Warhammer Underworlds: Gnarlwood (Games Workshop) 2022
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Warhammer Underworlds: Gnarlwood (Games Workshop) 2022
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Warhammer Underworlds est un jeu d'escarmouche dans l'univers de Warhammer Age Of Sigmar où des bandes composées généralement de 3 à 7 combattants s'affrontent dans des parties nerveuses et rapides.
A la base c'est un jeu pour 2 joueurs, mais on peut monter jusqu'à 3 ou 4 joueurs si l'on possède une autre boîte de jeu (ou du moins 2 plateaux supplémentaires et 2 autres bandes).
Les 2 Bandes fournies dans Gnarlwood :
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La Meute de l'Âme Noueuse :
Ce groupe de guerriers Noir-Serment menés par un guerrier-chamane pille et ravage la forêt au nom de leurs esprits tutélaires bestiaux qui prennent parfois possession d'eux.
Les Fils de Velmorn :
L'ancien noble Morlak Velmorn s'est jadis emparé d'une couronne maudite, comptant user de son pouvoir pour que sa lignée survive aux assauts de ses ennemis. La couronne a tenu ses promesses... mais pas de la façon dont il l'espérait! En effet, elle l'a changé en Roi Revenant et ses quatre fils en squelettes sans âme qu'il commande désormais, tel son fils bâtard, l'immense Sire Jedran Falseborn.
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Chaque faction a son style de jeu spécifique et possède un deck de cartes qui lui est propre, 2 types de cartes forment ce deck : des cartes "Objectifs" qui permettent de gagner des Points de Gloire quand on remplit les conditions notées dessus (celui qui a le plus accumulé de Gloire à la fin du jeu gagne) et des cartes Pouvoir (permettant de faire des actions d'éclat, de réagir aux actions adverses, de booster ses combattants...).
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Chaque bande possède de base un deck prédéfini avec des cartes uniquement utilisables par elle, mais on peut également modifier ce deck à loisir avec d'autres cartes piochées dans la gamme (du moment que l'on respecte qq restrictions et que ces cartes sont "universelles" ou correspondent à l'Alignement de la Bande: Ordre, Chaos...).
Il existe déjà beaucoup de boîtes de base pour Underworlds car le jeu se développe sous forme de saisons successives (Shadespire, Beastgrave, Direchasm, Nethermaze...), à chaque nouvelle mouture les règles s'enrichissent et gagnent en clarté et les plateaux de jeu représentent des environnements différents. Gnarlwood ("Le bois Noueux") est actuellement la dernière saison en date (la 7°!). Toutes les saisons et bandes passées restent compatibles (bien que les plus anciennes bandes nécessitent de rectifier qq unes de leurs cartes pour qu'elles soient raccord avec les nouvelles mécaniques et terminologies).
Les Bandes sont vendues autour de 30€ l'une (leur boîte contenant toutes les figurines et cartes spécifiques nécessaires + des cartes universelles pour les adeptes du deck-building). Les grosses boîtes de base arrivent toujours sous le même format (2 bandes complètes, 2 plateaux de jeu recto-verso, les règles, dés et pions nécessaires, plus toujours des cartes universelles pour deck-builder). Il existe aussi des decks universels complets que l'on peut attribuer à n'importe quelle bande en le substituant à leur propre deck originel pour changer complètement leur style.
Warhammer Underworlds est un jeu d'escarmouche dans l'univers de Warhammer Age Of Sigmar où des bandes composées généralement de 3 à 7 combattants s'affrontent dans des parties nerveuses et rapides.
A la base c'est un jeu pour 2 joueurs, mais on peut monter jusqu'à 3 ou 4 joueurs si l'on possède une autre boîte de jeu (ou du moins 2 plateaux supplémentaires et 2 autres bandes).
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La Meute de l'Âme Noueuse :
Ce groupe de guerriers Noir-Serment menés par un guerrier-chamane pille et ravage la forêt au nom de leurs esprits tutélaires bestiaux qui prennent parfois possession d'eux.
Les Fils de Velmorn :
L'ancien noble Morlak Velmorn s'est jadis emparé d'une couronne maudite, comptant user de son pouvoir pour que sa lignée survive aux assauts de ses ennemis. La couronne a tenu ses promesses... mais pas de la façon dont il l'espérait! En effet, elle l'a changé en Roi Revenant et ses quatre fils en squelettes sans âme qu'il commande désormais, tel son fils bâtard, l'immense Sire Jedran Falseborn.
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Chaque faction a son style de jeu spécifique et possède un deck de cartes qui lui est propre, 2 types de cartes forment ce deck : des cartes "Objectifs" qui permettent de gagner des Points de Gloire quand on remplit les conditions notées dessus (celui qui a le plus accumulé de Gloire à la fin du jeu gagne) et des cartes Pouvoir (permettant de faire des actions d'éclat, de réagir aux actions adverses, de booster ses combattants...).
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Il existe déjà beaucoup de boîtes de base pour Underworlds car le jeu se développe sous forme de saisons successives (Shadespire, Beastgrave, Direchasm, Nethermaze...), à chaque nouvelle mouture les règles s'enrichissent et gagnent en clarté et les plateaux de jeu représentent des environnements différents. Gnarlwood ("Le bois Noueux") est actuellement la dernière saison en date (la 7°!). Toutes les saisons et bandes passées restent compatibles (bien que les plus anciennes bandes nécessitent de rectifier qq unes de leurs cartes pour qu'elles soient raccord avec les nouvelles mécaniques et terminologies).
Les Bandes sont vendues autour de 30€ l'une (leur boîte contenant toutes les figurines et cartes spécifiques nécessaires + des cartes universelles pour les adeptes du deck-building). Les grosses boîtes de base arrivent toujours sous le même format (2 bandes complètes, 2 plateaux de jeu recto-verso, les règles, dés et pions nécessaires, plus toujours des cartes universelles pour deck-builder). Il existe aussi des decks universels complets que l'on peut attribuer à n'importe quelle bande en le substituant à leur propre deck originel pour changer complètement leur style.
Dernière édition par Lex-Talionis le 09.06.23 9:31, édité 4 fois
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Re: Warhammer Underworlds: Gnarlwood (Games Workshop) 2022
Je possède 2 autres bandes, des chasseurs de sorcières façon Inquisition et des Vampires :
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Les Chasseurs de Hexbane :
Haskel Hexbane et sa bande de sinistres partisans sont aussi impitoyables que déterminés. Ils sont membres de l'Ordre d'Azyr, une organisation sigmarite visant à dénicher et éliminer le mal où qu'il se cache dans les Royaumes Mortels. Cette secte clandestine a envoyé Hexbane et ses chasseurs dans les profondeurs du Limbyrinthe pour apporter la lumière brûlante d'Azyr au cœur de ce lieu surnaturel et ignoble, qu'ils comptent purger par les flammes purificatrices de la justice et de l'Ordre.
La Cour Écarlate :
Le Prince Duval est à la tête de la coterie de Seigneurs Ruinemânes dite de la Cour Écarlate, une bande de chasseurs sans merci unis par leurs aptitudes cruelles. Ils se sont introduits dans Direchasm à la faveur de l’expansion de la Malédiction des Katophranes, bien décidés à profiter de la riche variété de proies qu’offrent les tréfonds de la montagne vivante.
Je me suis aussi pris d'occasion 3 plateaux issus de saisons précédentes (mais juste les plateaux) pour varier les configs de terrains et pouvoir, au besoin, jouer jusqu'à 4 joueurs.
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Les Chasseurs de Hexbane :
Haskel Hexbane et sa bande de sinistres partisans sont aussi impitoyables que déterminés. Ils sont membres de l'Ordre d'Azyr, une organisation sigmarite visant à dénicher et éliminer le mal où qu'il se cache dans les Royaumes Mortels. Cette secte clandestine a envoyé Hexbane et ses chasseurs dans les profondeurs du Limbyrinthe pour apporter la lumière brûlante d'Azyr au cœur de ce lieu surnaturel et ignoble, qu'ils comptent purger par les flammes purificatrices de la justice et de l'Ordre.
La Cour Écarlate :
Le Prince Duval est à la tête de la coterie de Seigneurs Ruinemânes dite de la Cour Écarlate, une bande de chasseurs sans merci unis par leurs aptitudes cruelles. Ils se sont introduits dans Direchasm à la faveur de l’expansion de la Malédiction des Katophranes, bien décidés à profiter de la riche variété de proies qu’offrent les tréfonds de la montagne vivante.
Je me suis aussi pris d'occasion 3 plateaux issus de saisons précédentes (mais juste les plateaux) pour varier les configs de terrains et pouvoir, au besoin, jouer jusqu'à 4 joueurs.
Dernière édition par Lex-Talionis le 09.06.23 9:30, édité 3 fois
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Re: Warhammer Underworlds: Gnarlwood (Games Workshop) 2022
Petit test en solo grâce au scénario spécial "The Crushing Terror" .
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Ici une bande doit affronter puissant ennemi géré par une IA: un Fomoroïde (une sorte de Fimir géant, vous savez ces créatures cyclopes et reptiliennes du vieil Heroquest ). J'ai utilisé une fig de Hate pour le représenter.
On a pas mal de règles spécifiques, par exemple on n'utilise pas le "deck d'Objectifs", seulement le "deck Pouvoir" de sa bande. Du coup ça ne m'a pas permis de tester l'ensemble des règles et subtilités du jeu.
Il existe 3 versions du scénario, dans chacune le Fomoroïde a un comportement différent: dans une version il cherche "juste" à tuer tout le monde, dans une autre il cherche à détruire des objectifs sur le plateau et dans la dernière il cherche à s'enfuir du plateau. Dans tous les cas il faut l'éliminer ou l'empêcher de réussir son objectif avant la fin de la partie (qui pour rappel dure 3 tours).
J'ai pris la première variante qui est conseillée pour un essai. Ici chaque combattant commence avec une amélioration déjà attachée à lui et on vire toutes les améliorations non utilisées du deck, ça enlève un morceau du gameplay normal là aussi mais comme on n'a qu'un ennemi et pas d'objectifs, impossible de gagner des points de gloire pour les acheter.
J'ai choisi le chasseur de sorcières Haskel Hexbane et sa bande pour cette partie.
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Il ne me reste que 3 combattants sur 6, ça va être dur!!!
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Finalement c'est Hexbane, dernier chasseur debout, qui lui logera la balle fatale!
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J'ai finalement réussi de justesse vers la fin du second tour, à noter que les chasseurs d'Hexbane sont nombreux mais ont peu de points de vie, et la plupart du temps le fomoroïde infligeait 3 dégâts autos en s'activant à côté d'un ennemi (ce qui en gros élimine en one-shot quasi tous mes guerriers de cette bande!!!). J'aurai pu choisir de ne pas l'affronter et de jouer le chrono mais c'est pas très glamour. Une bande moins nombreuse mais plus robuste peut peut-être tenir plus facilement dans cette version.
En tous les cas ça m'a permis de comprendre un peu le fonctionnement du jeu même si on n'utilise pas toutes les règles et qu'il n'y a pas les mêmes interactions qu'avec un vrai ennemi humain.
A présent, brûlons la carcasse de cette horreur!
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Note: les arbres 3D sont de Mythic Battles, je les ai mis pour bien représenter les zones bloquantes du plateau (qui bloquent mouvement et ligne de vue), ça colle bien avec cet environnement végétal torturé.
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Ici une bande doit affronter puissant ennemi géré par une IA: un Fomoroïde (une sorte de Fimir géant, vous savez ces créatures cyclopes et reptiliennes du vieil Heroquest ). J'ai utilisé une fig de Hate pour le représenter.
On a pas mal de règles spécifiques, par exemple on n'utilise pas le "deck d'Objectifs", seulement le "deck Pouvoir" de sa bande. Du coup ça ne m'a pas permis de tester l'ensemble des règles et subtilités du jeu.
Il existe 3 versions du scénario, dans chacune le Fomoroïde a un comportement différent: dans une version il cherche "juste" à tuer tout le monde, dans une autre il cherche à détruire des objectifs sur le plateau et dans la dernière il cherche à s'enfuir du plateau. Dans tous les cas il faut l'éliminer ou l'empêcher de réussir son objectif avant la fin de la partie (qui pour rappel dure 3 tours).
J'ai pris la première variante qui est conseillée pour un essai. Ici chaque combattant commence avec une amélioration déjà attachée à lui et on vire toutes les améliorations non utilisées du deck, ça enlève un morceau du gameplay normal là aussi mais comme on n'a qu'un ennemi et pas d'objectifs, impossible de gagner des points de gloire pour les acheter.
J'ai choisi le chasseur de sorcières Haskel Hexbane et sa bande pour cette partie.
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Il ne me reste que 3 combattants sur 6, ça va être dur!!!
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Finalement c'est Hexbane, dernier chasseur debout, qui lui logera la balle fatale!
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J'ai finalement réussi de justesse vers la fin du second tour, à noter que les chasseurs d'Hexbane sont nombreux mais ont peu de points de vie, et la plupart du temps le fomoroïde infligeait 3 dégâts autos en s'activant à côté d'un ennemi (ce qui en gros élimine en one-shot quasi tous mes guerriers de cette bande!!!). J'aurai pu choisir de ne pas l'affronter et de jouer le chrono mais c'est pas très glamour. Une bande moins nombreuse mais plus robuste peut peut-être tenir plus facilement dans cette version.
En tous les cas ça m'a permis de comprendre un peu le fonctionnement du jeu même si on n'utilise pas toutes les règles et qu'il n'y a pas les mêmes interactions qu'avec un vrai ennemi humain.
A présent, brûlons la carcasse de cette horreur!
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Note: les arbres 3D sont de Mythic Battles, je les ai mis pour bien représenter les zones bloquantes du plateau (qui bloquent mouvement et ligne de vue), ça colle bien avec cet environnement végétal torturé.
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Re: Warhammer Underworlds: Gnarlwood (Games Workshop) 2022
1ère vraie partie à 2 aujourd'hui.
Les règles ne sont pas très compliquées, il faut juste une paire de tours pour bien se rôder. La complexité réside essentiellement dans les multiples mots-clefs et les divers effets croisés des actions et cartes. Il faut aussi apprivoiser le style de sa faction.
Le jeu est court (3 Rounds) et violent, on a peu d'actions et une attaque réussie peut suffire à éliminer un ennemi selon la force de l'attaquant (1 ennemi éliminé rapporte généralement 1 point de Gloire). L'usage du terrain peut avoir son petit intérêt (à couvert ou non) ainsi que l'attaque/défense en se soutenant avec d'autres guerriers (plus facile pour les factions avec bcp de figs). Mais il faut aussi réunir des conditions particulières pour accomplir ses cartes d'objectifs afin de gagner de la Gloire en sus (le total déterminera le vainqueur en fin de partie). On peut même gagner plus de Gloire avec des objectifs qu'avec des kills.
Nico a pris "Les Fils de Velmorn" et moi "Les Chasseurs d'Hexbane". Nico l'emporte avec 9 points de Gloire contre 6 pour moi. J'ai pas mal subi (la plupart de mes hommes sont one-shotables alors qu'il me faut au moins 2/3 attaques réussies pour lui en tuer un seul) et la chance aux dés m'a assez peu souri, que ce soit pour obtenir l'initiative en début de tour ou pour réussir mes attaques (seuls les jets de défense d'Hexbane m'ont été favorables - heureusement car il ne me restait plus que lui!). J'ai 6 combattants au départ contre 5 pour Nico. A la fin il ne me restait que mon leader alors que Nico avait perdu seulement 2 de ses combattants de base (dont 1 que j'ai re-tué car il l'avait ressuscité ) Cependant si on regarde le score final, il n'y a pas tant d'écart que ça, preuve que les objectifs peuvent être tout autant rentables que les éliminations d'adversaires. Hexbane se renforçant presque à chaque fois qu'un des siens meurt au combat (mode zélote activé ), ça compense un peu la faiblesse globale des chasseurs.
Mise en Place:
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Ceux qui sont encore debout juste avant la fin (Hexbane éliminera encore un mort-vivant)
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A voir ce que ça donne maintenant qu'on a élagué un peu les règles. On peut tester d'autres factions, d'autres terrains, on peut remplacer complètement le deck d'une bande par un des decks spéciaux pré-construits ou alors deck-builder (en ajoutant qq cartes universelles ou pour remplacer certaines cartes spécifiques de notre bande).
Un bon petit jeu d'escarmouche court et nerveux.
Les règles ne sont pas très compliquées, il faut juste une paire de tours pour bien se rôder. La complexité réside essentiellement dans les multiples mots-clefs et les divers effets croisés des actions et cartes. Il faut aussi apprivoiser le style de sa faction.
Le jeu est court (3 Rounds) et violent, on a peu d'actions et une attaque réussie peut suffire à éliminer un ennemi selon la force de l'attaquant (1 ennemi éliminé rapporte généralement 1 point de Gloire). L'usage du terrain peut avoir son petit intérêt (à couvert ou non) ainsi que l'attaque/défense en se soutenant avec d'autres guerriers (plus facile pour les factions avec bcp de figs). Mais il faut aussi réunir des conditions particulières pour accomplir ses cartes d'objectifs afin de gagner de la Gloire en sus (le total déterminera le vainqueur en fin de partie). On peut même gagner plus de Gloire avec des objectifs qu'avec des kills.
Nico a pris "Les Fils de Velmorn" et moi "Les Chasseurs d'Hexbane". Nico l'emporte avec 9 points de Gloire contre 6 pour moi. J'ai pas mal subi (la plupart de mes hommes sont one-shotables alors qu'il me faut au moins 2/3 attaques réussies pour lui en tuer un seul) et la chance aux dés m'a assez peu souri, que ce soit pour obtenir l'initiative en début de tour ou pour réussir mes attaques (seuls les jets de défense d'Hexbane m'ont été favorables - heureusement car il ne me restait plus que lui!). J'ai 6 combattants au départ contre 5 pour Nico. A la fin il ne me restait que mon leader alors que Nico avait perdu seulement 2 de ses combattants de base (dont 1 que j'ai re-tué car il l'avait ressuscité ) Cependant si on regarde le score final, il n'y a pas tant d'écart que ça, preuve que les objectifs peuvent être tout autant rentables que les éliminations d'adversaires. Hexbane se renforçant presque à chaque fois qu'un des siens meurt au combat (mode zélote activé ), ça compense un peu la faiblesse globale des chasseurs.
Mise en Place:
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Ceux qui sont encore debout juste avant la fin (Hexbane éliminera encore un mort-vivant)
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A voir ce que ça donne maintenant qu'on a élagué un peu les règles. On peut tester d'autres factions, d'autres terrains, on peut remplacer complètement le deck d'une bande par un des decks spéciaux pré-construits ou alors deck-builder (en ajoutant qq cartes universelles ou pour remplacer certaines cartes spécifiques de notre bande).
Un bon petit jeu d'escarmouche court et nerveux.
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Re: Warhammer Underworlds: Gnarlwood (Games Workshop) 2022
J'ai une bande d'Eternels de l'Orage en plus!
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La bande des "Condemnors d'Ironsoul" est à la base issue d'une vieille boîte de Warhammer Underworlds aujourd'hui épuisée (Dreadfane). Cependant ces même figurines étaient aussi parues dans la presse (mais sans deck, car destinées à Age of Sigmar) avec le 1er magazine Mortal Realms (acheté à l'époque 2,50€ et tjs sous cello jusqu'à aujourd'hui ).
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J'ai réussi à mettre la main pour 8€ (port inclus) sur les cartes officielles d'occasion d'une autre bande d'Eternels de l'Orage, "Les Champions de Steelheart" (dont les poses et l'armement sont très proches de celles-ci: 1 guerrier avec masse et bouclier + 1 avec masse à 2 mains + 1 Héros), avec en bonus 2 cartes Manoeuvre dédiées à cette bande issues de l'extension Leaders fournies par le vendeur. Du coup j'aurais désormais la Bande de Steelheart qui sera jouable (mais avec le look des "Condemnors d'Ironsoul" - que je préfère d'ailleurs, peut-être à cause de leur petit style Dark Angels en toges). Comme quoi, encore du recyclage de figs qui dormaient dans un placard, et ça me fait une 5ème bande pour un investissement modeste de 10,50€. .
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Les Champions de Steelheart :
Vêtus de sigmarite scintillante et maniant des armes des forges célestes, les Éternels de l’Orage sont tous des champions héroïques, les défenseurs de la civilisation et les ennemis jurés du Chaos. Jadis des héros mortels natifs des royaumes, ils sont désormais réunis par le Dieu-Roi Sigmar et remodelé en incarnations de la tempête céleste, et sont des légendes vivantes qui livrent une guerre éternelle aux Dieux Sombres. Les guerriers aux ordres du Liberator-Primus Steelheart faisaient partie d’un détachement envoyé pour enquêter à Shadespire. Ils se sont retrouvés piégés, séparés de leurs pairs, avec seulement les murmures des morts pour les guider.
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Les Champions de Steelheart :
Vêtus de sigmarite scintillante et maniant des armes des forges célestes, les Éternels de l’Orage sont tous des champions héroïques, les défenseurs de la civilisation et les ennemis jurés du Chaos. Jadis des héros mortels natifs des royaumes, ils sont désormais réunis par le Dieu-Roi Sigmar et remodelé en incarnations de la tempête céleste, et sont des légendes vivantes qui livrent une guerre éternelle aux Dieux Sombres. Les guerriers aux ordres du Liberator-Primus Steelheart faisaient partie d’un détachement envoyé pour enquêter à Shadespire. Ils se sont retrouvés piégés, séparés de leurs pairs, avec seulement les murmures des morts pour les guider.
Dernière édition par Lex-Talionis le 02.02.24 22:30, édité 10 fois
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Re: Warhammer Underworlds: Gnarlwood (Games Workshop) 2022
Acquisition de 2 nouvelles bandes:
Les Ravageurs de Khagra (vieille bande du Chaos épuisée mais trouvée neuve sur ebay à son prix normal) et La Malédiction du Bourreau (une toute nouvelle bande de Spectres que je trouvais originaux).
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Les Ravageurs de Khagra :
La sorcière Zarshia Fiellâme dirigeait jadis les Ravageurs, bande composée de Cragan le Taciturne et du féroce Razek le Béni, jusqu'à ce que sa sœur Khagra prenne sa place. Ses pouvoirs intacts malgré sa défaite, elle rumine ses sombres ambitions, cherchant à attirer l'attention des Dieux Sombres à l'aide de sacrifices cruels tout en profanant les territoires de quiconque ose s'opposer à eux.
La Malédiction du Bourreau :
Rien ne retiendra la morsure de l'effroyable épée Terminus, car c'est Nagash en personne qui la façonna jadis, et elle est douée d'une ignoble conscience. Elle est entourée d'âmes damnées, vouées à servir de juges, de jury et de bourreaux. Leur identité d'origine se fond dans la magie nécromantique de la grande épée; il y en a toujours une pour la manier, une pour l'aiguiser, une pour porter le billot, et un scribe pour prononcer la sentence. Quel que soit le crime contre le Nécromancien Suprême, la sentence est invariablement la mort!
La Malédiction du Bourreau est une bande agressive, qui cherche à rendre la justice de Nagash. Elle doit agir de concert pour rédiger la sentence, aiguiser la lame, installer le billot, et infliger le coup fatal.
Avec ces 2 bandes et celles des Éternels de l'Orage qui ne m'a pour ainsi dire presque rien coûté, je ne prévois pas d'investir plus (à moins qu'une bande à venir me fasse de l'oeil). La seule vieille bande, à ce jour introuvable, qui me tenterait serait celle des Verructés (car je suis un grand fan de Nurgle ).
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Note: Comme dans tous les jeux de ce genre, les bandes anciennes ne sont plus toujours "au niveau" des plus récentes (qui sont construites dans l'esprit des règles du jeu qui ont évolué avec le temps) et sont souvent de Tiers inférieurs, cependant on peut deckbuilder un peu si on a des cartes universelles, et on peut remplacer l'intégralité d'un deck ancien par un deck spécial pré-construit plus moderne (et dont le style peut parfois sublimer un peu les old-timers). J'en ai qq uns avec ceux fournis dans la boîte de Gnarlwood ou achetés sous forme de micro-extensions.
Les Ravageurs de Khagra (vieille bande du Chaos épuisée mais trouvée neuve sur ebay à son prix normal) et La Malédiction du Bourreau (une toute nouvelle bande de Spectres que je trouvais originaux).
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Les Ravageurs de Khagra :
La sorcière Zarshia Fiellâme dirigeait jadis les Ravageurs, bande composée de Cragan le Taciturne et du féroce Razek le Béni, jusqu'à ce que sa sœur Khagra prenne sa place. Ses pouvoirs intacts malgré sa défaite, elle rumine ses sombres ambitions, cherchant à attirer l'attention des Dieux Sombres à l'aide de sacrifices cruels tout en profanant les territoires de quiconque ose s'opposer à eux.
La Malédiction du Bourreau :
Rien ne retiendra la morsure de l'effroyable épée Terminus, car c'est Nagash en personne qui la façonna jadis, et elle est douée d'une ignoble conscience. Elle est entourée d'âmes damnées, vouées à servir de juges, de jury et de bourreaux. Leur identité d'origine se fond dans la magie nécromantique de la grande épée; il y en a toujours une pour la manier, une pour l'aiguiser, une pour porter le billot, et un scribe pour prononcer la sentence. Quel que soit le crime contre le Nécromancien Suprême, la sentence est invariablement la mort!
La Malédiction du Bourreau est une bande agressive, qui cherche à rendre la justice de Nagash. Elle doit agir de concert pour rédiger la sentence, aiguiser la lame, installer le billot, et infliger le coup fatal.
Avec ces 2 bandes et celles des Éternels de l'Orage qui ne m'a pour ainsi dire presque rien coûté, je ne prévois pas d'investir plus (à moins qu'une bande à venir me fasse de l'oeil). La seule vieille bande, à ce jour introuvable, qui me tenterait serait celle des Verructés (car je suis un grand fan de Nurgle ).
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Re: Warhammer Underworlds: Gnarlwood (Games Workshop) 2022
Ayant trouvé le deck des Verructés encore sous cello à 10€ (mais sans les figs) , je me suis créé moi-même des proxy avec une boîte de guerriers de Nurgle multiparts de chez GW que j'ai toutefois dû pas mal modifier (car toutes les têtes, bras, etc... ne s'adaptent pas à chacun des corps fournis). J'ai fait en sorte que les 2 guerriers aient un look proche des originaux en termes d'armement, présence ou non d'armure... La sorcière est devenue un sorcier, j'ai essayé de l'équiper pour lui donner un look mystique, et j'ai même recyclé un très très vieux Nurgling des années 90 que j'avais (je vous avais dit que j'étais fan de Nurgle depuis longtemps ) pour qu'il ait lui aussi un démon familier de Nurgle comme la sorcière "officielle" de la bande. Pas mécontent du résultat!
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Les Verructés :
Le sorcier Fecula Crachemouche était loin de Beastgrave, penché sur son chaudron répugnant, quand il lut un signe dans la vapeur étouffante qui s’en élevait. Il entrevit la malédiction d’une stérilité définitive, où rien ne demeurait mort assez longtemps pour se décomposer, où les effets de l’entropie étaient déjoués à jamais. Horrifié, Fecula déversa d’autres ingrédients immondes à son brouet pestilentiel, dans l’espoir de mobiliser le secours de Nurgle pour contrer cette anti-contagion. Attiré par la puanteur, un monstrueux wyrmasticot jaillit du sol et goba le sorcier, son chaudron et ses deux gardes du corps. La créature les garda dans ses entrailles jusqu’à ce que celles-ci se révoltent au contact du breuvage de Fecula; le wyrmasticot ressortit au cœur de Beastgrave et régurgita ses trois victimes dans un flot de vomi rance. Depuis, les Verructés essaient de contrer la malédiction de la montagne en répandant la corruption de leur dieu.
Au total ça me fait tout de même 8 Bandes jouables!
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Les Verructés :
Le sorcier Fecula Crachemouche était loin de Beastgrave, penché sur son chaudron répugnant, quand il lut un signe dans la vapeur étouffante qui s’en élevait. Il entrevit la malédiction d’une stérilité définitive, où rien ne demeurait mort assez longtemps pour se décomposer, où les effets de l’entropie étaient déjoués à jamais. Horrifié, Fecula déversa d’autres ingrédients immondes à son brouet pestilentiel, dans l’espoir de mobiliser le secours de Nurgle pour contrer cette anti-contagion. Attiré par la puanteur, un monstrueux wyrmasticot jaillit du sol et goba le sorcier, son chaudron et ses deux gardes du corps. La créature les garda dans ses entrailles jusqu’à ce que celles-ci se révoltent au contact du breuvage de Fecula; le wyrmasticot ressortit au cœur de Beastgrave et régurgita ses trois victimes dans un flot de vomi rance. Depuis, les Verructés essaient de contrer la malédiction de la montagne en répandant la corruption de leur dieu.
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Lex-Talionis- Messages : 3524
Date d'inscription : 01/07/2012
Age : 40
Localisation : Saint-Priest
ZeMaDcat aime ce message
Re: Warhammer Underworlds: Gnarlwood (Games Workshop) 2022
Dans le White Dwarf N°500 (et oui, 500!) qui est un numéro spécial dédié au Nain Blanc on trouve de nombreux bonus pour le jouer dans les différents jeux de l'univers de Warhammer.
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On trouve donc aussi une carte pour le jouer à Underworlds dans le cadre d'un scénario spécial pour 2 joueurs où un joueur l'incarnera face à une autre bande.
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On a aussi qq cartes "Intervention Divine" dans ce numéro, c'est juste une variante permettant d'utiliser des Points de Gloire pour déclencher des effets utiles et impossibles à contrer.
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Lex-Talionis- Messages : 3524
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