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Shadows Over Normandie (Devil Pig Games) 2015

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Message par Lex-Talionis 14.03.15 17:19

Shadows over Normandie
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Ou quand les ricains débarquent en Normandie et tombent sur des cérémonies pas très catholiques organisées par des sales nazis pour invoquer des Grands Machins Choses dans la campagne  Razz

C'est un stand-alone basé sur la mécanique d'Heroes of Normandie mais dans l'univers Pulp d'ACHTUNG CTHULHU. Au programme affrontement entre les américains de MAJESTIC et le Culte du Soleil Noir allemand, mais aussi avec les profonds et autres créatures du mythe !

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Message par Lex-Talionis 21.03.15 9:47

1er test d'Achtung Cthulhu! (l'extension kickstarter d'Heroes of Normandie qui a finalement conduit à développer Shadows over Normandie comme un jeu à part entière).

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Scénario 1 - Ça Sent Bizarre Sergent...

Rigolo, le 1er scénario n'exploitait que les zombies qui sont assez originaux, ils ignorent le nécromancien qui les crée mais foncent chaque tour sur l'unité vivante la plus proche (amie ou ennemie Shocked ). On ne peut mettre qu'1 seul pion d'ordre par tour sur 1 seule des unités de zombies afin de la contrôler normalement, donc gare aux hordes hors de contrôle (d'ailleurs j'ai une meute de chiens zombies qui a essayé de me bouloter une infanterie trop proche !).

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Message par Lex-Talionis 16.04.15 23:16

Devil Boy !

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Message par Lex-Talionis 22.05.15 19:49

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Message par Lex-Talionis 03.12.15 21:22

Le Kickstarter pour le Compendium d'Heroes of Normandie a pensé aux possesseurs de SoN en proposant 1 nouveau punchboard exclusif et 1 nouvelle faction :
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Y'a aussi des boîtes de rangements et des protèges-cartes spécifiques qui sont proposés.

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Message par Lex-Talionis 14.01.16 16:10

Preview DESERT WRATH :
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Message par ZeMaDcat 13.07.17 13:23

Pour info j'avais pré-commandé également la nouvelle extension en édition limitée Shadow Hunters (un seul tirage)

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Message par Lex-Talionis 01.05.20 10:28

Dans le nouveau mini-KS concernant des decks V2 pour Heroes of Normandie, y'aura des petits bonus pour SoN.

Une petite option donnant plus de spécificité à la faction des Profonds en leur conférant un avantage s'ils attaquent en nuée une même cible en assaut (cette capacité était apparue pour les Orks dans Black Reach).

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Et des cartes spéciales à mélanger aux decks classiques d'HoN pour en faire des nouvelles factions typées pour SoN !  Smile

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Message par Lex-Talionis 06.07.21 16:02

Campagne - Le Bataillon Perdu

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Scénario 1 - Combat de Nuit les Pieds dans la Boue

Les Rangers se retrouvent dans un marécage Normand encerclés par des créatures aquatiques monstrueuses alors qu'il recherchent un bataillon perdu, 1er contact pour eux avec ces choses malfaisantes et malodorantes !

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Petit scénario d'intro assez basique mais ardu pour les Alliés car je commençais au centre et encerclé par des Profonds pouvant eux se balader librement dans les marécages comme en terrain normal, alors que moi je m'y engluais et y avançais comme un escargot. Je n'ai pas réussi à faire sortir assez d'unités pour gagner, concédant la victoire à Nico.


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Message par Kieffer 06.07.21 16:51

Mise en jambe difficile pour les soldats américains qui a permis de démontrer la supériorité de la branchie sur le poumon ! Twisted Evil
Laurent avait une tâche herculéenne à réaliser et le terrain jouait contre lui.
Seule une poignée de soldats a réussi à regagner les lignes alliées, le regard hagard et décrivant des hommes poissons drapés dans les ombres marécageuses.

Pour sa prochaine mission, Laurent devra aller délivrer des captifs dans un village primitif perdu au cœur du marais (pas de majuscule à marais, c'est une mission tout public Very Happy ).
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Message par Lex-Talionis 06.07.21 16:56

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Message par Lex-Talionis 18.07.21 16:39

Scénario 2 - Recherche & Destruction

Les Rangers doivent inspecter un village lacustre peuplé par ces ignobles créatures marines à la recherche d'informations sur le lieu de détention des troupes Alliés ayant été enlevées.

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J'ai dû concéder une nouvelle fois la victoire à Nico (qui a sûrement conclu un pacte avec les Dieux Noirs!). J'avais 4 cabanes à fouiller, avec l'info cachée au choix de Nico dans l'une des 4 huttes. Je me doutais bien qu'il l'avait placée dans la plus difficile à rejoindre, mais je n'ai pas pu l'atteindre, ces maudits marécages et autres terrains bloquants étant quasi infranchissables dans le temps imparti vue leur étendue par mes pauvres humains (sauf avec l'aide de certaines cartes que je n'ai hélas pas piochées), les zones de contrôle des ennemis m'interdisant le peu de zones praticables. Les profonds sont une vraie plaie sur ce type de terrain !


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Message par Lex-Talionis 21.07.21 17:36

Scénario 3 - Toc Toc Toc

Les Rangers ont découvert qu'il y avait une caverne à proximité du village qui devait être le lieu de détention de leurs alliés disparus. Toutefois, les "Profonds" (surnom donné aux créatures) s'étaient mobilisées pour leur en barrer l'accès.

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Bon et bien 3ème branlée d'affilée pour moi Razz .

Si les 2 premières défaites ne m'avaient pas trop frustré, c'est le jeu, celle-ci oui! Car j'ai bien dû foirer 80% à 90% de mes lancers de dés (malgré qq bonus et relances dépensées), et les peu de fois où elles ont pu se concrétiser, l'ami Nico me sortait une carte de derrière les fagots pour annuler les dégâts infligés à ses créatures. Si bien qu'au second tour j'avais près de la moitié de mes effectifs sensés être les plus efficaces au tapis... et déjà un ordre en moins. Et je ne parle pas des marécages !! (la map étant quasi la même qu'au précédent scénar puisque l'on part du village).

Y'a bien longtemps que je n'avais pas eu une telle poisse sur une partie complète, d'habitude on râle car on foire une paire de jets malgré des stats favorables, mais là ça pique vraiment!


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Message par Kieffer 21.07.21 21:18

Tu as eu l'occasion de croiser le "Briseur de Récifs" qui, je le sais, ne t'a pas laissé indifférent !

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Mais c'est vrai que tu as été assez maudit sur cette partie, la sombre magie des totems profonds a dû faire son office. Razz
La prochaine fois, plus de marais, mais une jolie grotte !
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Message par Lex-Talionis 30.07.21 16:52

Scénario 4 - Au Cœur des Ténèbres

Les Rangers pénètrent dans le réseau de cavernes à la recherche des prisonniers.


Les Ricains progressent tandis que des Profonds émergent soudainement des marais extérieurs pour les prendre à revers!
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De nouveaux renforts Profonds sont arrivés juste devant la cellule, manquait plus que ça!
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Nouvelle défaite pour ma part Rolling Eyes. Pourtant je ne peux pas dire que j'ai fait d'erreur tactique, j'ai même fait un gros tour et bloqué un peu les renforts arrière de Nico, mais les ricains sont encore une fois condamnés à réussir chaque attaque, sans quoi, vu le nombre d'ennemis et de tours à disposition, ils sont aussitôt fixés par les zones de contrôles dans un terrain qui leur est encore défavorable : pas de lignes de vue à cause des galeries pour les tirs, alors que c'est leur point fort, et seuls les profonds peuvent se balader dans les zones d'eau ou s'y replier en cas d'assaut perdu (d'ailleurs je ne pouvais même pas assaillir le sorcier de Nico qui était dans l'eau et donc seulement atteignable à distance mais avec une grosse défense naturelle...).

J'ai même pas pu atteindre d'objectif secondaire ou de pion fouille car là aussi ils sont tout au fond du plateau, et vu le peu d'options, si on tente de les ramasser (ce qui se résout en plus au dé pour le pion fouille - donc pas de garantie de succès), on ne pourra clairement pas atteindre l'objectif principal... Là-dessus je pense que c'est un problème de level-design, ils auraient par exemple pu placer les objectifs secondaires en chemin pour que cela puisse au moins se tenter.

Même si j'ai foiré qq lancers, je n'ai pourtant pas eu la même poisse que la dernière fois, et malgré tout ça n'a pas changé la donne. Même chose du côté de Nico, pas de grosse chance/malchance, hormis sur la fin avec son sorcier dont le sortilège m'a tué un héros en 1 tour sur 2 gros jets de dés, finissant d'anéantir mes options.

Bon à priori je peux me rassurer car d'après les retours sur les forums le début de campagne n'est clairement pas équilibré et plutôt en défaveur des Alliés, les qq victoires US répertoriées sont généralement chez des joueurs qui rejouent les scénarios et du coup optimisent, ou ceux qui ont plus de chance avec leurs cartes/lancers de dés, ça a plutôt vocation à être "fun" et narratif pour le moment. C'est bon à savoir mais c'est un peu dommage pour un mode campagne tongue .


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Message par Kieffer 31.07.21 2:17

Après un rapide calcul de probabilités, il apparaît que j'avais 0,93% de chances de réussir mes trois tests consécutifs sur le sort de Noyade.
On en conclura donc que ce sorcier sait décidément très bien faire apparaître de l'eau dans les poumons de ses infortunées victimes.
Il a dû sacrifier des vierges à la chaîne pour s'attirer ce genre de sombre faveur des Grands Anciens. Twisted Evil
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Message par Lex-Talionis 08.08.21 23:49

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Scénario 5 - Échapper à l'Enfer

Ayant libéré les prisonniers dont la précieuse Ariane Dubois, un agent de la Résistance maîtrisant les arts ésotériques, les soldats doivent se replier vers la sortie harcelés par les profonds sortant de toutes parts.

Progression ardue dans des couloirs étriqués, les profonds se baladant eux dans ces cavernes inondées comme des poissons dans l'eau  Smile
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Une unité d'éclaireurs parvient à se faufiler dans une anfractuosité sans être aperçue grâce au combat d'arrière-garde des autres unités de Majestic.
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Ils peuvent ainsi sécuriser le point d'évacuation pour les hommes restés en arrière
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Enfin une victoire!!! cheers

Une partie semblant encore bien tendue pour les opposants du camp Profond pour les mêmes raisons qu'aux précédents scénarios. Il m'aura fallu la chance de piocher LA carte permettant à une de mes unités d'employer elle aussi les passages aquatiques pour y parvenir. Sans elle, c'était assez inimaginable d'envisager la victoire, à part avec bcp de chance en combat. Et il m'aura aussi fallu user de psychologie (Razz) pour bluffer mon adversaire et maximiser cette unique chance de victoire en l'amenant à poser son regard ailleurs que sur cette misérable unité insignifiante! Une évasion spectaculaire au final mais statistiquement improbable.


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Message par Kieffer 09.08.21 2:19

Est-ce le signe que le vent tourne ? Very Happy

En tout cas ce n'est plus l'odeur rance de poisson pourri qui vient maintenant remplir les narines des héros du Majestic mais bien une odeur de cuir et de saucisse fumée tandis que dans le lointain résonnent des bruits de bottes en cadence ! Twisted Evil
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Message par Lex-Talionis 06.09.21 18:17

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Scénario 6 - Pendant ce Temps

En parallèle de l'action des autres Rangers cherchant à libérer leurs camarades des mains palmées des Profonds, le Capitaine Duval doit bloquer le passage d'une colonne du Soleil Noir dans les Marais.

Les teutons progressent tandis que les Rangers se déploient en embuscade.
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Ça commence à chauffer!
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Finalement les Rangers ont accompli leur devoir avec brio.
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Ce fut une seconde victoire pour moi Cool. Mais cette fois-ci, il était enfin plus aisé de jouer les alliés, en effet la situation était cette fois-ci inversée. Nico devant traverser des terrains embourbés tandis que je devais le ralentir et bloquer certains accès en étant plutôt statique. La mission n'est pas impossible pour les Allemands mais je n'ai pas fait d'erreur tactique ce qui lui a laissé peu de chances. Il a toutefois manqué de peu de tenir l'un des objectifs secondaires.

"J'aime l'odeur des corps calcinés à l'aube!"
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Message par Kieffer 07.09.21 0:30

Journal du Master Horst (Soleil Noir) :

Ces damnés américains sont très à l'aise dans ces marais où ils pataugent depuis des lustres.
Nos abominations ne sont pas encore acclimatées, les pauvres.
Ach, que ma Bavière natale me semble lointaine !
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Message par Lex-Talionis 16.09.21 0:28

Scénario 8 - Contre-Offensive (le N°7 aurait été joué à la place de celui-ci si Nico avait gagné)

Enervés par leur récente défaite imputable aux Rangers du Capitaine Duval, les fourbes teutons font alliance avec les Profonds pour tenter de les contrer avant leur jonction avec les prisonniers récemment libérés.

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Les Rangers ont capturé un objectif secondaire mais bataillent ferme pour essayer d'atteindre les autres...
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Photo finale, ayant déclaré forfait à 2 tours de la fin, n'ayant plus d'opportunité de réussir vu ce qui me restait à activer Rolling Eyes
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Bon ben j'ai dû m'incliner cette fois-ci aussi, essentiellement pour les raisons habituelles liées à mes défaites dans cette campagne, un scénario où l'on est empêtré dans les marais jusqu'au cou face à des Profonds s'y baladant comme bon leur semble, tout en pouvant en plus rester en défense dans des bâtiments où ils sont vraiment difficiles à déloger (7 de défense en moyenne, et en Assaut ils ont quasiment tjs l'avantage car c'est leur spécialité !!). Bref...

Le scénario restait plaisant à jouer cependant mais dans ce genre de mission les Rangers ont vraiment besoin de piocher dans bien des occasions LA carte au bon moment, ce qui bien sûr est un pari difficile à gagner... On a eu chance et malchance des 2 côtés donc ce n'est pas l'élément déterminant.

Il y a clairement un soucis d'équilibrage car les missions de la campagne se déroulent toutes dans les marais (la boîte de Shadows ne contenant que ça et des grottes inondées), et presque toutes sont face aux Profonds, sans vraiment de passages praticables pour les autres unités classiques (d'ailleurs la seule mission que j'ai gagnée "normalement" sans chance particulière était la précédente -face aux Allemands plutôt qu'aux créatures, et c'était cette fois Nico qui devait monter à l'assaut en faisant les frais de la boue-). Les Profonds ne peuvent pour ainsi dire que combattre au CàC (peu d'unités de tir) ce qui peut sembler un handicap mais dans tous les scénarios ils peuvent rester planqués en défense, et quand ce n'est pas le cas, les scénarios utilisaient des règles nocturnes ou des lignes de vue obstruées empêchant en gros les tirs à distance, ce qui est le vrai atout des Ricains en comparaison. Si les scénarios prévoyaient qq terrains neutres ou obligeaient les Profonds à être en attaque de temps en temps ça changerait sûrement bcp de choses...

En plus des mises à jour officielles des scénarios étaient prévues mais n'ont jamais vu le jour, dommage...


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Message par Lex-Talionis 29.09.21 21:06

Scénario 9 - Le Grand Sacrifice

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Les Rangers de Duval et les hommes de Majestic font jonction sur le site du sacrifice rituel où le Soleil Noir et les Profonds se sont rassemblés. Pour contrer leur projet, il leur faut sauver la jeune vierge attachée sur l'autel ou tuer les 2 sorciers capables d'accomplir le rituel payen...


Les alliés se déploient depuis le Sud et l'Est...
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Encore un scénario ardu pour les Ricains (ben oui y'a des marais avec des Profonds qui sont toujours en défense et qui y barbotent à leur aise!  Rolling Eyes ), on a deux zones de déploiement distinctes pour les alliés, le gros de l'armée sur le bord sud de la table et les héros de Majestic par l'Est (sauf qu'eux arrivent direct sur un "cul-de-sac" où les ennemis déployés en 1er ont coupé tout moyen d'avancer grâce à leurs zones de contrôle bloquantes..), on sent déjà qu'ils vont pas servir à grand chose ces persos sensés être héroïques, et ça s'est confirmé.   Crying or Very sad

J'ai surtout eu un second tour catastrophique qui a tué la partie dans l'oeuf, j'ai dû foirer 80-90% de mes actions tandis que Nico à fait du quasi 100% en me sortant des brouettes de 6 ou ayant chaque fois LA bonne carte annulant la mienne, embourbant mon seul véhicule sur sa case départ et l'explosant dans la foulée avec un 6 naturel sur 1 seul D6 lancé (seul score capable de me la plier  Suspect ). Je lance une grenade, il me la renvoie et me neutralise 3 héros d'un coup... Bref, bien dégoûté et ultra frustré alors que le scénar semblait sympa.

Toutefois en dehors de cet aspect "poisse", il restait encore assez mal équilibré (outre la zone d'arrivée de Majestic qui sert à rien comme indiqué plus haut, on a les "méchants" qui ont des montagnes d'ordres et/ou de cartes grâce à des totems leurs en offrant alors qu'étant en défense ils n'en ont vraiment pas besoin, et ça accentue encore plus le déséquilibre ressenti).

Plateau de fin au moment de ma reddition.
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J'ai déclaré forfait vers le 4° tour je crois puisque je ne pouvais rien faire avec ce qui me restait puisque je perdais des ordres à cause de mes pertes humaines (je continuais en outre à foirer presque tous mes lancers d'assaut, etc... malgré des stats classiques) alors que l'ennemi allait en plus recevoir des renforts (oui oui!), j'en aurais eu aussi mais seulement encore un tour après et arrivant dans une zone arrière où ils ne servaient à rien (alors que ceux de l'ennemi déboulent direct sur l'objectif à défendre).

Ma seule action d'éclat aura été de tuer ce foutu "Briseur de Récifs" !!! Et j'ai testé la destruction de bâtiment à coup de bazooka.

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Bref, cette campagne a été vraiment laborieuse pour moi, 2 scénarios (dont celui-ci) complètement foirés par la poisse aux dés/cartes (sur 8 joués ça fait tout de même un quart!), seulement 2 victoires (une normale relativement honorable et une avec une grosse chance d'avoir pioché LA seule carte pouvant me faire gagner), et le reste plutôt décevant. Ce n'est pas la simple défaite qui me frustre (car si elle est le fruit d'erreurs ou de la bonne stratégie de l'adversaire pas de pb), mais quand en commençant la mission vous voyez déjà qu'elle est d'emblée faussée, ça donne pas le même ressenti. Surtout en mode campagne (pour des one-shot c'est moi problématique par exemple).

Depuis le départ on sent bien que la campagne a été développée un peu trop à la va vite (déséquilibre confirmé sur les forums), et la V2 envisagée n'a jamais vu le jour du fait que l'auteur qui s'y consacrait a quitté le navire quand DPG a dû réduire ses effectifs à cause de leur situation financière. Il y a pas mal de choses bien pensées mais mal réalisées (comme la fouille dans certains scénars qui prend trop de temps et dont la chance de réussite est trop aléatoire pour en valoir la peine), le level-design est à revoir par endroits car trop impraticable pour les humains, et des factions tellement asymétriques qu'ils n'ont pas pu équilibrer les scénars (la boîte de jeu ne fournissait que des terrains marécageux/aquatiques à l'avantage des Profonds et pas de maps avec de bonnes lignes de vue ouvertes pour contrebalancer, alors que le tir est le point fort des ricains), ils ont mieux géré ce pb grâce à l'expérience dans Heroes of Black Reach où les factions Orks/Marines sont pourtant très différentes et typées mais mieux équilibrées au niveau coût de recrutement et effets de compétences. L'extension Desert Wrath sera peut-être mieux pensée, je crois que les British ont d'ailleurs des unités "spéciales" (alors que là les Rangers sont trop "normaux", un copié-collé de ceux d'HoN qui ne sont pas pensés pour combattre le Myhte). D'ailleurs les humains sont en plus seuls à subir le désavantage de la folie, comme s'ils n'avaient pas assez de pbs!!!  Smile

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Il reste un scénario de conclusion à jouer dans cette campagne mais il faudra être 3 joueurs car il y a 3 factions et aucune n'a d'allié, chacune se battant contre les 2 autres en simultané.

Dans tous les cas on a bien exploité la bête (8 parties tout de même !!).


Dernière édition par Lex-Talionis le 15.10.21 10:57, édité 1 fois

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Message par Kieffer 29.09.21 22:36

Laurent a bien résumé notre ressenti et notre expérience de jeu en cette "presque" fin de campagne. Very Happy

Il manque en effet clairement de finition sur les tests des scénarios par les auteurs et cela se ressent fortement sur l'équilibrage. Le jeu étant passé par Kickstarter, la gestation a peut être été trop rapide de ce côté là.
C'est bête parce qu'il suffirait souvent de peu pour commencer à entrevoir des manières d'équilibrer plus finement le scénario, en déplaçant des zones de déploiement, en bougeant ou réorientant un bâtiment, ou en retirant certaines capacités trop fortes.
En tant que joueurs avec de la "bouteille" (l'expérience, pas le Pastis) on s'en rend vite compte même après une seule partie.
En rejouant le scénario des dizaines de fois cela se tasse peut-être, mais comme les joueurs de la campagne ne joueront chaque scénario qu'une seule fois dans la grande majorité des cas, obtenir tant de résultats aussi tranchés souligne clairement le cœur du problème.
La mécanique de fouille gagnerait aussi à être affinée pour ne pas en faire quelque chose de complètement aléatoire et de s'affranchir des conséquences TOUT ou RIEN en terme d'items obtenus pour peut-être offrir des résultats plus affinés et ne laissant pas le joueur Majestic sur sa faim ou malheureusement avec le difficile choix de planter le scénario s'il veut vraiment s'équiper pour la suite de la campagne quand la physionomie du terrain l'empêche d'envisager gagner le scénario ET de trouver de l'équipement à moins d'un énorme concours de circonstances.
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Message par Kieffer 30.09.21 1:25

Avant d'embrayer sur une autre campagne, je vais faire jouer la mini-campagne qui sert de lien entre la campagne de Shadows over Normandie et celle de Desert Wrath.
Elle est courte et fait trois scénarios, deux classiques et une conclusion à trois joueurs, comme celle de la campagne initiale qui nous reste à jouer.

Un aperçu de ce qui nous attend, cette fois avec le Soleil Noir face aux Fils de Cthulhu, des cultistes pervertis :

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Message par Lex-Talionis 07.10.21 9:58

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Mythos Call One

Scénario 1 - Maître, Nous Sommes Prêts!

Le Soleil Noir lance un raid contre les cultistes des Fils de Cthulhu qui écument la région où ont opéré les Rangers et le Majestic à la recherche d'artefacts laissés par les Profonds. Les nazis ne veulent pas qu'ils tombent sur le Professeur Lovecraft qui travaille pour leur compte sur un sérum de résurrection dans les cavernes des créatures marines aujourd'hui abandonnées...

La rencontre des 2 factions
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Le sorcier Erghöl Derleth est capturé par le Soleil Noir
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Un scénario sympa, je jouais les Cultistes qui sont très originaux à jouer, plutôt orientés Corps à Corps comme les Profonds, ils ont des unités suicide qui peuvent se sacrifier en assaut pour infliger des pas de perte supplémentaires à l'adversaire  Twisted Evil . Les 2 camps avaient des sorts pour invoquer des créatures du Mythe en plus, le Soleil Noir avait même un sort de Portail pouvant les téléporter n'importe où sur le plateau (est-ce ce que l'on nomme "la drôle de guerre"??).

Mais les dieux anciens étant encore et tjs contre moi, j'ai perdu toute chance de réussite en milieu de partie en enchaînant (et ce n'est pas un fake) trois doubles "1" sur trois lancers successifs!!!!!  Shocked  Shocked  Shocked  Pliant de ce fait 3 de mes unités qui avaient théoriquement l'avantage sur l'adversaire. Sachant qu'à cette partie je n'ai jamais réussi à obtenir aux dés un score supérieur à 4 (mon adversaire lui a continué à faire des jets de porc, selon son habitude...). Bref ça m'a gâché le plaisir alors que ça s'annonçait fun...



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Scénario 2 - Les Cavernes de l'Horreur

Les Fils de Cthulhu s'enfoncent dans les cavernes où le Soleil Noir retient Erghöl prisonnier, tandis que le Professeur Lovecraft expérimente son sérum de réanimation sur les morts des combats récents...

Les cavernes...
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Les zombies de Lovecraft pullulent...
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Fin de la partie, je n'avais plus le temps d'atteindre la cellule d'Erghöl...
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Un scénar' là encore bien fun, une nuée de cultistes doit s'enfoncer dans les galeries (les goulots d'étranglement les obligeant à s'entasser et limitant leur vitesse de progression) contre très peu d'allemands mais un Professeur Lovecraft qui crée chaque tour 1 à 3 zombies (dont qq spéciaux très balèzes) qui finissent vite par grouiller et renverser l'équilibre du départ. Ce sont des créatures autonomes pour lesquelles il n'y a pas besoin d'ordre à placer par le joueur du Soleil Noir, elles foncent automatiquement en direction des cultistes pour les attaquer en assaut et ignorent les allemands. Cela se fait en début de tour, avant que les joueurs ne jouent.

J'ai eu bien moins de poisse (en même temps...), j'ai cependant manqué de temps pour atteindre la cellule, le seul couloir d'accès vers la dernière tuile étant bloqué par de nombreuses unités de zombies qui m'ont empêché de rejoindre mon sorcier captif. Les zombies sont assez coriaces, surtout s'ils vous attaquent en étant pls adjacents à vous, ce qui les booste (comme les Orks de Black Reach ou la nouvelle règle des Profonds). Et comme moi-même je suis obligé d'avancer en grappe, si je perds un assaut je meurs car je n'ai pas bien de cases de repli disponible, assez punitif comme disposition cette map.

Quoi qu'il en soit la partie était fun et j'aime bcp ces cultistes.  Wink

Note: les zombies ont attaqué au dernier tour mon leader Zorkar et l'ont blessé alors qu'ils auraient dû l'ignorer en tant que Manifestation du Mythe, ça n'aurait pas changé la donne mais il ne serait pas mort lorsque j'ai moi-même déclaré un assaut qu'il a perdu contre eux, il aurait été encore fringant et n'aurait subi au pire qu'1 seule blessure...


Dernière édition par Lex-Talionis le 15.10.21 11:03, édité 2 fois

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