains, il la brisa en quatre fragments qu'il dissimula dans les Galeries de Belorn, d'anciennes chambres à présent dépouillées de leur ancienne splendeur et grouillantes d'orcs en maraude. Les héros vont devoir rassembler ces fragments pour retrouver la Corniche de Grin et sauver le souverain avant que les forces de Zargon n'aient mené leur siège à bien.
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Quête 1 - La Grande Porte.
Pour atteindre le Hall des Guerriers, première étape sur le trajet vers le premier fragment de la carte, nos compagnons doivent prendre d'assaut la porte principale des Galeries de Belorn!
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Et c'est parti avec la 1ère extension. Mission assez corsée, les vagues d'ennemis plutôt nombreux m'ont bien fait souffrir, mais ce fut une victoire. En avant!
Dernière édition par Lex-Talionis le 03.12.22 13:26, édité 1 fois
Lex-Talionis- Messages : 3524
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