Legends Untold (Inspiring Games) 2019
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Legends Untold (Inspiring Games) 2019
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Legends Untold est un jeu d'aventure coopératif pour 1 à 8 joueurs (4 avec une boîte de base) à base de cartes. Le temps de jeu d'une aventure est approximativement d'une heure avec un temps de mise en place très court, aucun temps mort et plus qu'une simple chasse aux monstres.
Une mécanique de jeu intelligente qui repose sur un travail d'équipe afin de surmonter les ennemis, pièges, obstacles barrières, PNJ etc ...
Créez votre héro comme vous le souhaitez grâce à un large choix de talents, armes, équipement et autres kits. Explorez les profondeurs des cavernes ou des égouts (les 2 sets de base), dessinant une carte entre chaque localisation une fois les menaces qu'elles comprenaient vaincues.
8 scénarios sont inclus dans chaque boîte de base, avec de nombreux objectifs, avançant l'histoire de vos héros dans leur progression vers le statut de légendes.
Utilisez 3D6 pour résoudre les tests, mais plus important encore, le groupe travail ensemble. Il y a de multiples façons de passer les obstacles, barrières ou pièges avec des récompenses différentes à chaque fois. Utilisez vos talents et votre équipement pour travailler en équipe. (traduction BBG)
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Après plusieurs posts vus sur les groupes facebook j'ai finalement craqué pour l'ensemble de la gamme actuelle qui comprend :
. 2 boîtes de base (avec un environnement, des héros, équipements et talents différents)
. 1 extension avec un nouveau perso : le druide
. 1 extension avec une gestion plus importante des ressources que l'on trouve dans les différents lieux afin de créer des potions
. 1 extension avec de nouveaux équipements.
Legends Untold est un jeu d'aventure coopératif pour 1 à 8 joueurs (4 avec une boîte de base) à base de cartes. Le temps de jeu d'une aventure est approximativement d'une heure avec un temps de mise en place très court, aucun temps mort et plus qu'une simple chasse aux monstres.
Une mécanique de jeu intelligente qui repose sur un travail d'équipe afin de surmonter les ennemis, pièges, obstacles barrières, PNJ etc ...
Créez votre héro comme vous le souhaitez grâce à un large choix de talents, armes, équipement et autres kits. Explorez les profondeurs des cavernes ou des égouts (les 2 sets de base), dessinant une carte entre chaque localisation une fois les menaces qu'elles comprenaient vaincues.
8 scénarios sont inclus dans chaque boîte de base, avec de nombreux objectifs, avançant l'histoire de vos héros dans leur progression vers le statut de légendes.
Utilisez 3D6 pour résoudre les tests, mais plus important encore, le groupe travail ensemble. Il y a de multiples façons de passer les obstacles, barrières ou pièges avec des récompenses différentes à chaque fois. Utilisez vos talents et votre équipement pour travailler en équipe. (traduction BBG)
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Après plusieurs posts vus sur les groupes facebook j'ai finalement craqué pour l'ensemble de la gamme actuelle qui comprend :
. 2 boîtes de base (avec un environnement, des héros, équipements et talents différents)
. 1 extension avec un nouveau perso : le druide
. 1 extension avec une gestion plus importante des ressources que l'on trouve dans les différents lieux afin de créer des potions
. 1 extension avec de nouveaux équipements.
ZeMaDcat- Messages : 1312
Date d'inscription : 30/06/2012
Age : 48
Localisation : St Priest ( 07000 )
Re: Legends Untold (Inspiring Games) 2019
Original, et matériel sympa en plus !
Lex-Talionis- Messages : 3523
Date d'inscription : 01/07/2012
Age : 40
Localisation : Saint-Priest
Mataorin- Messages : 1337
Date d'inscription : 01/07/2012
Age : 41
Re: Legends Untold (Inspiring Games) 2019
Alors petit retour de ma première partie (solo)
Premier point,ça a la tronche d'un petit jeu mais les règles sont denses !
Tout d'abord on constitue les pioches.
Il y a 8 scénarios indépendants par boite et 8 scénarios qui se jouent en mode campagne (plus d'autres dans les mini extensions).
Les scénario indépendants ont un lieu de départ et un objectif qui sont prédéfinis (dans le premier scénario il faut trouver 2 objets spécifiques) à accomplir en un temps impartit (on constitue une pioche événement aléatoire d'un nombre de carte imposé par le scénario).
Par contre le reste (pièges, monstres, objets, cartes lieux...) est aléatoire à chaque partie avec quelques restriction propres au scénario ( ex 1er scénario : Mettre obligatoirement les 2 objets de la quête, dans la partie inférieure de la pioche et 2 monstres sont exclus.) avec une quantité fixée par le scénario (il y a 2 chiffres à chaque fois : mode normal et mode légendaire, plus difficile)
Un tour de jeu se découpe en pas mal d'étapes :
. On commence par choisir l'ordre de nos héros (celui qui passe en premier, et celui qui ferme la marche) Cela à son importance sur certains événements, pièges etc ...
. Ensuite on choisit une sortie. Chaque tuile de caverne/égout comporte plusieurs passages. Chaque sortie est identifiée avec une intensité de luminosité (sombre, normal, clair).
Passer par un endroit sombre donnera un avantage aux héros si un monstre se trouve de l'autre coté (il sera plus facilement pris par surprise) mais rendra les héros plus vulnérables aux pièges et inversement une sortie lumineuse permet aux héros d'éviter les pièges, mais ils seront plus facilement repérés par les monstres.
. On pioche ensuite la pièce suivante et les héros décident si ils y vont précautionneusement (scout) ou rapidement. Si les héros choisissent d'y aller tranquille, le risque de prendre un piège ou d'être repéré par les monstres est réduit. Mais la contrepartie est qu'ils vont mettre plus de temps.
. L'étape suivante est le passage dans la pièce suivante. Si les héros ont pris leur temps, on défausse 2 cartes temps, si il avancent normalement ils ne défaussent qu'une carte temps.
. Vient ensuite la résolution des différents éléments de la carte lieux :
- Dans un premier temps il y a souvent un obstacle a passer.
- Puis on explore la pièce (rencontre de monstre ou d'une découverte)
- Puis on résout les éventuels autres possibilités de la carte (barrière à passer, lieu a fouiller etc ...)
Tout ce qui est pièges, obstacles, barrières etc ... se passent via des tests de compétences. On jette 3d6 + la compétence du héro + éventuels bonus (talents, équipement ...) et il faut faire au dessus de la difficulté.
Le truc c'est qu'un test de ce type aura en général 3 à 4 façon de le passer, basés sur des compétences différentes, avec des récompenses différentes.Chaque héro devra effectuer le test.
Il faudra donc optimiser les points forts de chaque héros ! En effet, si le jet surpasse la difficulté de 2 ou plus on fait un critique et cela dispense un autre joueur d'effectuer le test. permettant ainsi éventuellement aux héros les plus désavantagés de profiter du point fort d'un autre héro.
D'autres test sont en "palier". Un seul héro fait le test et peu le tenter à nouveau pour espérer faire mieux afin d'avoir une meilleur récompense.
D'autres test ne concerneront que celui qui ouvre la marche ou que celui qui est en queue de peloton...
Les combats sont assez dynamique et permettent également pas mal d'interaction entre les héros (gains de bonus, gestion des héros à distance ou au CaC afin de bloquer d'éventuels archers adverses)
A chaque fois qu'un héro est blessé il retourne la carte d'un de ses talents au choix, réduisant ses capacités à chaque blessure.
. Le soin arrive dans la dernière étape du tour. Les joueurs peuvent prendre du repos et défausser une carte temps pour redresser leurs talents utilisés ou deux cartes temps pour soigner une blessure (retourner face visible une carte talent). Ceci peut être réduit d'une carte si un campement est présent sur le lieux
Cette notion de temps est très sympa. Chaque fois qu'un "temps" passe on défausse une carte face cachée.
Lorsque la dernière carte est pioché on la retourne et on applique l’événement inscrit sur la carte puis on retire du jeu cette carte. les autres cartes de la défausse sont re-mélangées et on reconstitue une pioche (avec donc une carte de moins à chaque fois). Les joueurs doivent en général terminer leur objectif avant d'avoir complètement épuisé les cartes temps, ce qui signerait leur défaite (tout comme dans le cas ou tous les héros serait inconscients, c'est a dire avec toutes leurs cartes talents retournées)
Lorsque les héros gagnent un scénario, ils prennent un niveau (nouveau talent, amélioration de leurs armes ou récupération de nouveaux équipements). Les scénarios sont prévus pour certains niveaux (premier scénario = niveau 1-2 par exemple)
Les 2 boites de base actuelles sont des boites "novices", ce qui sous-entend que d'autres boites plus velues sont prévues.
Quelques photos de ma partie :
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Premier point,ça a la tronche d'un petit jeu mais les règles sont denses !
Tout d'abord on constitue les pioches.
Il y a 8 scénarios indépendants par boite et 8 scénarios qui se jouent en mode campagne (plus d'autres dans les mini extensions).
Les scénario indépendants ont un lieu de départ et un objectif qui sont prédéfinis (dans le premier scénario il faut trouver 2 objets spécifiques) à accomplir en un temps impartit (on constitue une pioche événement aléatoire d'un nombre de carte imposé par le scénario).
Par contre le reste (pièges, monstres, objets, cartes lieux...) est aléatoire à chaque partie avec quelques restriction propres au scénario ( ex 1er scénario : Mettre obligatoirement les 2 objets de la quête, dans la partie inférieure de la pioche et 2 monstres sont exclus.) avec une quantité fixée par le scénario (il y a 2 chiffres à chaque fois : mode normal et mode légendaire, plus difficile)
Un tour de jeu se découpe en pas mal d'étapes :
. On commence par choisir l'ordre de nos héros (celui qui passe en premier, et celui qui ferme la marche) Cela à son importance sur certains événements, pièges etc ...
. Ensuite on choisit une sortie. Chaque tuile de caverne/égout comporte plusieurs passages. Chaque sortie est identifiée avec une intensité de luminosité (sombre, normal, clair).
Passer par un endroit sombre donnera un avantage aux héros si un monstre se trouve de l'autre coté (il sera plus facilement pris par surprise) mais rendra les héros plus vulnérables aux pièges et inversement une sortie lumineuse permet aux héros d'éviter les pièges, mais ils seront plus facilement repérés par les monstres.
. On pioche ensuite la pièce suivante et les héros décident si ils y vont précautionneusement (scout) ou rapidement. Si les héros choisissent d'y aller tranquille, le risque de prendre un piège ou d'être repéré par les monstres est réduit. Mais la contrepartie est qu'ils vont mettre plus de temps.
. L'étape suivante est le passage dans la pièce suivante. Si les héros ont pris leur temps, on défausse 2 cartes temps, si il avancent normalement ils ne défaussent qu'une carte temps.
. Vient ensuite la résolution des différents éléments de la carte lieux :
- Dans un premier temps il y a souvent un obstacle a passer.
- Puis on explore la pièce (rencontre de monstre ou d'une découverte)
- Puis on résout les éventuels autres possibilités de la carte (barrière à passer, lieu a fouiller etc ...)
Tout ce qui est pièges, obstacles, barrières etc ... se passent via des tests de compétences. On jette 3d6 + la compétence du héro + éventuels bonus (talents, équipement ...) et il faut faire au dessus de la difficulté.
Le truc c'est qu'un test de ce type aura en général 3 à 4 façon de le passer, basés sur des compétences différentes, avec des récompenses différentes.Chaque héro devra effectuer le test.
Il faudra donc optimiser les points forts de chaque héros ! En effet, si le jet surpasse la difficulté de 2 ou plus on fait un critique et cela dispense un autre joueur d'effectuer le test. permettant ainsi éventuellement aux héros les plus désavantagés de profiter du point fort d'un autre héro.
D'autres test sont en "palier". Un seul héro fait le test et peu le tenter à nouveau pour espérer faire mieux afin d'avoir une meilleur récompense.
D'autres test ne concerneront que celui qui ouvre la marche ou que celui qui est en queue de peloton...
Les combats sont assez dynamique et permettent également pas mal d'interaction entre les héros (gains de bonus, gestion des héros à distance ou au CaC afin de bloquer d'éventuels archers adverses)
A chaque fois qu'un héro est blessé il retourne la carte d'un de ses talents au choix, réduisant ses capacités à chaque blessure.
. Le soin arrive dans la dernière étape du tour. Les joueurs peuvent prendre du repos et défausser une carte temps pour redresser leurs talents utilisés ou deux cartes temps pour soigner une blessure (retourner face visible une carte talent). Ceci peut être réduit d'une carte si un campement est présent sur le lieux
Cette notion de temps est très sympa. Chaque fois qu'un "temps" passe on défausse une carte face cachée.
Lorsque la dernière carte est pioché on la retourne et on applique l’événement inscrit sur la carte puis on retire du jeu cette carte. les autres cartes de la défausse sont re-mélangées et on reconstitue une pioche (avec donc une carte de moins à chaque fois). Les joueurs doivent en général terminer leur objectif avant d'avoir complètement épuisé les cartes temps, ce qui signerait leur défaite (tout comme dans le cas ou tous les héros serait inconscients, c'est a dire avec toutes leurs cartes talents retournées)
Lorsque les héros gagnent un scénario, ils prennent un niveau (nouveau talent, amélioration de leurs armes ou récupération de nouveaux équipements). Les scénarios sont prévus pour certains niveaux (premier scénario = niveau 1-2 par exemple)
Les 2 boites de base actuelles sont des boites "novices", ce qui sous-entend que d'autres boites plus velues sont prévues.
Quelques photos de ma partie :
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ZeMaDcat- Messages : 1312
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Age : 48
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