HeroQuest (Jeux MB) 1989
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 2 - Le Hall des Guerriers.
Dans ces galeries sont honorés les plus grands parmi les guerriers nains, de nombreuses gravures rapportent leurs exploits de jadis. Mais ces salles regorgent aussi de pièges qui étaient sensés mettre à l'épreuve les guerriers voulant marcher dans les traces de leurs aïeux...
Une belle statue qui remplace avantageusement un mur basique (décor par Reaper Miniatures)
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Des morts-vivants (puisqu'on est chez les nains, j'utilise des figs de nains morts-vivants que j'avais - issues de Dungeon Saga et de chez Reaper Miniatures)
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Y'avait du challenge, pour le moment ces 2 quêtes sont un cran au-dessus de celles du jeu de base, j'ai toujours des héros qui ramassent malgré mon équipement amélioré après la 1ère campagne!
Dans ces galeries sont honorés les plus grands parmi les guerriers nains, de nombreuses gravures rapportent leurs exploits de jadis. Mais ces salles regorgent aussi de pièges qui étaient sensés mettre à l'épreuve les guerriers voulant marcher dans les traces de leurs aïeux...
Une belle statue qui remplace avantageusement un mur basique (décor par Reaper Miniatures)
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Des morts-vivants (puisqu'on est chez les nains, j'utilise des figs de nains morts-vivants que j'avais - issues de Dungeon Saga et de chez Reaper Miniatures)
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Lex-Talionis- Messages : 3523
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
J'ai reçu le personnage exclusif du "Roublard, Héritier d'Elethorn". On peut l'intégrer à la place de n'importe quel héros.
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Il ne peut pas porter d'Armure en métal ni de bouclier mais possède un harnais garni de dagues (il peut donc en lancer autant qu'il veut par scénario sans se soucier d'en acheter), le harnais est également considéré comme une trousse à outils permanente pour essayer de désarmer les pièges.
Les dagues sont des armes faibles à la base (1D), mais alliées à ses compétences d'attaques d'opportunité, elles deviennent un peu plus efficaces: +1D d'attaque contre un ennemi déjà engagé avec un allié (donc 2D pour une dague), et 1 attaque de dague gratuite par tour (normalement 1 seule attaque autorisée par tour), et si c'est contre le même ennemi que la 1ère attaque classique, ce sera sans défense possible! (donc plus facile de blesser un ennemi, même très résistant comme un Guerrier du Chaos ou une Gargouille)
De plus ce personnage peut traverser les cases d'ennemis. Du coup il ne peut pas se faire coincer par les monstres et avec une bonne arme en main, il peut faire un peu de ménage (même s'il n'est pas aussi résistant par rapport au nain qui était le seul spécialiste en désamorçage de base et qu'il peut par exemple remplacer, cependant son esprit supérieur lui donne une meilleure résistance à la magie).
La version masculine du perso:
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Sa version féminine (on a toujours les 2 avec les persos promo) :
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Toujours assez de place pour le stocker dans la boîte de base avec mes mousses. Et du coup la seconde version du perso sera pour mon frère qui a aussi le jeu.
Sinon il y a un "parchemin" de background avec ce perso qui semble faire le lien avec l'extension à venir "Le Mage du Miroir", une Aventure liée aux elfes.
Ce héros ayant préféré une vie aventureuse est en réalité le fils de la Reine Terrellia, et donc l'héritier légitime du royaume d'Elethorn! On réclame en urgence son retour dans le royaume des Elfes car sa propre sœur, la Princesse Millandriell, aurait été enlevée par sa tante, l'Archimage Sinestra!
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Il ne peut pas porter d'Armure en métal ni de bouclier mais possède un harnais garni de dagues (il peut donc en lancer autant qu'il veut par scénario sans se soucier d'en acheter), le harnais est également considéré comme une trousse à outils permanente pour essayer de désarmer les pièges.
Les dagues sont des armes faibles à la base (1D), mais alliées à ses compétences d'attaques d'opportunité, elles deviennent un peu plus efficaces: +1D d'attaque contre un ennemi déjà engagé avec un allié (donc 2D pour une dague), et 1 attaque de dague gratuite par tour (normalement 1 seule attaque autorisée par tour), et si c'est contre le même ennemi que la 1ère attaque classique, ce sera sans défense possible! (donc plus facile de blesser un ennemi, même très résistant comme un Guerrier du Chaos ou une Gargouille)
De plus ce personnage peut traverser les cases d'ennemis. Du coup il ne peut pas se faire coincer par les monstres et avec une bonne arme en main, il peut faire un peu de ménage (même s'il n'est pas aussi résistant par rapport au nain qui était le seul spécialiste en désamorçage de base et qu'il peut par exemple remplacer, cependant son esprit supérieur lui donne une meilleure résistance à la magie).
La version masculine du perso:
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Toujours assez de place pour le stocker dans la boîte de base avec mes mousses. Et du coup la seconde version du perso sera pour mon frère qui a aussi le jeu.
Sinon il y a un "parchemin" de background avec ce perso qui semble faire le lien avec l'extension à venir "Le Mage du Miroir", une Aventure liée aux elfes.
Ce héros ayant préféré une vie aventureuse est en réalité le fils de la Reine Terrellia, et donc l'héritier légitime du royaume d'Elethorn! On réclame en urgence son retour dans le royaume des Elfes car sa propre sœur, la Princesse Millandriell, aurait été enlevée par sa tante, l'Archimage Sinestra!
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Dernière édition par Lex-Talionis le 06.11.23 0:27, édité 5 fois
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 3 - Le Passage en Colimaçon.
Un très long escalier monumental serpente et s'enfonce au coeur de la montagne, il faut le parcourir jusqu'au bout mais d'anciens pièges nains et de nouveaux placés par les peaux vertes le protègent...
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Un petit côté Indiana Jones avec ce rocher qui me roule après les fesses !!
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Je continue de descendre l'immense escalier qui tourne autour du plateau vers le coeur de la montagne...
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Bcp de pièges à c** et de plus grandes difficultés à les détecter qu'à l'accoutumée, mais ça a été dans l'ensemble.
Note: l'application buggue et vous empêche de quitter la partie quand un héros atteint l'escalier de sortie, j'ai relancé la partie (en trichant avec un nombre de sorts de passe-muraille infini pour aller plus vite à l'exit) et même résultat. Bon, ça m'empêche pas de jouer le prochain scénario (j'ai vérifié dans le livret physique et on ne gagne rien de plus que ce qu'on trouve dans la partie ), mais j'ai envoyé un mail à l'éditeur pour qu'il jette un oeil au problème.
Un très long escalier monumental serpente et s'enfonce au coeur de la montagne, il faut le parcourir jusqu'au bout mais d'anciens pièges nains et de nouveaux placés par les peaux vertes le protègent...
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Note: l'application buggue et vous empêche de quitter la partie quand un héros atteint l'escalier de sortie, j'ai relancé la partie (en trichant avec un nombre de sorts de passe-muraille infini pour aller plus vite à l'exit) et même résultat. Bon, ça m'empêche pas de jouer le prochain scénario (j'ai vérifié dans le livret physique et on ne gagne rien de plus que ce qu'on trouve dans la partie ), mais j'ai envoyé un mail à l'éditeur pour qu'il jette un oeil au problème.
Lex-Talionis- Messages : 3523
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 4 - La Forge des Nains.
Les armes forgées jadis par les nains dans cette forge magique étaient légendaires, les Orcs n'ont pas encore trouvé son entrée secrète, et le fragment de la tablette de Grin sensé s'y trouver doit encore y être...
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Le Barbare a découvert la Forge (la chaleur y est insoutenable, sauf pour un nain, y rester peut vous blesser)...
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...et le 1er fragment de la carte de Grin !!
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Un mission agréable où il faut bien tout fouiller car elle recèle plusieurs petits secrets !
Les armes forgées jadis par les nains dans cette forge magique étaient légendaires, les Orcs n'ont pas encore trouvé son entrée secrète, et le fragment de la tablette de Grin sensé s'y trouver doit encore y être...
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Lex-Talionis- Messages : 3523
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 5 - La Chambre des Rois Nains.
Le roi Belorn qui fit construire la grande citadelle est inhumé dans une imposante chambre mortuaire, entouré de ses descendants. Un fragment de la carte de Grin y aurait été dissimulé.
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En inspectant les tombeaux, ceux-ci s'ouvrent et les descendants de Belorn, animés par magie, viennent défendre le sanctuaire de leur ancêtre!
Pendant ce temps, les troupes de Zargon sont aux trousses des Aventuriers et cherchent à les rattraper !
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Le combat est rude, ces morts-vivants sont coriaces, des nains il faut dire !
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Une fois le tombeau nettoyé, un passage secret conduit à une autre chambre où se trouve le fragment de la carte de Grin et une issue pour échapper aux poursuivants de plus en plus nombreux !
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Un scénario très cinématographique, tout après tour un nombre infini d'ennemis entre et court après les héros tandis qu'ils sont aux prises avec les squelettes nains, descendants de Belorn. Si on ne traîne pas, ça va, mais je suis sorti après avoir tout de même dû affronter une partie des peaux vertes qui m'avaient rejoint! Le tombeau nain n'est pas du jeu mais du lot qui contenait la statue et les nains zombies, avec les nains morts-vivants ça rend carrément mieux et c'est plus thématique!
Le roi Belorn qui fit construire la grande citadelle est inhumé dans une imposante chambre mortuaire, entouré de ses descendants. Un fragment de la carte de Grin y aurait été dissimulé.
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En inspectant les tombeaux, ceux-ci s'ouvrent et les descendants de Belorn, animés par magie, viennent défendre le sanctuaire de leur ancêtre!
Pendant ce temps, les troupes de Zargon sont aux trousses des Aventuriers et cherchent à les rattraper !
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Une fois le tombeau nettoyé, un passage secret conduit à une autre chambre où se trouve le fragment de la carte de Grin et une issue pour échapper aux poursuivants de plus en plus nombreux !
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Un scénario très cinématographique, tout après tour un nombre infini d'ennemis entre et court après les héros tandis qu'ils sont aux prises avec les squelettes nains, descendants de Belorn. Si on ne traîne pas, ça va, mais je suis sorti après avoir tout de même dû affronter une partie des peaux vertes qui m'avaient rejoint! Le tombeau nain n'est pas du jeu mais du lot qui contenait la statue et les nains zombies, avec les nains morts-vivants ça rend carrément mieux et c'est plus thématique!
Lex-Talionis- Messages : 3523
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 6 - La Grande Citadelle.
Un fragment de la carte de Grin serait dissimulé au cœur de ce fier bastion souillé par les Orcs et leur commandant, le sorcier Gragor, qui y ont désormais établi leurs quartiers...
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On a trouvé le fragment mais la sortie est bien gardée, aussi l'Elfe se réfugie dans une aile abandonnée, et pour cause, des Nains trépassés gardent ce passage...
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... veillant sur un ancien tombeau.
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Avant de partir, éliminer le commandant des peaux-vertes pourrait être opportun!
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Hélas l'Elfe est tombée, nous n'oublierons pas ses actes de bravoure ni son sacrifice!!
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3 fragments sur 4, le prix à payer fut lourd mais Sire Ragnar nous vient en aide afin de rembourser sa dette envers nous pour l'avoir sauvé jadis!
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Et bien, quelle épopée!!!! J'aurais pu sortir plus tôt et m'enfuir avec la tablette, mais pour rester "roleplay" je me suis dit que tuer un général ennemi était important, j'étais affaibli quand j'ai fait cette dernière partie de la quête et mon Elfe est morte . Comme elle était seule dans la pièce l'ennemi a volé son équipement (bref je perds définitivement son équipement acheté et ses artéfacts). Normalement je pourrais poursuivre avec un Elfe tout neuf mais sans matos, je préfère "fluffesquement" ( ) faire entrer sire Ragnar (Le Chevalier Gardien) en remplacement. Il a pu être guidé et protégé par la magie de Mentor jusqu'à nous au nez et à la barbe des Orcs alors qu'il était auprès de l'Empereur assiégé ailleurs dans Karak Varn. Et comme j'ai de l'or, je peux déjà améliorer son matos de base entre 2 quêtes.
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Par contre je perds un jeteur de sorts (bien que j'ai gagné qq parchemins de sorts à usage unique), je n'aurais plus que 3 des 4 éléments à ma disposition avec le Mage... (on peut choisir lesquels prendre à chaque scénar).
J'avais déjà eu un décès dans la 1ère campagne mais j'avais un artefact de résurrection à usage unique qui me l'avait donc évité. Voilà, fallait que ça arrive un jour ou l'autre...
Un fragment de la carte de Grin serait dissimulé au cœur de ce fier bastion souillé par les Orcs et leur commandant, le sorcier Gragor, qui y ont désormais établi leurs quartiers...
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On a trouvé le fragment mais la sortie est bien gardée, aussi l'Elfe se réfugie dans une aile abandonnée, et pour cause, des Nains trépassés gardent ce passage...
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Et bien, quelle épopée!!!! J'aurais pu sortir plus tôt et m'enfuir avec la tablette, mais pour rester "roleplay" je me suis dit que tuer un général ennemi était important, j'étais affaibli quand j'ai fait cette dernière partie de la quête et mon Elfe est morte . Comme elle était seule dans la pièce l'ennemi a volé son équipement (bref je perds définitivement son équipement acheté et ses artéfacts). Normalement je pourrais poursuivre avec un Elfe tout neuf mais sans matos, je préfère "fluffesquement" ( ) faire entrer sire Ragnar (Le Chevalier Gardien) en remplacement. Il a pu être guidé et protégé par la magie de Mentor jusqu'à nous au nez et à la barbe des Orcs alors qu'il était auprès de l'Empereur assiégé ailleurs dans Karak Varn. Et comme j'ai de l'or, je peux déjà améliorer son matos de base entre 2 quêtes.
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Par contre je perds un jeteur de sorts (bien que j'ai gagné qq parchemins de sorts à usage unique), je n'aurais plus que 3 des 4 éléments à ma disposition avec le Mage... (on peut choisir lesquels prendre à chaque scénar).
J'avais déjà eu un décès dans la 1ère campagne mais j'avais un artefact de résurrection à usage unique qui me l'avait donc évité. Voilà, fallait que ça arrive un jour ou l'autre...
Dernière édition par Lex-Talionis le 23.11.22 10:47, édité 1 fois
Lex-Talionis- Messages : 3523
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 7 - Le Passage Oriental.
Ce passage très bien gardé par les peaux vertes contiendrait le dernier fragment de la carte de Grin...
La carte enfin complète indique où trouver la corniche secrète découverte par Grin et qui permettrait de rejoindre l'empereur. Pour atteindre ce passage il faut d'abord atteindre "la Porte Orientale" qui signe la sortie des Galeries de Belorn.
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A présent nos vaillants héros poursuivent leur chemin en quête de la sortie quand tout à coup...
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Voilà un travail pour le Barbare et le Chevalier!
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Enfin tous quittent le Passage Oriental par une porte dont les runes indiquent un danger au-delà de son seuil... (il y a avait une autre sortie sur le plateau mais condamnée!?)
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Une quête ardue là encore, le Barbare a eu très chaud et le chevalier bardé de fer a dû s'interposer pour encaisser les coups. Là il avait "juste" armure lourde et bouclier, une fois un casque acheté il va tout de même passer à 6D de défense!! (alors que je monte péniblement à 4D voir 5D actuellement avec les autres). Heureusement que mon mage avait 2 sorts de soin dans son grimoire!
Ce passage très bien gardé par les peaux vertes contiendrait le dernier fragment de la carte de Grin...
La carte enfin complète indique où trouver la corniche secrète découverte par Grin et qui permettrait de rejoindre l'empereur. Pour atteindre ce passage il faut d'abord atteindre "la Porte Orientale" qui signe la sortie des Galeries de Belorn.
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Dernière édition par Lex-Talionis le 23.11.22 10:42, édité 1 fois
Lex-Talionis- Messages : 3523
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Une elfe de perdue mais un chevalier de retrouvé !
Elle aura eu une belle carrière.
Elle aura eu une belle carrière.
Kieffer- Messages : 1142
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Lex-Talionis aime ce message
Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 8 - La Mine de Belorn.
Le chemin le plus direct vers la Porte Orientale étant condamné par les sbires de Zargon, il faut le contourner en passant par ces mines à l'abandon, en espérant que les étais qui ne sont plus entretenus depuis la perte de Karak Varn tiennent bon...
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Décidément, les derniers scénarios sont tendus. J'ai failli perdre le mage, un effondrement l'ayant séparé du reste de ses compagnons... Il a dû tenir seul face à 2 Abominations (tuées heureusement one-shot avec des boules de feu) et une Gargouille! (là, à part fuir et la ralentir en attendant les copains, tout en se soignant au fur et à mesure qu'il prenait des coups...). Le nain parti seul de son côté fut le premier à arriver et à tuer la gargouille (on fait pas chier un nain dans le royaume de ses ancêtres!). Le Chevalier a également bien subi et à lui aussi été coupé des autres un temps, le barbare est arrivé à temps pour le soutenir.
Chaud! Mais bcp d'or ramassé à la clef (l'avantage d'une mine!). Du coup sire Ragnar a désormais un casque et 6D de défense!!! Qu'ils y viennent !
Le chemin le plus direct vers la Porte Orientale étant condamné par les sbires de Zargon, il faut le contourner en passant par ces mines à l'abandon, en espérant que les étais qui ne sont plus entretenus depuis la perte de Karak Varn tiennent bon...
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Décidément, les derniers scénarios sont tendus. J'ai failli perdre le mage, un effondrement l'ayant séparé du reste de ses compagnons... Il a dû tenir seul face à 2 Abominations (tuées heureusement one-shot avec des boules de feu) et une Gargouille! (là, à part fuir et la ralentir en attendant les copains, tout en se soignant au fur et à mesure qu'il prenait des coups...). Le nain parti seul de son côté fut le premier à arriver et à tuer la gargouille (on fait pas chier un nain dans le royaume de ses ancêtres!). Le Chevalier a également bien subi et à lui aussi été coupé des autres un temps, le barbare est arrivé à temps pour le soutenir.
Chaud! Mais bcp d'or ramassé à la clef (l'avantage d'une mine!). Du coup sire Ragnar a désormais un casque et 6D de défense!!! Qu'ils y viennent !
Lex-Talionis- Messages : 3523
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 9 - La Porte Orientale.
La Porte Orientale est toute proche mais elle est sous bonne garde, le passage vers la corniche secrète pour secourir l'Empereur assiégé se trouve juste un peu plus loin!
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Peu après notre arrivée une étrange créature nous attaque!
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Chaque fois qu'elle meurt, elle se transforme en un autre monstre aléatoirement jusqu'à ce que ce soit une apparence déjà vaincue qui soit tirée. Par chance, le tirage m'a été bénéfique et je ne l'ai tuée qu'une fois, le tirage amenant de suite l'apparence initiale... ouf !
Ayant divisé mon groupe, le Nain et le Mage arrivent dans un sanctuaire funeste...
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Heureusement mes forces conjuguées l'ont terrassé avant qu'il ne puisse frapper, car il aurait pu me faire très très très mal!
Dernière salle avant la Porte Orientale, un combat épique en prévision mais la tactique de la tenaille va peut-être m'aider!
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Enfin, nous quittons les Galeries de Belorn!
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Du lourd à nouveau avec ces mini-boss et pas mal de guerriers du chaos et d'abominations. Mes duos nain/mage et barbare/chevalier ont bien résisté. Les capacités d'encaissement de Ragnar couvrant à l'occasion le barbare moins bien protégé, et le nain tankant avec les sorts en soutien derrière lui. Allez, encore une quête pour finir Karak Varn !
La Porte Orientale est toute proche mais elle est sous bonne garde, le passage vers la corniche secrète pour secourir l'Empereur assiégé se trouve juste un peu plus loin!
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Ayant divisé mon groupe, le Nain et le Mage arrivent dans un sanctuaire funeste...
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Heureusement mes forces conjuguées l'ont terrassé avant qu'il ne puisse frapper, car il aurait pu me faire très très très mal!
Dernière salle avant la Porte Orientale, un combat épique en prévision mais la tactique de la tenaille va peut-être m'aider!
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 10 - La Corniche de Grin.
Il faut sillonner le Pic de Grin à l'aide de la carte et trouver le sentier escarpé conduisant, via un passage dissimulé, à l'intérieur de la redoute assiégée.
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L'exploration commence, cette tempête magique ne me dit rien qui vaille, je préfère ne pas y pénétrer...
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Enfin, là corniche à pic est en vue, mais...
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Le Barbare vient à bout du Gardien dont le corps plonge dans l'abîme insondable...
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Enfin nos Héros parviennent au cœur de la forteresse de Kellar, juste au moment où les troupes de Zargon parviennent à abattre les portes qui les séparaient de l'Empereur et de ses hommes. Le souverain, surpris, découvre ces braves qui lui apprennent l'existence d'une issue au sort peu enviable qui les attend tous aux mains de Zargon. L'Empereur ordonne aussitôt le repli général par la corniche de Grin. Mais Kenaron, le capitaine des Chevaliers Gardiens, choisit alors de faire don de sa personne pour retenir l'ennemi au seuil du passage secret, le temps que la troupe puisse partir par l'étroit passage qui ralentit la retraite. La fine fleur de la Chevalerie qu'est Kenaron affronte et terrasse un à un les ennemis qui se présentent, l'accès réduit leur interdisant le bénéfice du surnombre. Même la Garde du Jugement Dernier paie son tribut. C'est alors que Zargon, irrité par la lenteur de ses hommes, déchaîne une tempête de flammes qui engloutit le valeureux capitaine, mais la force magique dévastatrice mal canalisée du fait de sa colère fait s'effondrer le passage, interdisant aux sbires du sorcier de poursuivre l'Empereur et les vestiges de son armée...
Une belle aventure que proposait cette extension et un challenge bien supérieur à la 1ère campagne. Pas mal de clins d'oeil à la Moria et au Balrog dans cette extension à la thématique "naine" (et ça date des années 90, bien avant la "mode" lancée par les films de Peter Jackson). La mort malheureuse de l'Elfe m'a permis de tester le Chevalier qui est intéressant à jouer s'il reste proche d'autres héros pour faire jouer à plein ses compétences spéciales.
Dans qq temps je me lancerai dans la prochaine extension : Le Retour du Seigneur Sorcier !!
Il faut sillonner le Pic de Grin à l'aide de la carte et trouver le sentier escarpé conduisant, via un passage dissimulé, à l'intérieur de la redoute assiégée.
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Enfin, là corniche à pic est en vue, mais...
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Le Barbare vient à bout du Gardien dont le corps plonge dans l'abîme insondable...
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Enfin nos Héros parviennent au cœur de la forteresse de Kellar, juste au moment où les troupes de Zargon parviennent à abattre les portes qui les séparaient de l'Empereur et de ses hommes. Le souverain, surpris, découvre ces braves qui lui apprennent l'existence d'une issue au sort peu enviable qui les attend tous aux mains de Zargon. L'Empereur ordonne aussitôt le repli général par la corniche de Grin. Mais Kenaron, le capitaine des Chevaliers Gardiens, choisit alors de faire don de sa personne pour retenir l'ennemi au seuil du passage secret, le temps que la troupe puisse partir par l'étroit passage qui ralentit la retraite. La fine fleur de la Chevalerie qu'est Kenaron affronte et terrasse un à un les ennemis qui se présentent, l'accès réduit leur interdisant le bénéfice du surnombre. Même la Garde du Jugement Dernier paie son tribut. C'est alors que Zargon, irrité par la lenteur de ses hommes, déchaîne une tempête de flammes qui engloutit le valeureux capitaine, mais la force magique dévastatrice mal canalisée du fait de sa colère fait s'effondrer le passage, interdisant aux sbires du sorcier de poursuivre l'Empereur et les vestiges de son armée...
Une belle aventure que proposait cette extension et un challenge bien supérieur à la 1ère campagne. Pas mal de clins d'oeil à la Moria et au Balrog dans cette extension à la thématique "naine" (et ça date des années 90, bien avant la "mode" lancée par les films de Peter Jackson). La mort malheureuse de l'Elfe m'a permis de tester le Chevalier qui est intéressant à jouer s'il reste proche d'autres héros pour faire jouer à plein ses compétences spéciales.
Dans qq temps je me lancerai dans la prochaine extension : Le Retour du Seigneur Sorcier !!
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
EXTENSION: LE RETOUR DU SEIGNEUR SORCIER
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Le Seigneur Sorcier, qui avait été gravement blessé par les Héros avant qu'ils n'aillent porter secours à l'Empereur dans Karak Varn, a quitté Barak Tor. Il s'est réfugié dans son fief qu'est la cité perdue de Kalos, cette ville fut jadis détruite par Zargon et le Seigneur Sorcier en obtint la gouvernance. Il s'est bâti une forteresse sous ses ruines, loin de la lumière du jour. Il y reprend des forces avant de pouvoir fondre sur les terres des hommes avec son armée de morts-vivants.
Pour atteindre les ruines imposantes de la cité perdue, les héros ont dû traverser les Plaines de la Mort, des terres arides et stériles où rien n'échappe à la vue du Seigneur Sorcier grâce au pouvoir du Grand Trône de Kalos où il siège.
Il faut agir vite car deux autres Seigneurs pourraient se joindre à lui: Skulmar, capitaine de la Légion Oubliée, et Kessandra, la Reine Sorcière. Si les trois Seigneurs conjuguaient leurs pouvoirs nécromantiques, tous les morts marcheront un jour sous la Bannière Noire...
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Quête 1 - La Porte du Destin
La porte extérieure de l'ancienne forteresse de Kalos n'est pas fermée mais, pour atteindre la Porte du Destin menant au véritable antre du Seigneur Sorcier construit sous les ruines, il va falloir affronter les morts-vivants qui le servent...
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Et c'est parti avec la 2nde extension. Des vagues de morts-vivants et une flopée de pièges pour bien débuter !!
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Une partie où il y a de l'adversité, heureusement que je suis équipé et rôdé car j'en ai pris plein les dents!!!
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Le Seigneur Sorcier, qui avait été gravement blessé par les Héros avant qu'ils n'aillent porter secours à l'Empereur dans Karak Varn, a quitté Barak Tor. Il s'est réfugié dans son fief qu'est la cité perdue de Kalos, cette ville fut jadis détruite par Zargon et le Seigneur Sorcier en obtint la gouvernance. Il s'est bâti une forteresse sous ses ruines, loin de la lumière du jour. Il y reprend des forces avant de pouvoir fondre sur les terres des hommes avec son armée de morts-vivants.
Pour atteindre les ruines imposantes de la cité perdue, les héros ont dû traverser les Plaines de la Mort, des terres arides et stériles où rien n'échappe à la vue du Seigneur Sorcier grâce au pouvoir du Grand Trône de Kalos où il siège.
Il faut agir vite car deux autres Seigneurs pourraient se joindre à lui: Skulmar, capitaine de la Légion Oubliée, et Kessandra, la Reine Sorcière. Si les trois Seigneurs conjuguaient leurs pouvoirs nécromantiques, tous les morts marcheront un jour sous la Bannière Noire...
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Quête 1 - La Porte du Destin
La porte extérieure de l'ancienne forteresse de Kalos n'est pas fermée mais, pour atteindre la Porte du Destin menant au véritable antre du Seigneur Sorcier construit sous les ruines, il va falloir affronter les morts-vivants qui le servent...
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Et c'est parti avec la 2nde extension. Des vagues de morts-vivants et une flopée de pièges pour bien débuter !!
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Dernière édition par Lex-Talionis le 13.12.22 15:11, édité 2 fois
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 2 - Les Galeries Glaciales.
Un froid sépulcral règne dans ces passages. Les redoutables Cavaliers Fantômes sont inhumés dans ce caveau, ils menaient jadis la cavalerie du Seigneur Sorcier et attendent qu'il les rappelle à son service.
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Les héros découvrent une étrange salle circulaire qui se met en mouvement pour les désorienter...
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J'ouvre l'un des mausolées scellés depuis des âges...
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...et le 1er Cavalier Fantôme s'éveille pour défier celui qui vient troubler son repos éternel!
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Cette salle tournante est bien pénible car on ne sait jamais où l'on sort quand on tente de la quitter, ce qui sépare vos héros au milieu des combats... Sinon le but était seulement de trouver la sortie et j'aurais pu ne pas chercher à vaincre les 4 Cavaliers, mais bon, je ne pouvais pas laisser passer cette chance d'ennuyer mon ennemi. Cela ne m'a rien rapporté, à moins qu'un scénario futur soit modifié par le fait de les avoir ou non vaincus, qui sait?
Un froid sépulcral règne dans ces passages. Les redoutables Cavaliers Fantômes sont inhumés dans ce caveau, ils menaient jadis la cavalerie du Seigneur Sorcier et attendent qu'il les rappelle à son service.
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...et le 1er Cavalier Fantôme s'éveille pour défier celui qui vient troubler son repos éternel!
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 3 - Les Passages Silencieux.
Ces corridors sont restés silencieux pendant plus de 1000 ans, depuis l'époque où le Roi Agrain et ses hommes avaient tenté de défendre la cité de Kalos. Depuis lors une sombre magie imprègnerait les lieux...
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Une brume spectrale sillonne le corridor et attaque tout être vivant qu'elle traverse, mieux vaut l'éviter...
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Une mécanique originale que celle de cette brume qu'il faut éviter et qui semble invulnérable aux attaques. Encore des pièges et des morts-vivants à loisir, les sorts de soin sont bien utiles!
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 4 - Les Galeries de la Vision.
Le Roi Agrain, l'un des plus grands souverains d'avant la Terreur, était aussi un magicien. C'est lui qui avait créé ces Galeries de la Vision pour désorienter les intrus et protéger son laboratoire. Seuls ceux en possédant une clef sont immunisés à la magie déroutante du lieu...
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Un lieu bien étrange que celui-ci, des momies gardent les salles, et quand on les tue les portes disparaissent!
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Une fois ma 1ère momie tuée et une porte ayant disparu, j'ai compris qu'il valait mieux courir plutôt que de les tuer et voir disparaître des portes qui pourraient scinder mon groupe et isoler mes braves guerriers. Ainsi le chevalier a mis la main sur les clefs, dès lors les portes sont réapparues et les momies sont devenues inertes, il ne restait que qq squelettes et zombies pour oser me défier... en vain!
Un scénario très original, mais je me suis bien débrouillé en comprenant le pb dès la 1ère disparition de porte. Une fois les momies inertes c'est bien plus calme.
Le Roi Agrain, l'un des plus grands souverains d'avant la Terreur, était aussi un magicien. C'est lui qui avait créé ces Galeries de la Vision pour désorienter les intrus et protéger son laboratoire. Seuls ceux en possédant une clef sont immunisés à la magie déroutante du lieu...
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Une fois ma 1ère momie tuée et une porte ayant disparu, j'ai compris qu'il valait mieux courir plutôt que de les tuer et voir disparaître des portes qui pourraient scinder mon groupe et isoler mes braves guerriers. Ainsi le chevalier a mis la main sur les clefs, dès lors les portes sont réapparues et les momies sont devenues inertes, il ne restait que qq squelettes et zombies pour oser me défier... en vain!
Un scénario très original, mais je me suis bien débrouillé en comprenant le pb dès la 1ère disparition de porte. Une fois les momies inertes c'est bien plus calme.
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 5 - La Porte de Bellthor.
Le Tome du Savoir de Mentor lui avait révélé que la porte menant au véritable domaine souterrain était gardée. Son gardien se nomme Bellthor, une antique gargouille servant de cerbère au Seigneur Sorcier.
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La Statue de Bellthor s'anime dès que tous les héros sont entrés, puis la porte disparaît derrière eux!!!!
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La terrible gargouille est vaincue mais libère alors un gaz asphyxiant... et tous nos héros perdent connaissance!!!!
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Du challenge dans cette partie, j'ai réussi à tuer one-shot le boss avec le barbare qui avait bu une potion de force et reçu un sort augmentant encore sa force, sinon ça aurait été plus dur! Mais quel sort attend nos héros à leur réveil?
Le Tome du Savoir de Mentor lui avait révélé que la porte menant au véritable domaine souterrain était gardée. Son gardien se nomme Bellthor, une antique gargouille servant de cerbère au Seigneur Sorcier.
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Du challenge dans cette partie, j'ai réussi à tuer one-shot le boss avec le barbare qui avait bu une potion de force et reçu un sort augmentant encore sa force, sinon ça aurait été plus dur! Mais quel sort attend nos héros à leur réveil?
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 6 - Les Galeries des Morts.
L'Enchanteur et le Nain, une fois l'effet du gaz dissipé, se réveillent dans une cellule. Soudain, la voix de Mentor résonne dans leur crane, il leur apprend que le Barbare et le Chevalier ont été amenés pour être livrés aux sbires du Seigneur Sorcier afin de la divertir. Usant d'une puissante magie, Mentor parvient à ouvrir la porte de la cellule à distance. Les deux héros, seuls, récupèrent leur équipement sur un râtelier de l'autre côté et se mettent en quête de leurs deux infortunés camarades...
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Le Nain et l'Enchanteur arrivent juste à temps, alors que leurs amis allaient être passés par les armes!
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Le Barbare et le Chevalier ont été dépouillés de leur équipement alors que la Horde en face est impressionnante!
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Le Seigneur Sorcier, contre toute attente, disparaît et laisse les 4 Héros se débrouiller face à ses laquais. Le Barbare et le Chevalier n'ayant que leurs mains nues (1D) et leur défense naturelle (2D) jusqu'à la fin du combat.
Et bien ce scénario représente encore un challenge, seuls le nain et le magicien étant efficaces pendant l'essentiel du scénario. J'ai certes récupéré tout mon matos mais les 2000 PO que j'avais, elles, ont rejoint le trésor du Seigneur Sorcier, m'empêchant d'acquérir quoi que ce soit entre 2 parties (alors que j'ai dû griller mon stock d'eau bénite entre autres choses).
L'Enchanteur et le Nain, une fois l'effet du gaz dissipé, se réveillent dans une cellule. Soudain, la voix de Mentor résonne dans leur crane, il leur apprend que le Barbare et le Chevalier ont été amenés pour être livrés aux sbires du Seigneur Sorcier afin de la divertir. Usant d'une puissante magie, Mentor parvient à ouvrir la porte de la cellule à distance. Les deux héros, seuls, récupèrent leur équipement sur un râtelier de l'autre côté et se mettent en quête de leurs deux infortunés camarades...
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Le Barbare et le Chevalier ont été dépouillés de leur équipement alors que la Horde en face est impressionnante!
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Le Seigneur Sorcier, contre toute attente, disparaît et laisse les 4 Héros se débrouiller face à ses laquais. Le Barbare et le Chevalier n'ayant que leurs mains nues (1D) et leur défense naturelle (2D) jusqu'à la fin du combat.
Et bien ce scénario représente encore un challenge, seuls le nain et le magicien étant efficaces pendant l'essentiel du scénario. J'ai certes récupéré tout mon matos mais les 2000 PO que j'avais, elles, ont rejoint le trésor du Seigneur Sorcier, m'empêchant d'acquérir quoi que ce soit entre 2 parties (alors que j'ai dû griller mon stock d'eau bénite entre autres choses).
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 7 - La Légion Oubliée.
Ayant réussi à s'enfuir, les Héros traversent des galeries où sommeille la Légion Oubliée, l'élite de l'armée du Seigneur Sorcier, attendant d'être rappelée pour une autre bataille...
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Nos amis arrivent dans un vaste hall où la Légion Oubliée dort dans la glace...
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Mais très vite la glace magique se brise au passage des intrus, à la tête des morts-vivants se dresse le terrible Skulmar!
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Après un épique combat, il ne restait plus qu'à quitter les galeries en évitant qq pièges...
Ayant réussi à s'enfuir, les Héros traversent des galeries où sommeille la Légion Oubliée, l'élite de l'armée du Seigneur Sorcier, attendant d'être rappelée pour une autre bataille...
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Nos amis arrivent dans un vaste hall où la Légion Oubliée dort dans la glace...
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Mais très vite la glace magique se brise au passage des intrus, à la tête des morts-vivants se dresse le terrible Skulmar!
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Après un épique combat, il ne restait plus qu'à quitter les galeries en évitant qq pièges...
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 8 - Les Cavernes Interdites.
Le Tome du Savoir de Mentor n'a pu lui fournir aucun détail sur ce qui attend les héros dans ces grottes, ils doivent cependant les traverser pour rejoindre l'antre souterrain du Seigneur Sorcier, mais nul doute qu'elles sont dangereuses...
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Il faut "seulement" rejoindre la sortie mais, en plus des monstres et pièges qui attendent "classiquement" dans les salles et couloirs, il en spawne à l'infini, il faut donc avancer pour explorer tout en couvrant ses arrières et en évitant que les plus faibles ne soient isolés (comme le mage) ou coupés des autres à cause des éboulements de cette caverne instable.
Les morts harcèlent les héros jusqu'à la sortie!
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Le Tome du Savoir de Mentor n'a pu lui fournir aucun détail sur ce qui attend les héros dans ces grottes, ils doivent cependant les traverser pour rejoindre l'antre souterrain du Seigneur Sorcier, mais nul doute qu'elles sont dangereuses...
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Il faut "seulement" rejoindre la sortie mais, en plus des monstres et pièges qui attendent "classiquement" dans les salles et couloirs, il en spawne à l'infini, il faut donc avancer pour explorer tout en couvrant ses arrières et en évitant que les plus faibles ne soient isolés (comme le mage) ou coupés des autres à cause des éboulements de cette caverne instable.
Les morts harcèlent les héros jusqu'à la sortie!
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 9 - La Dernière Porte.
Cette dernière porte mène aux chambres de Kessandria, la Reine Sorcière. Au-delà se trouve l'escalier conduisant à la cour du Seigneur Sorcier. Mais la Garde du Jugement Dernier veille également à ce qu'aucun intrus ne puisse atteindre leur maître.
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La Garde du Jugement Dernier est l'élite des Guerriers du Chaos
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Nos héros découvrent un passage secret et prennent à revers la Reine Sorcière! (c'est une fig de Warhammer)
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Kessandria cherche à fuir en nous noyant sous l'assaut de ses sbires morts-vivants
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J'avais trouvé l'escalier de sortie assez tôt mais j'ai choisi de poursuivre l'exploration du Donjon pour affronter Kessandria, n'allant pas laisser une telle ennemie en vie (puis bon, l'appât du butin a sûrement joué aussi ). Cela m'a permis de la prendre à revers, et comme elle cherche à fuir par l'escalier, en m'y prenant ainsi je l'ai obligée à passer par un chemin bien plus long où j'ai pu la rattraper pour l'éliminer! (mais pas de butin ). C'était sympa, l'application a freezé en plein milieu mais j'ai sauvegardé et relancé et là, ben ça a marché normalement .
Plus qu'un scénario pour finir l'extension!
Cette dernière porte mène aux chambres de Kessandria, la Reine Sorcière. Au-delà se trouve l'escalier conduisant à la cour du Seigneur Sorcier. Mais la Garde du Jugement Dernier veille également à ce qu'aucun intrus ne puisse atteindre leur maître.
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Kessandria cherche à fuir en nous noyant sous l'assaut de ses sbires morts-vivants
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J'avais trouvé l'escalier de sortie assez tôt mais j'ai choisi de poursuivre l'exploration du Donjon pour affronter Kessandria, n'allant pas laisser une telle ennemie en vie (puis bon, l'appât du butin a sûrement joué aussi ). Cela m'a permis de la prendre à revers, et comme elle cherche à fuir par l'escalier, en m'y prenant ainsi je l'ai obligée à passer par un chemin bien plus long où j'ai pu la rattraper pour l'éliminer! (mais pas de butin ). C'était sympa, l'application a freezé en plein milieu mais j'ai sauvegardé et relancé et là, ben ça a marché normalement .
Plus qu'un scénario pour finir l'extension!
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 10 - La Cour du Seigneur Sorcier.
Le Seigneur Sorcier ayant observé la progression des aventuriers depuis qu'ils ont pénétré dans son domaine, il se tient prêt à les recevoir dans la salle du trône...
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L'affrontement final !
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Le combat est rude car le Seigneur Sorcier est immunisé aux armes classiques, du coup, seule l'épée magique de l'un des Héros pouvait le toucher (ou la magie à priori), les autres affrontant les sbires nombreux pour donner du temps au porteur de la lame (dont la Garde du Jugement Dernier et des Squelettes supplémentaires invoqués au cours du combat).
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Le Seigneur Sorcier a été vaincu et son armée de non-morts, que seule sa magie animait, est retombée dans l'oubli. Mais le Tome du Savoir de Mentor lui a révélé que Skulmar, le commandant de la Légion Oubliée, n'avait pas succombé sous les coups des héros, il s'était relevé après leur départ et se serait enfui de Kalos avec certains grimoires maudits de son sinistre seigneur. Il pourrait revenir un jour et il faudra rester vigilant car la magie dont il s'est emparée n'est pas à prendre à la légère. Mais pour l'heure, les héros peuvent goûter un repos bien mérité au palais impérial, l'Empereur leur étant redevable à bien des égards depuis son sauvetage à Karak Varn!
A présent que j'en ai fini avec cette extension, la suite m'attend dans L'Horreur des Glaces, une extension totalement inconnue de moi car elle n'existait pas en VF dans mes jeunes années .
Le Seigneur Sorcier ayant observé la progression des aventuriers depuis qu'ils ont pénétré dans son domaine, il se tient prêt à les recevoir dans la salle du trône...
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Le Seigneur Sorcier a été vaincu et son armée de non-morts, que seule sa magie animait, est retombée dans l'oubli. Mais le Tome du Savoir de Mentor lui a révélé que Skulmar, le commandant de la Légion Oubliée, n'avait pas succombé sous les coups des héros, il s'était relevé après leur départ et se serait enfui de Kalos avec certains grimoires maudits de son sinistre seigneur. Il pourrait revenir un jour et il faudra rester vigilant car la magie dont il s'est emparée n'est pas à prendre à la légère. Mais pour l'heure, les héros peuvent goûter un repos bien mérité au palais impérial, l'Empereur leur étant redevable à bien des égards depuis son sauvetage à Karak Varn!
A présent que j'en ai fini avec cette extension, la suite m'attend dans L'Horreur des Glaces, une extension totalement inconnue de moi car elle n'existait pas en VF dans mes jeunes années .
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
J'ai récupéré la toute dernière extension (totalement exclusive à cette nouvelle édition celle-ci! ).
Elle contient le Chevalier comme nouveau Héros jouable (il n'était accessible pour l'instant qu'aux rares chanceux à avoir mis la main sur la micro extension VO exclusive, pour ma part je l'avais "proxyfié"). La sculpture est différente de celles de la mini-extension exclusive.
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Elle contient le Chevalier comme nouveau Héros jouable (il n'était accessible pour l'instant qu'aux rares chanceux à avoir mis la main sur la micro extension VO exclusive, pour ma part je l'avais "proxyfié"). La sculpture est différente de celles de la mini-extension exclusive.
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Dernière édition par Lex-Talionis le 14.03.24 16:24, édité 3 fois
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Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Bon, avec l'approche de l'Hiver, il était temps que je rechausse mes bottes fourrées et que je dépoussière ma hache !
Je me suis donc lancé dans le web-scénario bonus servant d'introduction à l'Horreur des Glaces. C'est un scénario où l'on incarne 1 seul Héros accompagné d'un compagnon loup (et oui, l'extension qu'elle introduit amènera les mercenaires recrutables qui peuvent accompagner les héros).
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EXTENSION: L'HORREUR DES GLACES
Le Barbare a été rappelé dans le Nord par sa tribu car un mal ancien, qu'on croyait banni à tout jamais, revient menacer les contrées septentrionales depuis la Montagne Glacée. A l'appel de Zargon, l'Horreur des Glaces serait sortie de son tombeau de givre où elle gisait depuis des siècles. Elle a retrouvé son Sceptre de Majesté Glaciale, un artefact maudit dont la puissance croît jour après jour, et elle rassemble son armée. Le barbare, revenu seul en sa terre natale, n'attend pas pour se lancer dans la bataille afin de libérer les tribus du Nord de l'oppression qu'elles subissent. Le combat pour vaincre l'Horreur des Glaces et détruire son Sceptre sera long et difficile...
Quête Bonus (Solo) - Dans les Contrées du Nord.
Ainsi le Barbare se lança dans sa quête solitaire. Bien qu'habitué au climat rude du Nord, il traverse péniblement les congères qui le ralentissent, alors qu'il est fouetté par un vent glacial balayant les steppes enneigées. Depuis quelques jours, il s'est attiré l'affection d'un loup solitaire qui suivait sa piste depuis son départ. Il l'a baptisé Snowdasher. C'est en chemin vers son premier objectif qu'il découvre l'entrée d'un labyrinthe gelé. La voix de Mentor lui apprend qu'il pourrait y trouver un artefact susceptible de l'aider dans les épreuves à venir. Le barbare ne craignant pas la peur s'enfonce dans ces méandres glacés...
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Le Barbare et Snowdasher s'apprêtent à entrer... (le loup est normalement un vulgaire jeton occupant 1 case, je préférais cette fig de l'extension Le Mage du Miroir, bien qu'un peu grande)
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Au cœur du dédale, le barbare tombe sur un Gremlin des Glaces siégeant sur un trône, il est bien armé et semble expérimenté.
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Après l'avoir vaincu, il découvre dans son coffre le fameux artefact mentionné par Mentor, capable de protéger son porteur du grand froid!
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Ça fait plaisir de s'y remettre, beaucoup de nouveautés avec cette extension, un vrai bol d'air "frais" ( ). Déjà on joue avec un seul héros (sacré changement) mais on a un compagnon (l'animal peut seulement avancer, taper et se défendre, il s'active juste après son maître), ce qui rend bien service. Et puis les nouveaux ennemis sont sacrément balèzes, les Gremlins sont des sortes de Gobelins améliorés qui peuvent parfois vous voler un objet et partir avec (à vous de les rattraper puis de les tuer, sinon il faudra espérer trouver leur tanière). On a aussi les Ours de Guerre qui sont costauds et tapent 2 fois! , puis les Yétis qui sont robustes et, s'ils vous infligent au moins 1 dégât, vous saisissent et vous étreignent, vous écrasant tour après tour sans que vous ne puissiez rien faire (comptant que vos alliés les éliminent avant que vous ne mourriez ).
Puis on a de nouveaux pièges (plaques de glace indétectables sur lesquelles vous pouvez trébucher) et des tunnels permettant de relier des zones parfois éloignées du plateau. Un vrai renouveau!
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Je me suis donc lancé dans le web-scénario bonus servant d'introduction à l'Horreur des Glaces. C'est un scénario où l'on incarne 1 seul Héros accompagné d'un compagnon loup (et oui, l'extension qu'elle introduit amènera les mercenaires recrutables qui peuvent accompagner les héros).
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EXTENSION: L'HORREUR DES GLACES
Le Barbare a été rappelé dans le Nord par sa tribu car un mal ancien, qu'on croyait banni à tout jamais, revient menacer les contrées septentrionales depuis la Montagne Glacée. A l'appel de Zargon, l'Horreur des Glaces serait sortie de son tombeau de givre où elle gisait depuis des siècles. Elle a retrouvé son Sceptre de Majesté Glaciale, un artefact maudit dont la puissance croît jour après jour, et elle rassemble son armée. Le barbare, revenu seul en sa terre natale, n'attend pas pour se lancer dans la bataille afin de libérer les tribus du Nord de l'oppression qu'elles subissent. Le combat pour vaincre l'Horreur des Glaces et détruire son Sceptre sera long et difficile...
Quête Bonus (Solo) - Dans les Contrées du Nord.
Ainsi le Barbare se lança dans sa quête solitaire. Bien qu'habitué au climat rude du Nord, il traverse péniblement les congères qui le ralentissent, alors qu'il est fouetté par un vent glacial balayant les steppes enneigées. Depuis quelques jours, il s'est attiré l'affection d'un loup solitaire qui suivait sa piste depuis son départ. Il l'a baptisé Snowdasher. C'est en chemin vers son premier objectif qu'il découvre l'entrée d'un labyrinthe gelé. La voix de Mentor lui apprend qu'il pourrait y trouver un artefact susceptible de l'aider dans les épreuves à venir. Le barbare ne craignant pas la peur s'enfonce dans ces méandres glacés...
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Le Barbare et Snowdasher s'apprêtent à entrer... (le loup est normalement un vulgaire jeton occupant 1 case, je préférais cette fig de l'extension Le Mage du Miroir, bien qu'un peu grande)
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Au cœur du dédale, le barbare tombe sur un Gremlin des Glaces siégeant sur un trône, il est bien armé et semble expérimenté.
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Après l'avoir vaincu, il découvre dans son coffre le fameux artefact mentionné par Mentor, capable de protéger son porteur du grand froid!
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Ça fait plaisir de s'y remettre, beaucoup de nouveautés avec cette extension, un vrai bol d'air "frais" ( ). Déjà on joue avec un seul héros (sacré changement) mais on a un compagnon (l'animal peut seulement avancer, taper et se défendre, il s'active juste après son maître), ce qui rend bien service. Et puis les nouveaux ennemis sont sacrément balèzes, les Gremlins sont des sortes de Gobelins améliorés qui peuvent parfois vous voler un objet et partir avec (à vous de les rattraper puis de les tuer, sinon il faudra espérer trouver leur tanière). On a aussi les Ours de Guerre qui sont costauds et tapent 2 fois! , puis les Yétis qui sont robustes et, s'ils vous infligent au moins 1 dégât, vous saisissent et vous étreignent, vous écrasant tour après tour sans que vous ne puissiez rien faire (comptant que vos alliés les éliminent avant que vous ne mourriez ).
Puis on a de nouveaux pièges (plaques de glace indétectables sur lesquelles vous pouvez trébucher) et des tunnels permettant de relier des zones parfois éloignées du plateau. Un vrai renouveau!
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Dernière édition par Lex-Talionis le 06.11.23 15:36, édité 2 fois (Raison : Sol)
Lex-Talionis- Messages : 3523
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Age : 40
Localisation : Saint-Priest
Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 1 (Solo) - Le Col de Xanon.
Son premier objectif est là, débarrasser la forteresse qui garde le Col de Xanon des serviteurs de l'Horreur des Glaces. C'est le seul moyen de franchir les Monts Cybériens en direction de la Montagne Glacée.
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Encore une quête solo mais sans ce bon vieux Snowdasher . J'ai eu chaud à une paire de reprises, heureusement que j'avais des potions de soin. Entre l'Ours de Guerre et le Yéti croisés en chemin (heureusement ce dernier n'avait pas sa capacité d'étranglement, sûrement car c'est du solo), y'avait du challenge pour un aventurier solitaire.
Son premier objectif est là, débarrasser la forteresse qui garde le Col de Xanon des serviteurs de l'Horreur des Glaces. C'est le seul moyen de franchir les Monts Cybériens en direction de la Montagne Glacée.
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Encore une quête solo mais sans ce bon vieux Snowdasher . J'ai eu chaud à une paire de reprises, heureusement que j'avais des potions de soin. Entre l'Ours de Guerre et le Yéti croisés en chemin (heureusement ce dernier n'avait pas sa capacité d'étranglement, sûrement car c'est du solo), y'avait du challenge pour un aventurier solitaire.
Dernière édition par Lex-Talionis le 06.11.23 15:37, édité 1 fois
Lex-Talionis- Messages : 3523
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Age : 40
Localisation : Saint-Priest
Re: HeroQuest (Jeux MB) 1989
Quête 2 (Solo) - L'Epreuve de la Glace.
Le Col de Xanon mène à un avant-poste souterrain des forces ennemies sur les pentes des Monts Cybériens. Il menace tous les villages environnants. Les anciens souhaitent que le Barbare élimine cette menace.
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Krag, un lieutenant de l'Horreur des Glaces, dirige l'avant-poste (plus pour longtemps )
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Un scénario vraiment dur, heureusement que mon perso n'est pas un newbie sans équipement, sans quoi il aurait succombé contre le boss tant les gros ennemis présents sont compliqués à gérer en solo et vous affaiblissent avant le final. D'autant que ces gros monstres sont tous assez rapides, on n'a donc peu de chance de leur échapper pour les harceler avec des attaques à distance.
Sinon découverte des Rivières Glacées qui vous ralentissent et peuvent vous causer des dégâts de froid (heureusement que l'artefact gagné dans le scénario d'introduction m'en protège), idem pour les Chambres Froides .
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Krag, un lieutenant de l'Horreur des Glaces, dirige l'avant-poste (plus pour longtemps )
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Un scénario vraiment dur, heureusement que mon perso n'est pas un newbie sans équipement, sans quoi il aurait succombé contre le boss tant les gros ennemis présents sont compliqués à gérer en solo et vous affaiblissent avant le final. D'autant que ces gros monstres sont tous assez rapides, on n'a donc peu de chance de leur échapper pour les harceler avec des attaques à distance.
Sinon découverte des Rivières Glacées qui vous ralentissent et peuvent vous causer des dégâts de froid (heureusement que l'artefact gagné dans le scénario d'introduction m'en protège), idem pour les Chambres Froides .
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Lex-Talionis- Messages : 3523
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